Gameplay, das Spaß macht

Bemerkenswerte KI in Spielen: Das sind die Paradebeispiele

Eine gute künstliche Intelligenz (kurz: KI) sorgt wie eine brauchbare Physiksimulation für glaubwürdigere Atmosphäre und zusätzlichen Spielspaß. Nichts ist schlimmer, wenn sich Gegner oder Mitspieler merkwürdig verhalten. PC Games Hardware beleuchtet Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft von KI in Spielen. (Andreas Link, 02.05.2010)
 
Hier kommt der Alternativtext rein

Bevor Hollywood Regisseur James Cameron am 15. März 1985 den Terminator auf der Jagd nach Sarah Connor durch die deutschsprachigen Kinosäle scheuchte, war die Entwicklung von künstlichen Intelligenzen ein Thema, das überwiegend Mathematiker und Wissenschaftler hoch angesehener Forschungsinstitute beschäftigte. Bis Anfang der 70er-Jahre gab es noch gar keine Spiele, die einen Computergegner aufwiesen - Pong oder Gotcha kannten nur das Spiel Mensch gegen Mensch. Gegner mit steigendem Schwierigkeitsgrad gab es unter anderem in Space Invaders und Galaxian Ende der 70er-Jahre - auch Pac-Man (1980) soll nicht unerwähnt bleiben.

KI in neueren Spielen
Neue Spieletypen wie die Echtzeitstrategie in den 90er-Jahren ebneten den Weg für eine ausgefeiltere KI - die ersten Spiele dieser Art wie Dune 2 waren aber mehr durch KI-Cheats bekannt als durch eine ausgefeilte Simulation. KI-Routinen werden seitdem dazu verwendet, den Spieler vor eine herausfordernde Aufgabe zu stellen. Das Ziel: Scheinbar intelligent handelnde Gegner zu erschaffen, die für lang anhaltenden Spielspaß sorgen und stets aufs Neue Überraschen. In den letzten Jahren wurde die Simulation von intelligentem Verhalten stetig verbessert: Betrachtet man zum Beispiel die NPCs in Ego-Shootern, so wird man feststellen, dass diese bei weitem nicht mehr so leicht aufs Korn zu nehmen sind wie in den Anfängen des Genres. Revolutionäre Beispiele sind hier Half-Life, Halo, Far Cry oder Fear. Die hinterlistige und taktische Vorgehensweise mancher computergesteuerter Feldherren hat in Strategiespielen ebenfalls schon so manchen Spieler verblüfft.

Klassische KI und ihre Erweiterungen
Klassische KI basiert dabei auf Zustandsautomaten (engl. finite state machine, FSM). Diese verarbeiten systematisch vorhandenes Wissen und versuchen anhand diverser Faktoren zu entscheiden, was in der aktuellen Situation zu tun ist. Grundsätzlich definiert man verschiedene Situationen, in denen sich ein Gegner befinden kann. In einem 3D-Shooter könnten derartige Zustände der Angriff, die Verteidigung oder die Flucht sein. Die Methode ist aber noch lange nicht perfekt und bedarf einiger Erweiterungen. So gibt es Persönlichkeitsprofile, die man den eigentlichen Zuständen vor- und nachschalten kann. Während ein draufgängerischer Typ bis zur letzten Patronenhülse versucht, den Gegner zu erlegen, würde ein auf Sicherheit bedachter Spieler die Attacke abbrechen und sich auf die Suche nach neuer Munition begeben. Erweiterungen stellen auch sogenannte probabilistische Systeme dar. Dank ihrer Hilfe ist es möglich, ein zugeordnetes Persönlichkeitsprofil zur Laufzeit zu verändern und ein äußerst variables Verhalten zu simulieren. Weiter perfektionieren kann man den Zustandsautomaten, indem man ihm die Möglichkeit gibt, Bauchentscheidungen zu treffen. Dies ist äußerst wichtig für die Simulation von menschlichen Verhalten und ist eng mit den Persönlichkeitsprofilen verknüpft.

KI: Eine Frage des Musters
Ein weiteres Werkzeug, Gegner realer erscheinen zu lassen, haben die Programmierer in den sogenannten Patterns (Schablonen) gefunden. Den eigentlichen Ursprung dieser Technik findet man in den späten 70er-Jahren. Bereits bei Spielautomaten wie Toshihiro Nishikado's Space Invaders (Japan, 1978) bewegten sich die außerirdischen Raumschiffe nach einem fest vorgegebenen Muster. Überträgt man diesen Gedanken jetzt auf die moderne Spiele-Entwicklung, wird das Einsatzgebiet verständlich: In einer Flugsimulation können die Entwickler vorgegebene Flugmanöver wie Loopings oder waaghalsige Schleifen definieren. Jene werden direkt mit dem Zustandsautomaten verknüpft. Entscheidet sich die KI nun dazu, einen Looping zu fliegen, greift sie dabei einfach auf die vorgegebene Sequenz zurück und führt jene aus. In 3D-Shootern wurde diese Technik noch weiter verfeinert: Hier definieren die Map-Designer bestimmte Schlüsselstellen (Waypoints) und überlassen es der KI, anhand einer Prioritätenliste zu ermitteln, welche dieser Wegpunkte in welchen Situationen "besucht" werden.

KI: Fazit
Neben Grafik und Physik zählt die Simulation des künstlichen Intellekts zu dem sich am schnellsten entwickelnden Teilbereich der Spiele-Programmierung. man darf gespannt sein, welche Fortschritte auf diesem Gebiet mit der nächsten Spiele-Generation gemacht werden. Eines ist sicher: Die Rechenkapazität wird steigen und somit auch die Möglichkeit, komplexere Zustandsautomaten und KI-Systeme zu implementieren. Vielleicht haben wir es ja wirklich schon bald mit intelligenten Gegnern zu tun. Im Folgenden finden Sie unserer Ansicht nach Spiele mit bemerkenswerter KI zu ihrer Zeit.

(Ansicht vergrößern für Quellenangaben)
     



Sie haben weitere Vorschläge für gelungene und misslungene KI in Spielen? Denn nutzen Sie doch den zentralen Kommentarthread im Forum: KI in Spielen: Wir suchen Ihre Tops und Flops

Links zum Thema:
• PCGH-Artikel: KI in Spielen: Wir suchen Ihre Tops und Flops
Denkwürdige Physikeffekte in Spielen
 
 
News, Tests und Wissen zu allgemeinen Spielen-Themen finden Sie auf der Spiele-Übersichtsseite von PC Games Hardware Online.
 
 
 
Verwandte Artikel:   KI   Künstliche Intelligenz   Spiele   Gameplay  
 
 
 
Aktuelle Kommentare
JBX
PC-Selbstbauer
15.05.2010 19:38
AW: Bemerkenswerte KI in Spielen: Das sind die Paradebeispiele

Quote: (Zitat von neuer101)
Also das Thief Bild ist ja mal total verhunzt...Thief 1 ist von 1998, nicht 1994...Teil 2 von 2000 und das auf dem Bild ist Thief 3 von 2004


Das Bild ist in der Tat falsch... aber das 3er Thief hatte eigentlich auch eine recht ordentliche KI (mal von so Sachen abgesehen, dass man einfach an einer Wand hochklettern konnte wenn man entdeckt war und dann niemand einem was anhaben konnt )

mapel110
Komplett-PC-Aufrüster
03.05.2010 16:56
AW: Bemerkenswerte KI in Spielen: Das sind die Paradebeispiele

hrhr über COD2 wollte ich auch gerade lästern. ^^

Generell zeigen die genannten Beispiele eines. Das es noch ein sehr weiter Weg zur guten KI ist.

Und ich denke, weil es heute Multiplayer gibt, wirds auch keinen großen Fortschritt mehr in dem Bereich geben.

Rollora
BIOS-Overclocker
03.05.2010 11:16
AW: Bemerkenswerte KI in Spielen: Das sind die Paradebeispiele

Quote: (Zitat von neuer101)
Also das Thief Bild ist ja mal total verhunzt...Thief 1 ist von 1998, nicht 1994...Teil 2 von 2000 und das auf dem Bild ist Thief 3 von 2004


genau.

Außerdem erinnere ich mich bei Call of Duty 2 nicht an eine gute KI, sondern COD2 war der Beginn des Moorhuhn-Weltkriegsspiels. Ein neues Genre ward geboren. Die "KI" generierte so lange Gegner, bis man weiter lief im Level. Geile KI.

Enemy Territory Quake Wars hatte für so ein komplexes Spielprinzip sehr brauchbare KI Kollegen, falls der Server nicht voll war. Sie konnten die Ziele selbstständig erfüllen und übernahmen die Rolle des Gehilfen in den Onlineschlachten besser als es die meisten egoistischen Menschen auf Publics schafften. Zumindest anfangs, später hat sich ein gutes Teamgefühl entwickelt, weil dann auch der dümmste Egoist mal draufgekommen ist, dass so eine Map nicht zu gewinnen ist.

 
 
1976 User online
Anmelden & mitmachen
Benutzername:
Kennwort:
Angemeldet bleiben
Jetzt mitdiskutieren!
Jetzt bestellbar!
Alles zu Crysis 3
Die besten Deals
Komplett-PCs von PCGH
Komplett-PCs von PCGH
So unterstützen Sie PCGH
Folgen Sie PCGH
Aktuelle Heft-Ausgabe
Print: Wie hat euch das Diablo-3-Booklet gefallen?
Sehr gut (12.68%)
Gut (17.18%)
Nicht gut (3.94%)
Diablo 3 interessiert mich nicht (42.82%)
Bin Magazin-/Online-Leser (21.13%)
Sonstiges (siehe Kommentar) (2.25%)
355 Teilnehmer
PCGH-Webshops