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Left 4 Dead 2 mit maximaler Bildqualität - Update mit zwölf neuen Horror-Szenen

Welche maximale Bildqualität ist mit Left 4 Dead 2 möglich, dem jüngsten Spiel auf Basis der Source-Engine von Valve? Screenshot-Magier Jay.Gee zeigt, was aus der betagten Engine herauszuholen ist. (Thilo Bayer, 25.01.2010)
 
Left 4 Dead 2: Maximale Grafik (18)
 
Left 4 Dead 2: Maximale Grafik (18) [Quelle: siehe Bildergalerie]
Left 4 Dead 2 ist da, nur ein Jahr nach Teil 1. Trotzdem kommt das Spiel offenbar gleichermaßen gut an bei Journalisten und Fans. Bei Metacritics, einer Wertungs-Sammelseite, hat Left 4 Dead 2 einen Schnitt von 90 Prozent; auch die Userwertungen liegen mit 9,0 von 10 sehr hoch. Nachdem das Spiel nun veröffentlicht wurde, gibt es die ersten Screenshots, die die doch etwas altertümliche Engine in gutem Licht da stehen lassen. Frei nach dem Motto "Zombies FTW" sehen Sie im Folgenden Screenshots von Jay.Gee, einem bekannten Screenshot-Künstler, der das Auge für die besondere Spieleszene hat. Die Fotos sind ursprünglich in 1.680 x 1.050 bei 8x MSAA und 16:1 AF entstanden.

Left 4 Dead 2: die Engine
Valve hat es sich nicht nehmen lassen, die bekannte Source-Engine mit DirectX 9 zu modifizieren - vor allem die Shader, die Beleuchtung, die Partikel und das Wasser wurden laut L4D-Erfinder Chet Faliszek verbessert. Nach wie vor an Board ist sind Mehrkern-Unterstützung, diverse (Post-)Effekte wie Color-Correction, Motion Blur, FP16-HDR sowie eine optionale Körnung ("Film Grain"). Dank Soft-Shadows, Self-Shadowing Normal Maps und Wet Surfaces wirkt die Szenerie noch einen Tick realer. Abgerundet wird Left 4 Dead 2 durch die Havok-Physik-Engine.

Viel Spaß mit den folgenden Source-Engine-L4D2-Spielebildern. Wenn Sie selbst schicke Left-4-Dead-2-Bilder haben, veröffentlichen Sie diese doch als Kommentar.

Update: 25.1.2010
Jay.Gee hat wiederum brandneue Bilder veröffentlicht, die Sie gleich zu Beginn der Galerie finden.

(Ansicht vergrößern für Quellenangaben)
     


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Aktuelle Kommentare
jay.gee
PC-Selbstbauer
29.01.2010 23:20
AW: Left 4 Dead 2 mit maximaler Bildqualität - Source-Engine am Anschlag

Quote: (Zitat von PixelSign)

......in diesem sinne weiterhin erfolgreiches schaffen und danke für die ausführliche diskussion


Ich bedanke mich an dieser Stelle auch nochmal für diese nette Diskussion. Eine harte Diskussion kann ja trotzdem eine faire Diskussion bleiben.

PixelSign
Software-Overclocker
28.01.2010 22:22
AW: Left 4 Dead 2 mit maximaler Bildqualität - Source-Engine am Anschlag

ich denke das grundproblem liegt an der herangehensweise.
auf der einen seite stehst du als jemand der sich mit dem thema intensiv beschäftigt, stärken und schwächen dieser methodik kennt und sich bestimmte maßstäbe setzt, wie etwa die unverfälschten bilder.
auf der anderen seite stehe ich als betrachter welcher sich hauptsächlich auf die bilder und nicht auf die technischen gegebenheiten um das ganze konzentriert, alle grafischen möglichkeiten in betracht zieht und vergleiche zu anderen, technisch fremden aber thematisch gleichen, werken zieht.

in etwa vergleichbar mit abstrakter kunst. es gibt viele befürworter und kritiker da die einen sich damit mehr oder weniger identifizieren können als die anderen (was man aber niemandem als fehler unterstellen sollte da jeder die freiheit haben sollte seine eigenen prioritäten festlegen zu können).
daher gehe ich nun tatsächlich lehrreich aus dieser harten aber (hoffentlich ) herzlichen diskussion, da du mir nahe gelegt hast was deine prämissen sind und auf was es bei dieser art von screenshots ankommt. im gegenzug hoffe ich, dass du auch die kritik eines "außenseiters" würdigst und dessen herangehensweise respektierst.

in diesem sinne weiterhin erfolgreiches schaffen und danke für die ausführliche diskussion

jay.gee
PC-Selbstbauer
28.01.2010 19:47
AW: Left 4 Dead 2 mit maximaler Bildqualität - Source-Engine am Anschlag

Quote: (Zitat von PixelSign)
es exestiert tiefenunschärfe, bildausschnitte wurden im nachhinein festgelegt und zwar so, dass die hauptinhalte den platz des ausschnittes perfekt aussnutzen.


Du vergleichst da einen Apfel mit einer Birne. fficial&client=firefox-a&um=1&ie=UTF-8&ei=tr1hS7uKEYaqmgOPqe3GDA&sa=X&oi=image_result_group&ct=title&resnum=4&ved=0CCAQsAQwAw" target="_blank">L4D2 bietet überhaupt kein Depth of Field - dementsprechend muss man bei der Wahl des Fokus oder bei der Motivauswahl völlig anders vorgehen. Ich empfinde DoF auch als ein klasse Stilmittel - aber deshalb werde ich meine Bilder auch zukünftig nicht durch ein Bildbearbeitungsprogramm jagen - und sie somit verfälschen.

Meine Intention ist es InGame-Screenshots zu machen. Dabei ein wenig mit den technischen Gegebenheiten einer Engine zu experimentieren. Mit Licht, Schatten und Perspektiven spielen - eine Engine im wahrsten Sinne des Wortes aus verschiedenen Perspektiven zu durchleuchten. *Mehr zu dem Thema findest du hier* Du verwechselst aus meiner Sicht Screenshots mit dem Thema Wallpaper. Mir gehts hier um Technologie, Gameplay und virtuelle Welten die ich einfangen möchte. Für alles andere ist reales Fotografieren doch wesentlich interessanter und anspruchsvoller.


Quote: (Zitat von PixelSign)

somit ist der inhalt des bildes aufs wesentliche reduziert.


Was ist wesentlich? Ich für meinen Teil möchte das als "Inszenierer" schon selbst festlegen, was ich als Motivschwerpunkt wähle - und was ggf. nicht. Im letzten Jahr habe ich ~2500 Screenshots für PCGH und das 3D-Center veröffentlicht, die ohne mein Zutun oft durch zahlreiche internationale Foren, Newsseiten oder Portale gewandert sind. Ich glaube schon, dass ich ein wenig von dem verstehe, worüber ich hier rede.


Quote: (Zitat von PixelSign)

......desweiteren wurden die hauptobjekte auch des öfteren von unten "fotografiert". unter einhaltung dieser regeln entsteht in jedem bild eine aussage oder situation, was im endeffekt DER unterschied zu einem einfachen screenshot ist wie ihn viele machen können. (mal davon abgesehen ob die bilder im nachhinein bearbeitet wurden oder nicht.


Der Unterschied zu einem einfachen Screenshot:
Ich habe dir einige Postings zuvor die Aufgabe gestellt, mal einen einzigen L4D-Screenshot ohne Hud, Neonkonturen und Waffenmodel einzufahren. Nein - ich wollte nicht wirklich, dass Du es besser machst. Aber ich wollte dir mal eine kleine Relation dafür vermitteln, wie aufwendig es ist, an solche Motive InGame heranzukommen:

>>>Klick mich<<<
>>>Klick mich<<<
>>>Klick mich<<<
>>>Klick mich<<<

Quote: (Zitat von PixelSign)

schau ich mir jetzt deine bilder an, dann fehlen mir größtenteils diese eigenschaften, welche ein gutes bild ausmachen.


Wenn dich ein bisschen DoF und Eyecandy glücklich macht, zapp dich einfach durch den Rest meiner Bilder


Quote: (Zitat von PixelSign)

mir ist klar das ein screenshot deutlich weniger freiraum lässt als wenn man mit der kamera fotografiert, da es hier begriffe wie brennweite, blende und manipulierte beleuchtung nicht gibt.


Du wirst lachen - je nach Engine lässt sich da auf viele Tricks zurückgreifen, die man auch aus der Fotografie kennt. Und hier liegt für mich die eigentliche Kunst neben der Motivauswahl. Zum einen muss man die Engine-Basics kennen, um überhaupt an gute Motive und Perspektiven heranzukommen. Zum anderen muss man halt auch mit dem technischen Content wie Beleuchtung, Bewegungs- oder Tiefenunschärfe ect.pp umgehen können - diesen im Einklang mit Perspektiven und Motiven bringen können.

Quote: (Zitat von PixelSign)

daher hätte ich mir gewünscht, dass du im nachhinein die bilder noch aufgewertet hättest (ob nun aufwendig mithilfe eines grafikprogramms oder wenigstens bildausschnitt/format ändern). genau dahinter steckt für mein persönliches ästhetisches empfinden der kern eines gelungenen kunstwerks / eines künstlerichen anspruchs.


Wie Du vielleicht in diesem Thread mitbekommen hast, ist das Anfertigen von InGame-Screenshots für einige Leute sowas wie ein Hobby. Vielen virtuellen Fotografen geht es dabei wie gesagt um InGame-Sceens - und nicht um Wallpaper. Ich sehe es genau andersherum - weil ich genug Leute kenne, die ohne Nachbearbeiten oft kein einziges vernünftiges Bild auf die Kette bekommen.

Ich habe mal Bilder nachbearbeitet und sie in einem dafür passenden Thread platziert. Bei einer Frage, was denn nun auf dem Weg zum Fotorealismus fehlt, wollte ich einmal aufzeigen, wie komplex Beleuchtung und Farben doch in der Natur sind:
>>>Klick mich<<<

>>>Klick mich<<<

>>>Klick mich<<<

>>>Klick mich<<<

Quote: (Zitat von PixelSign)

ich hoffe das du mit dieser umfangreicheren kritik mehr anfangen kannst...


Naja - zumindest hat sich bestätigt, dass Du dir vor deinem ersten Post, überhaupt keine Gedanken darüber gemacht hast - dass es da eine andere Seite der virtuellen Fotografie gibt. Mir ging es im Kern nie darum, dass dir meine Bilder gefallen müssen. Aber das Leute wie ich da etwas mehr Aufwand betreiben, als einfach nur das Field of View (FOV) auf ein paar Texturen und Pixel zu halten, wolltest Du dann irgendwie doch nicht sehen. Ganz im Gegenteil - durch die Blume hast Du Leuten wie mir genau das unterstellt. Und somit war die Diskussion an Ende dann vielleicht doch noch lehrreich für dich.

Sollte dich die Theamtik InGame-Screenshots etwas näher interessieren, können wir demnächst ja vielleicht auch mal von dir ein paar Bilder sehen. Den spezifischen Thread auf PCGH findest Du hier - den aus dem 3D-Center findest Du hier. Man snapt sich....


 
 
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