Im Gespräch mit DICE

Bad Company 2: Exklusives Technik-Interview zu DirectX 11, Physik und mehr

Bad Company 2 ist in aller Munde, PC Games Hardware hat sich daher mit Entwickler DICE über deren Frostbite Engine 1.5 unterhalten - den Motor, der auch die Beta von Bad Company 2 antreibt. (Marc Sauter, 20.02.2010)
 
Bad Company 2 (48)
 
Bad Company 2 (48) [Quelle: siehe Bildergalerie]
Das technische Grundgerüst der Multiplayer-Beta von Bad Company 2 und das des finalen Spiels samt Singleplayer ist DICEs Eigenentwicklung, die Frostbite Engine 1.5. PC Games Hardware erhielt die Möglichkeit, mit Anders Gyllenberg zu sprechen - er ist der Producer der PC-Version von Battlefield: Bad Company 2 und stand uns Rede und Antwort.

Bad Company 2 (29)
 
Bad Company 2 (29) [Quelle: siehe Bildergalerie]
PCGH:
Bad Company 2 erscheint bekanntlich für den PC, die Xbox 360 und die Playstation 3. Wird eine der Plattformen als Lead-Plattform genutzt und wenn ja, warum?

DICE: Das Spiel wurde zugleich für den PC und die beiden Konsolen entwickelt.

Bad Company 2 (32)
 
Bad Company 2 (32) [Quelle: siehe Bildergalerie]
PCGH: Gibt es Unterschiede zwischen der PC- und den Konsolen-Versionen, vor allem aus technischer und optischer Sicht (Anmerkung: Bad Company 2 läuft auf den Konsolen mit 720p und ohne Antialising)?

DICE: Wir haben diverse PC-spezifische Änderungen vorgenommen, darunter klassisch die Option auf höhere Auflösungen sowie die Möglichkeit, die Grafik und das Seitenverhältnis anzupassen. Darüber hinaus bietet die PC-Version die Multisampling-Kantenglättung und Horizon Based Ambient Occlusion (HBAO, ursprünglich von Nvidia entwickelt). Neben DirectX 9 werden DirectX 10 und DirectX 11 unterstützt (Anmerkung: In der "Settings.ini" bestimmen Sie per "DxVersion" selbige).

Bad Company 2 (31)
 
Bad Company 2 (31) [Quelle: siehe Bildergalerie]
PCGH:
Die Basis für Bad Company 2 bildet eure Frostbite Engine in der Version 1.5. Kannst du uns einige technische Highlights nennen, welche die Engine bietet und wo diese zum Einsatz kommen?

DICE: Das Grundgerüst basiert auf einem Deferred Renderer, zu den Highlights zählt eine verbesserte Umgebungsverdeckung namens Horizon Based Ambient Occlusion (HBAO), Tiefenunschärfe (Depth of Field) in Zwischensequenzen, Soft-Partikel und generell Unmengen an Partikeln sowie eine bessere, feinere Filterung der Shadowmaps unter DirectX 11.

PCGH: Inwiefern nutzt ihr DirectX 11 respektive Shader Model 5 in Bad Company 2?

DICE: In erster Linie nutzen wir DirectX 11 wie bereits erwähnt, um die dynamischen Schatten an den Kanten weicher und vor allem schneller zu filtern. Hinzu kommen weitere kleinere Verbesserungen, die die Bildrate steigern.

Bad Company 2 (20)
 
Bad Company 2 (20) [Quelle: siehe Bildergalerie]
PCGH:
Welche Optik und Leistung erhalten Spieler mit DirectX9- und DirectX10-Grafikkarten?

DICE: Unter DirectX 9 fehlen die Kantenglättung (Anmerkung: Aufgrund des Deferred Renderings), die weichen Schatten und das Horizon Based Ambient Occlusion, unter DirectX 10 sind alle drei Features möglich. Aber auch auf SM3- und SM4-Hardware läuft Bad Company sehr gut.

PCGH: Für Konsolen (und den PC) zu entwickeln, erfordert eine starke multithreaded programmierte Engine. Welche Berechnungen habt ihr in Worker Jobs oder Threads aufgeteilt und auf welchen Performance-Gewinn können sich Besitzer eines Mehrkernprozessors einstellen? Nutzt ihr DirectX-11-Multithreading?

DICE: Die meisten Berechnungen sind multithreaded ausgelegt, darunter das Rendering, die Physik, der Sound, die Animationen oder auch die Kollisionsabfrage. Auf einem Quadcore steigt die Bildrate spürbar, zurzeit unterstützen wir jedoch kein DirectX-11-Multithreading.

Bad Company 2 (1)
 
Bad Company 2 (1) [Quelle: siehe Bildergalerie]
PCGH:
Die Frostbite Engine setzt auf Havok. Warum habt ihr euch dazu entschieden, auf eine Middleware-Lösung zu setzen? Kannst du uns näheres zu "Destruction 2.0" in Bad Company 2 erzählen und was haltet ihr von GPU-beschleunigter Physik?

DICE: Havok ist eine gute Basis für uns und wir haben sehr viele Änderungen vorgenommen, um eine großflächige Zerstörung und weitläufige Multiplayer-Maps zu ermöglichen. Ein interessantes und einzigartiges Feature ist das zerstörbare Terrain, welches sich auf das Gameplay auswirkt: Beispielsweise können Spieler in zuvor erzeugten Kratern in Deckung gehen. Aktuell laufen alle Physik-Berechnungen multithreaded auf der CPU, GPU-Beschleunigung ist eine interessante Perspektive für die Zukunft.

Bad Company 2 (6)
 
Bad Company 2 (6) [Quelle: siehe Bildergalerie]
PCGH:
Die MP-Beta von Bad Company 2 erlaubt keine Kantenglättung und die Texturen haben noch nicht die höchste Auflösung - kannst du uns erklären warum das so ist?

DICE: Wir unterstützen kein Antialiasing unter DirectX 9, die DX10-Version fehlt noch. Die hochaufgelösten Tetxuren fehlen schlicht zugunsten eines kleineren Download-Clients.

Bad Company 2 (35)
 
Bad Company 2 (35) [Quelle: siehe Bildergalerie]
PCGH: Bad Company 2 bietet nicht nur eine Unterstützung für AMDs Eyefinity, sondern auch für Nvidias 3D Vision. Was veranlasste euch dazu, beide Technologien zu implementieren?

DICE: Wir sind immer bestrebt neue Perspektiven auszuprobieren, wie man unser Spiel zocken kann. Die Option auf mehrere Monitore steht seit langem auf unserer Agenda, aber erst mit Bad Company 2 und Eyefinity hatten die wir die Möglichkeit, damit zu arbeiten. 3D Vision ist ebenfalls neu und eine coole Art das Schlachtfeld zu erleben und wir sind gespannt auf die kommende Sourround-Version.

PCGH: Zum Schluss noch ein paar spezielle Fragen: Habt ihr eine Erklärung dafür, dass echte 64-Bit-Spiele nach wie vor rar gesät sind? Unterstützt die Frostbite Engine EAX 3.0 und bietet sie die Möglichkeit Supersampling-AA zu nutzen?

DICE: Der Hauptgrund der für 64 Bit spricht, sind Applikationen, die mehr als 2 GiByte Speicher benötigen - Bad Company 2 braucht nur rund 1,6 GiByte und folglich würde es nicht von 64 Bit profizieren. In Sachen Sound nutzen wir unsere eigene HDR-Audio-Technik, die komplett auf der CPU läuft und ungemein flexibel ist. Hinsichtlich Kantenglättung setzen wir ausschließlich auf Multisampling-AA.

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(Ansicht vergrößern für Quellenangaben)
     


Mehr zu Battlefield Bad Company 2:
Battlefield Bad Company 2: Die Grafik in der Technikanalyse [Artikel der Woche] - Update: Video-Vergleich
Battlefield: Bad Company 2 Beta - Update: DLCs, 3D Vision und Hardcore-Modus
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Aktuelle Kommentare
DerDude
Schraubenverwechsler
03.03.2010 15:06
AW: Bad Company 2: Exklusives Technik-Interview zu DirectX 11, Physik und mehr

EAX ist schon ne Klasse für sich.Seit ich auf ne Prelude umgestiegen bin hören sich z.B. Fear Combat oder Stalker um Klassen besser an.Von der Ortung des Gegners liegen welten zwieschen EAX 2 und EAX 5.Aber es stimmt EAX ist leider nicht weit verbreitet und es wird sich meiner meinug nach daran nichts mehr ändern.

Birdy84
Software-Overclocker
24.02.2010 18:04
AW: Bad Company 2: Exklusives Technik-Interview zu DirectX 11, Physik und mehr

Quote: (Zitat von INU.ID)
Ob der Sound in BFBC2 Referenz ist weiß ich nicht, hab nicht alle derartigen Spiele (zb. MW2) ausprobiert. Aber das "Mittendrinngefühl" von BFBC2 ist definitiv ganz oben anzusiedeln. Aber wie schon erwähnt, hier kommt es auf das verwendete Headset bzw die Boxen an.
Der Sound von MW2 ist mit MW1 vergleichbar, vielleicht ist er etwas besser, aber schon BC 1 hat mMn einen besseren Sound als alle CoDs.

PontifexM
BIOS-Overclocker
23.02.2010 09:56
AW: Bad Company 2: Exklusives Technik-Interview zu DirectX 11, Physik und mehr

ich hatte bis vor kurzem noch ein E6700 im rechner ,kann dazu leider nichts sagen.

aber ob die entscheidung guter sound bzw guter grafik ....ich würde da lieber für die grafik entscheiden. und eben normal hifi oder kopfhörer einstellen ,das wird wohl die kiate am wenigsten quälen.

 
 
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