Onlive-Präsentation auf der GDC 2010 (17) [Quelle: siehe Bildergalerie]
Der Trick bei Onlive: Sämtliche Spiele laufen auf den maximal 1.000 Meilen entfernten Onlive-Servern und werden mit unmerklicher Verzögerung auf die Bildschirme der Dienst-Mitglieder gestreamt. Onlive feierte bereits auf der
GDC 2009 Premiere, doch mit weiteren Neuigkeiten war es danach dünn gesät. 2010 sah es anders aus.
Onlive: Erst nur in USAMit der Ankündigung, dass Onlive am 17. Juni 2010 starten werde, nannte Steve Perlman endlich einmal konkrete Zahlen. Und fügte hinzu, dass die Kosten 14,95 US-Dollar pro Monat betragen werden. Damit hat man jedoch erst mal "nur" Zugriff auf den Dienst, ein Spielerprofil, das Ausprobieren von Demos und eine höchst interaktive Freundesliste inklusive. Was dann Spiele großer Hersteller wie EA, Ubisoft, Take Two oder THQ kosten werden, wollte Perlman noch nicht verraten. Wohl aber, dass OnLive zunächst nur auf den 48 kontinentalen US-Staaten startet - die Datenzentren in San Francisco, Dallas, Atlanta, Chicago und Washington dürfen nicht mehr als 1.000 Meilen oder 1.600 Kilometer von den Benutzern entfernt sein.
Onlive: TechnikDie geforderten Bandbreiten für den Instant-Spielspaß sind relativ moderat. Für Spiele in Standardauflösung werden 1,5 MBit/Sekunde, für solche in HDTV 5 MBit/Sekunde gefordert. In den USA sind über 71 Prozent aller Haushalte mit zwei und mehr, über 26 Prozent aller Haushalte fünf und mehr MBit/Sekunde ans Internet angebunden. Wählt man dann ein Spiel aus, entweder per Browser-Plugin auf PC und Mac oder mit der zigarrenschachtelgroßen Onlive-Konsole (Markenzeichen: Ethernet rein, HDMI raus), startet dieses ohne Wartepause sofort - und lässt sich auch jederzeit speichern und dann auf jedem beliebigen anderen Onlive-System wieder laden und weiter spielen. Als besonderen Kracher startete Steve Perlman den Hardwareschreck Crysis ohne Ruckeleien auf einem Iphone - und der Shooter sah so aus wie auf den üblichen Konsolen-Verdächtigen. Über die Bedienung kann man sich streiten, als Fallstudie der Onlive-Möglichkeiten ist das natürlich der Hammer.
Onlive: Spiele
Der Controller und die Micro-Konsole für den Streaming-Service Onlive [Quelle: siehe Bildergalerie]
Für Hersteller ist OnLive natürlich attraktiv: keine Raubkopierer oder Verkäufe gebrauchter Spiele, die den Publishern den Gewinn schmälern, viel bessere Gewinnspannen (doppelt so viele Publisher-Einnahmen, wobei ein Drittel der Gewinne als Gebühr an Onlive geht). Für Spieler ist der Dienst spannend, weil damit das Aufrüsten von Komponenten nicht mehr vor Ort, sondern in den Datenzentren von Onlive passiert. Spezialcontroller, Gestensteuerung und Auflösungen von 1,080p sind noch genauso Zukunftsmusik wie ein fixer deutscher Starttermin, der noch in diesem Jahr verkündet werden soll. Eine weitere Verschiebung kann sich Perlman ein zweites Mal aber nicht mehr erlauben.
Onlive: FazitEins steht jedenfalls fest: Wenn Onlive so gut wird, wie es auf der diesjährigen GDC aussah, und damit genug Kunden in seinen Bann schlagen kann, könnte das einen großen Paradigmenwechsel zur Folge haben und den Übergang von physischen Medien hin zum reinen Download ordentlich beschleunigen. Für 900 US-Dollar, die der Spaß fünf Jahre lang kostet, bekommt man schließlich keinen PC, der stets auf der Höhe der Zeit liegt.
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PC-Selbstbauer
31.03.2010 14:28
Autsch
Oder was macht man wenn man bei Umzügen mal kein iNet hat?
Passiert zwar nicht so oft aber ist trozdem nicht schön
Und was passiert eigentlich wenn man viele Spiele gekauft hat, und die Firma pleite geht?
BTW: Bei Onlinespielen müsste der Ping doch eigentlich unter 10 sein, oder?
Gesperrt
15.03.2010 00:34
Aber das ist typisch !
Theoretisch könnte man doch da die Telekom verklagen oder ? Immerhin müsste man doch ein Recht auf eine Telefonverbindung haben.
F@H Team Member
13.03.2010 12:18
Bei so einem Vorfall könnte man dann gar nicht mehr zocken.