Die Siedler 7: Interview verrät Mehrkern-Support - Kein DX10/DX11 [Quelle: siehe Bildergalerie]
Im Gespräch mit PC Games Hardware: Die Siedler 7 Producer Benedict Grindel [Quelle: siehe Bildergalerie]
Die Siedler 7 wird im Frühjahr 2010 erscheinen und lädt den Spieler ein, sein Königreich auf eine ganz individuelle Weise zum Sieg zu führen. Schauplatz des Geschehens ist Mitteleuropa zu Beginn der Renaissance-Ära.
Für die Entwicklung zeichnet sich das Ubisoft-Studio Blue Byte in Düsseldorf verantwortlich, dass sich bereits für die ganze Serie verantwortlich zeichnete . Die Siedler 7 wird ganz in der Tradition der Vorgänger stehen, soll aber zudem auch eine erfrischende, moderne und innovative Strategie-Erfahrung darstellen. Diese basiert auf einem vielschichtigen Spielerlebnis und bewährt Spielmechaniken, die seit jeher den Erfolg der Reihe ausmachen. Der Spieler taucht in eine Kampagne ein, siedelt im Freien-Spiel-Modus oder versucht sich an Mehrspieler-Herausforderungen. All diese Spielmodi sind in einer detaillierten Welt angesiedelt, die den Spieler mit ihren dichten Wäldern, weiten Auen, reißenden Strömen und hohen Bergen in ihren Bann ziehen will.
Nun gibt es Beispielweise drei Wege, um sich in einer Karte weiter auszubreiten. Neben der klassischen Variante, also dem Einsatz von Militär, kann dies jetzt auch über Forschung oder erfolgreichen Handel geschehen. Mit dem neuen Siegpunktsystem kann jeder Spieler ganz individuell für sich entscheiden, welche Ziele er als nächstes im Spiel angehen möchte, um zu gewinnen.
PC Games Hardware konnte Producer Benedikt Grindel kurz vor Weihnachten noch einige Fragen stellen, die mehr über Technik und Gameplay verraten.
PC Games Hardware: Mit der Vision Engine 7.0 spendiert Ihr Siedler 7 ja eine ganz neue Basistechnologie. Warum habt Ihr euch für eine Middleware und gegen eine Eigenentwicklung entschieden?
Benedict Grindel: Die Vision Engine hat uns einen guten Start in die Entwicklung ermöglicht. Heute deckt sie im Wesentlichen unsere Partikel- und Animationssysteme ab. Alles andere ist weitgehend eine Eigenentwicklung.
PC Games Hardware: Warum war die Vision Engine 7.0 eure erste Wahl. Welche technischen Möglichkeiten bietet Trinigys Techniologie, die genau auf euren Titel zugeschnitten sind? Welche Technik-Features habe Euch besonders beeindruckt?
Benedict Grindel: Wir haben vor allem die Chance gesehen, unsere eigene Engine zu schreiben und diese modular mit der Vision Engine zu kombinieren. Eine Stärke der Vision Engine liegt in dieser Modularität.
PC Games Hardware: Die Visions Engine 7.0 soll ja auch eine Portierung auf die derzeitigen am Markt erhältlichen Konsolen - Xbox 360, PS3 und Co. - vereinfachen. Deutet das darauf hin, dass ihr auch eine Konsolenversion von Siedler 7 plant.
Benedict Grindel: Es ist keine Konsolenversion geplant. Eine Umsetzung auf Konsole wäre schwierig, da wir versuchen, die DirectX Fähigkeiten des PCs voll auszureizen.
PC Games Hardware: Welche optischen Leckerbissen können wir vom kommenden Siedler-Teil erwarten? Nutzt ihr auch moderne Rendertechniken wie echtes HDR, Parallax-Occlusion-Mapping, Soft-Shadows, Full Screen Ambient Occluison, Shader-Model 4.0 oder sogar 5.0 (mehr dazu später) und Post-Processing-Effekte wie Tiefenunschärfe, Tone-Mapping oder Bewegungsunschärfe? Wenn ja, wie werden diese Grafikeffekte in Siedler 7 eingesetzt?
Benedict Grindel: Das Spiel unterstützt:
• Parallax-Occlusion-Mapping
• Soft-Shadows
• SSAO
• Tiefenunschärfe
• Sonnenstrahlen
• Glüheffekte
• Echtzeitwettereffekte
PC Games Hardware: Die vorangegangenen Siedler-Teile wurden ja nicht unbedingt mit Hinblick auf eine sehr gute Mehrkernunterstützung entwickelt. Mittlerweile haben sich Mehrkernprozessoren ja bei den Spielern durchgesetzt. Tragt ihr dieser Tatsache Rechnung und optimiert Ihr Engine dahingehend, dass Sie optimal mit Multi-Core-CPUs skaliert?
Benedict Grindel: Ja, wir verwenden Multithreading.
PC Games Hardware: Welche Systeme der Engine können in getrennten Threads ausgeführt werden. Benutzt ihr einen speziellen Thread-Scheduler? Habt Ihr schon erste Erfahrungen gemacht, wie die Leistung durch zusätzliche Kerne (Wechsel von zwei auf vier Kerne) ansteigt? Könnte die Engine auch kommende Sechskern-Prozessoren noch gewinnbringend nutzen?
Benedict Grindel: Wir rechnen das Animations- und Partikelsystem in separaten Threads. Die Engine skaliert dabei nach der Anzahl der Prozessoren.
PC Games Hardware: Wie detailliert fällt die Physiksimulation aus? Sorgt sie nur für eine Aufwertung der Optik oder beeinflusst sie auch das Spielgeschehen?
Benedict Grindel: Es gibt keine Physiksimulation.
PC Games Hardware: Welche Rolle spielt Creatives EAX-Technologie bei der Entwicklung der Sound-Engine?
Benedict Grindel: Keine. Wir nutzen Miles und können damit alles tun, was für Siedler 7 notwendig ist. Unsere Sound Engine bietet unter anderem:
• Sound-Kegel für optimiertes Lokalisieren bei freier Kamerasteuerung
• 70 parallele Soundkanäle für höchst-detaillierte Soundquellen
• Streaming für optimale Speichernutzung
• Surround Sound (5.1., 6.1., 7.1.)
• Automatisierte Soundquellen-Erkennung für schnelle Map-Erstellung
PC Games Hardware: Wie wir von AMD und Trinigy selbst erfahren haben, wird in die Visions-Engine aktuell eine Unterstützung für Direct X 11 eingebaut. Werdet Ihr diesen Schritt bei der bei eurem Titel zum Einsatz kommenden Engine auch durchführen? Ist auch eine DX11-Unterstützung für Siedler 7 geplant? Nutzt Ihr des weiteren den in die Engine integrierten DX10-Renderpfad?
Benedict Grindel: Wir verwenden weder DirectX 10 noch DirectX 11. Wir haben uns darauf konzentriert, den DirectX 9 Pfad voll auszureizen.
PC Games Hardware: Falls Ihr auf eine DX11-Unterstützung verzichtet, warum habt Ihr Euch dagegen entschieden? Welche Gründe gab es darauf zu verzichten? Wäre die Integration des DX11-Renderpfades zu zeitaufwendig?
Benedict Grindel: Zum derzeitigen Zeitpunkt ist der DirectX-11-Support (z.B. keine NVIDIA-Karten) einfach noch zu gering.
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Die Siedler - Historischer Rückblick der legendären Spieleserie•
Siedler 7 für Frühjahr 2010 angekündigt - Update: Betatest und Screenshots
Software-Overclocker
26.03.2010 10:30
Irgendwie fangen die Spieleentwickler an, mich zu nerven!
Für die Ausarbeitung von 2-3 Renderpfaden (DX9, 10, ggfs. 11) fehlt die Zeit und Geld, und um bloß nicht die Leute mit ihrem Uralt-XP zu verprellen, wird halt nur DX9 verwendet (ist ja auch so schön einfach, daraus dann auch gleich eine Konsolenportierung zu machen; ok, bei Siedler trifft zumindest dieser Punkt nicht zu).
Auf der Strecke bleibt die technische Innovation !
Dann muss nVidia halt mal zusehen, dass die auch mal vernünftige DX11-Karten gebacken bekommen (und die auch in die Händlerregale bringen !)...es gibt ja auch noch ATI !
Hätte es der Entwickler mit der generell schlechten Verbreitung von DX11 begründet, wäre es ja ok, aber "oh mein Gott, DX11 können wir nicht machen, schließlich hat nVidia ja noch keine DX11-Karten"...
Gesperrt
29.12.2009 22:35
naja schlimm is es wirklich zumal die vision 7 engine dx 10 voll unterstützt ...
BIOS-Overclocker
27.12.2009 15:47
da sieht man doch wo die kohle herkommt, kein nvidia, hallooooo es gibt auch noch ati, armselig