Trinigy-Engine mit DirectX 11 auf Radeon HD 5800 (3) [Quelle: siehe Bildergalerie]
Original-Artikel: 03.11.2009 Mit DirectX 11 sollen PC-Spiele wieder Oberwasser vor Konsolenumsetzungen bekommen. Immerhin gibt es mit Battleforge passend zum Launch der DirectX-11-Generation von AMD, der HD 5800, bereits ein Spiel, das zumindest Geschwindigkeitsvorteile aufweist. Am 5.11. erscheint Stalker: Call of Pripyat, ebenfalls mit DirectX-11-Features. Und mit Dirt 2 kommt am 3.12. Spiel Nummer 3.
Aber auch die Engine-Entwickler schlafen nicht. Die
DirectX-11-fähige Unigine-Engine hat PC Games Hardware bereits vorgestellt, und auch Trinigy ist seit Version 7.6 bereit für DX11. Die
gleichnamige Firma Trinigy hat ihren Sitz übrigens im deutschen Enningen sowie in Austin, Texas. Die Trinigy-Engine wird sehr vielseitig eingesetzt, unter anderem in Strategie-, Renn-, Rollen- und MMO-Spielen. Mehr als 100 Spiele nutzen die Engine bereits, die aktuell bekanntesten Projekte sind Gothic 4: Arcania und Die Siedler 7. Bei beiden ist nicht klar, welche DirectX-Version zum Einsatz kommt. Wir tippen allerdings darauf, dass DirectX 11 noch nicht unterstützt wird.
PC Games Hardware sprach mit Florian Born von Trinigy über die Fähigkeiten der Trinigy-Engine. Für eine Demonstration bei potenziellen Kunden hat Trinigy eine Technologie-Demo entwickelt, die eine hübsch beleuchtete Stadtszene zeigt, wie sie in einem typischen Rollenspiel vorkommt. Folgende technischen Features sind erwähnenswert:
- Deferred shading mit depth of field,
- Screenspace Ambient Occlusion
- Parallax Mapping,
- Glow/Bloom/Tone Mapping
- Dynamische Cascaded Soft Shadows für Time of Day
Alle genannten Features sind auch in der DirectX-9- und DirectX-10-Version der Trinigy-Engine verfügbar. DirectX-11-spezifisch ist die spezielle Soft-Shadow-Technik, die als "contact hardening shadows" bezeichnet wird. Sie macht sich zunutze, dass unter DX11 bzw. Shader Model 5.0 die GPU einen ganzen Pixelbereich gleichzeitig aus einer Textur lesen kann, um einen komplexen Filter darauf anzuwenden. Dadurch lassen sich viel weichere dynamische Schatten bei guter Performance realisieren.
Die Frage, ob die Trinigy-Engine bereits Hardware Tessellation nutze, verneint Florian Born in unserem Mail-Interview. Allerdings steht das Thema DX11-Tessellation auf der Agenda. Die Implementierung sei relativ einfach, erfordere aber typischerweise speziell dafür angefertigte Artworks. Man kann zwar existierende Artworks mit Normal-/Parallax-Maps dafür verwenden, so Born. Allerdings kann es dabei leicht passieren, dass die Levelgeometrie an den Kanten aufbricht, da Oberflächenstrukturen nicht wie beim "klassischen" Normal-/Parallax-Mapping durch eine optische Täuschung simuliert, sondern tatsächlich in Geometrie umgewandelt werden.
Update: 4.11.2009 In der Zwischenzeit haben wir von Trinigy auch ein Video zur Verfügung gestellt bekommen, das wir auf unseren Youtube-Channel hochgeladen haben. Es zeigt Szenen aus der erwähnten Technologiedemo mit DirectX-11-Features wie weichen Schatten, die per "contact hardening shadows" berechnet werden. Laut Trinigy gebe es bereits Kunden, die auf Basis der DX11-Engine von Trinigy Spiele entwickeln würden. Da diese aber noch nicht angekündigt sind, ist es leider nicht möglich, deren Namen zu nennen.
Im Folgenden finden Sie einige stimmige Bilder, die aus der DirectX-11-fähigen Trinigy-Technologiedemo auf Basis einer Radeon HD 5800 stammen. Dazu kommen weitere Spiele-Screenshots auf Basis der Trinigy-Engine. Können Sie sich vorstellen, wie die Grafik bei einem künftigen Rollen- oder Strategiespiel mit dieser Technologie aussieht? Nutzen Sie die Kommentarfunktion.
(Ansicht vergrößern für Quellenangaben)
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Software-Overclocker
11.01.2010 00:40
Die Bilder haun mich nicht vom Hocker. Arcania schaut ganz gut aus, ja, aber...äh
PC-Selbstbauer
08.01.2010 01:43
abwarten.
Mache mir wennig aus bildern und videos bei youtube.
Sysprofile-User
04.01.2010 21:02
mir gefallen die Bilder auch sehr gut ..............