Das Spiel mit der Physik

Twin Sector: Benchmarks, Screenshots und Video des Havok-Physik-Spiels

Das Action-Adventure Twin Sector kombiniert dank der bekannten Havok-Engine knackige Physik-Rätsel mit flotten Kämpfen. PC Games Hardware hält erste Screenshots und Benchmarks für Sie bereit. (Marc Sauter, 03.09.2009)
 
Twin Sector versetzt Sie in die Rolle von Ashley Simms, die wie die anderen Menschen der postapokalyptischen Zukunft in unter­irdischen, kryogenen Kammern in künstlichem Tiefschlaf verweilt, bis die Erdoberfläche wieder bewohnbar ist. Das Sicherheitssystem der Station (diese hört auf den Namen Robinson Corp.) weckt Ashley - der Zusammensturz der Lebenserhaltungssysteme steht kurz bevor und Miss Simms ist die einzige, die innerhalb von 10 Stunden den defekten Hauptgenerator wieder in Gang setzen muss.

Twin Sector
 
Twin Sector [Quelle: siehe Bildergalerie]
Wie uns Axel Deising von DNS Development im Gespräch erläuterte, kombinieren die Enwickler in Twin Sector einen selbst geschriebenen D3D9-Renderer mit der bekannten Havok-Engine. Die Optik ist bewusst steril und beklemmend-düster gehalten, auf bunte Effekthascherei wird verzichtet. Die Texturen sind zwar nicht extrem hochauflösend, erzeugen aber ähnlich viel Atmosphäre wie die eines Ridddick. Hinzu kommen die gelungenen Partikel- und Verzerreffekte sowie die Lichtbrechungen - gerade Funken und Rauch gefallen uns gut und sorgen für ein stimmiges Gesamtbild. Tragendes Spielelement ist die Havok-Physik-Engine: Ashley Simms verfügt über zwei Gravitationshandschuhe, mit welchen sie mit ihrer Umgebung interagiert: Der rechte ermöglicht das Ansaugen von Gegenständen oder an Wände respektive Decken, der linke das Wegstoßen von Objekten oder das Abfedern von tiefen Stürzen. Hiermit lösen Sie immer kniffligere Physik-Rätsel und gelegentliche Kämpfe - optisch wie spielerisch erinnert Twin Sector an Portal, das Prinzip aber ist individuell und macht mindestens genauso viel Spaß, allerdings ist Twin Sector fordernder.

Twin Sector
 
Twin Sector [Quelle: siehe Bildergalerie]
Die uns zur Verfügung gestellte Vorabversion bietet aus technischer Sicht kaum Anlass zur Kritik: Zwar wird nur ein CPU-Kern ausgelastet, die Framerate schmälert dies jedoch nicht. Wie Sie dem nachfolgenden Verlaufsdiagramm entnehmen können, pendelt die Anzahl der Bilder pro Sekunde auf unserem Testsystem zwischen gut 60 und knapp 40 Fps (in 1.680 x 1.050 mit 4x MSAA/16:1 AF, Kantenglättung und anisotrope Filterung via Treiber forciert). Die von uns gewählte Szene "Wasserpumpen" zeigt unter anderem die Explosion einer Gasflasche ("Handle with care") sowie den exzessiven Einsatz der Handschuhe - gerade letzteres drückt die Fps.




Auch mit minimalen Details sieht Twin Sector nicht wirklich schlecht aus, einzig die fehlenden Schatten und das Aliasing stören:



Twin Sector steht ab dem 17. September im Laden, bei Amazon kostet das Action-Adventure mit Havok-Physik und Chancen auf einen Geheimtipp faire 27 Euro.

(Ansicht vergrößern für Quellenangaben)
     


 
 
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Aktuelle Kommentare
PCGH_Marc
Humanoider BenchMarc
04.09.2009 13:11
AW: Twin Sector: Benchmarks, Screenshots und Video des Havok-Physik-Spiels

@ Z3R0B4NG

PhysX läuft generell erst mal auf der CPU. Es sei denn, NV aktiviert GPU-PhysX und zusätzliche (optische) Effekte.

Two-Face
PCGH-Community-Veteran
04.09.2009 12:21
AW: Twin Sector: Benchmarks, Screenshots und Video des Havok-Physik-Spiels

Quote: (Zitat von Z3R0B4NG)


Das PhysX logo habe ich auch schon öfters bei Xbox 360 spielen gesehen (letztens erst bei Shadow Complex was die UE3 benutzt). Bei der Xbox 360 bin ich mir reichlich sicher das eine ATI GPU drin steckt und die vorhandene Physik von der CPU kommt.


Tut es auch, genauso wie bei der PS3

Z3R0B4NG
Freizeitschrauber
04.09.2009 11:42
AW: Twin Sector: Benchmarks, Screenshots und Video des Havok-Physik-Spiels

Das dumme mit *Vergleichsvideos/tests machen* ist das die Effekte nur mit aktiviertem PhysX laufen und das greift nur auf die GPU zu, schaltet man es ab wird es deswegen ja nicht auf die CPU umgeleitet (oder?).

Wenigstens bei Sacred 2 und Mirrors Edge.

Das PhysX logo habe ich auch schon öfters bei Xbox 360 spielen gesehen (letztens erst bei Shadow Complex was die UE3 benutzt). Bei der Xbox 360 bin ich mir reichlich sicher das eine ATI GPU drin steckt und die vorhandene Physik von der CPU kommt.

Bei Sacred 2 sind die rumfliegenden Blätter eher störend (gibt genug User die sich einen Schieberegler gewünscht hätten um die Anzahl der PhysX Partikel und Blätter etwas runter zu regeln). Wenn gerade kein Wind ist und die allgegenwärtigen Blätter alle auf dem Boden liegen flackern die wie Hölle rum, können sich wohl nicht entscheiden ob sie einen Pixel weiter oben oder unten liegen bleiben wollen, nur flackernde Texturen sind schlimmer und vor denen lauf ich auch schon immer weg!
Zudem läuft das Spiel mehr als Instabiel wenn PhysX aktiv ist, keine Stunde ohne Crash To Desktop. Ohne PhysX bekommt man Stundenlang keine Probleme -> da hat Nvidia noch einiges zu entwickeln an der GPU-Engine.
Leider kann man von Ascaron da auch nichts mehr erwarten, nach dem AddOn, das jetzt fertig ist, ist (AFAIK) Schluss mit Patchsupport.. Insolvenz usw...

***

Bei Batman gibt es auch ein wenig mehr als rumfliegende Blätter auf dem Boden. z.B. der Rauch der nicht nur im Raum als durchsichtige Textur hängt sondern sich zur Seite bewegt und MASSE besitzt, ohne PhysX habe ich sowas noch nicht gesehen (maximal der Qualm bei NFS Pro Street der sich beim Burnout bildet). Ich würde mich jedenfalls nicht drüber beschweren auch wenn es nichts allzu Spektakuläres ist.

 
 
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