Technik auf Höhe der Zeit

Gothic 4 - Arcania: Exklusives Technik-Interview zum Thema DirectX 11, Physx und Multi-GPU

Bei einer Präsentation von Gothic 4 - Arcania erhielt PC Games Hardware interessante Einblicke in die verwendete Grafik-Engine. Außerdem konnte PC Games Hardware ganz aktuell ein Interview mit Entwickler Spellbound führen. (Stöwer, Link, Sauter, 03.02.2010)
 
Gothic 4 Arcania (7)
 
Gothic 4 Arcania (7) [Quelle: siehe Bildergalerie]
Original-Artikel: 20.08.2009
Arcania: A Gothic Tale basiert auf der Vision-7-Engine von Trinigy, Entwickler Spellbound hat den Renderer jedoch erweitert und modifiziert: Die Arcania-Engine protzt mit Rendertechniken wie Screen Space Ambient Occlusion, Godrays, hochauflösenden Soft-Shadows und Texturen, FP16-HDR sowie einer sehr gelungenen dynamischer Beleuchtung samt mehreren Lichtquellen. Das Wettersystem wie auch der Wechsel der Tageszeiten waren in der Vorab-Build zwar noch nicht final, die per Konsole vorgeführten Lichtverhältnisse und der realistische Regen aber zeigten eindrucksvoll das optische Potenzial von Arcania. Das multithreaded programmierte Streaming-Verfahren (Seamless-World) überzeugte durch seine optische Abwesenheit, Ruckler oder Fps-Drops beim Nachladen traten nämlich schlicht keine auf.

Die uns gezeigte Vorabversion von Arcania lief übrigens auf einem C2E X6800 (2x 2,93 GHz), einer Geforce 8800 GTS mit 512 MiByte sowie 4 GiByte Arbeitspeicher und erreichte trotz unoptimiertem Code geschätzt 15-20 Fps bei maximalen Details (1.680 x 1.050).

Update: 3.2.2010: Exklusives Technik-Interview
Um die Wartezeit auf neue Infos zu Gothic 4 Arcania zu überbrücken, haben wir ein Interview mit Entwickler Spellbound zur Technik des neuen Gothic-Rollenspiels geführt. Unter anderem beantwortete Andreas Speer, CEO bei Spellbound, die Fragen.

PCGH: Arcania wird die Trinigy Vision-Engine nutzen. Warum habt ihr euch für diese Engine entschieden?
Spellbound: Die Trinigy-Engine bietet eine schnelle Crossplattform-Rendering-Engine, die uns die Flexibilität gibt, unsere eigenen Technologien wie das World Streaming Management und weitere Module zu integrieren. Außerdem bietet das Trinigy-Team einen exzellenten Support und hat bereits neue Features in die Engine integriert, damit wir Arcania so entwickeln können, wie wir das möchten.
PCGH: Habt ihr die Engine verändert? Falls ja, welche Änderungen habt ihr durchgeführt?
Spellbound: Wir arbeiten mit Trinigy schon lange zusammen und sind bereits bei der dritten Generation an Spielen auf Basis der Trinigy-Engine. Wir kennen die Technologie sehr gut und haben auf der Basis einige einzigartige Features für Arcania eingebaut. Die Engine an sich haben wir nicht verändert, allerdings haben wir eigene Systeme integriert, um beispielsweise Details der Render-Engine auf unsere Bedürfnisse anzupassen. So haben wir unsere eigene Gesichts-Render-Technologie, das Baum-Management für die offene Welt und weitere Features eingebaut.
PCGH: Arcania erscheint für PC und Konsole. Ist der PC die Primär-Plattform? Wo liegen die optischen Unterschiede?
Spellbound: Arcania ist eine Cross-Plattform-Entwicklung. Viele der Rendertechniken funktionieren sowohl auf PC als auch Konsole, allerdings besitzt der PC natürlich wesentlich mehr CPU- und GPU-Leistung (zumindest bei aktuellen Systemen). Daher kommen PC-Spieler in den Genuss von höher aufgelösten Texturen, eines weniger agressiven Einsatzes des LOD-Systems und weiterer Vorteile. Außerdem bietet der PC dank Maus, Tastatur und höheren Auflösungen eine ganz andere Steuerung als Konsolenspieler.
PCGH: Auch bei Rollenspielen ist die optische Präsentation wichtig. Welche Rendertechniken sind bei Arcania besonders hervorzugehen?
Spellbound: Arcania bietet viele interessanten Technologien. Hier einige Beispiele:
- Post processing (bloom)
- Tone mapping für Farbkorrektur
- Depth of field
- Dynamic Soft Shadows für alle Lichter
- Soft particles
- Verzerrungseffekte wie Hitzeflimmern
- Parallax mapping
- RIM Lighting
- Dynamischer Tag- und Nachtwechsel
- Screen Space Ambient Occlusion
PCGH: Unterstützt ihr auch Multi-GPU-Systeme oder Nvidias 3D Vision?
Spellbound: Bei der Entwicklung versuchen wir, eine möglichst breite Hardwareunterstützung zu erreichen. Daher unterstützen wir auch Dual-GPU-Rendering. Ob wir auch 3D Vision unterstützen, ist aktuell noch in der Diskussion.
PCGH: Ist die Engine für Mehrkern-CPUs optimiert?
Spellbound: Ja, die Engine ist auf Mehrkern-Prozessoren ausgelegt. Die Game-Engine wird in Prozesse wie Rendering, Audio-Wiedergabe, Wegfindung, Spiellogik usw. zerlegt. Je nachdem, wie viele CPU-Kerne vorhanden sind, nutzt das Spiel ein unterschiedliche Anzahl an Threads und organisiert die Prozesse entsprechend. Auf PCs mit mehr als vier Kernen wird sehr wahrscheinlich die Grafikkarte limitieren, sodass mehr CPU-Kerne nur einen geringen Leistungseinfluss haben wird.
PCGH: Welche Physik-Engine kommt zum Einsatz?
Spellbound: Wir nutzen die Physx-Engine für die Physiksimulation. Die Engine unterstützt zwar GPU-beschleunigtes Physx, allerdings glauben wir nicht, dass das einen messbaren Einfluss auf die Fps-Rate hat, weil die Physiksimulation in Arcania nicht besonders rechenintensiv ist.
PCGH: AMD und Trinigy haben ja die Vision Engine 7 als Aushängeschild für DirectX 11 promoted. Wird Arcania auch mit DirectX-11-Unterstützung an den Start gehen?
Spellbound: Wir werden kein DirectX 11 unterstützen, und zwar aus mehreren Gründen. Zuerst einmal kommt Arcania dafür einfach zu früh. Die Zahl der Spieler, die bereits DirectX 11 im PC haben, ist zu klein. Entsprechend würde eine reine DirectX-11-Version bei zu wenigen Spielern laufen.

Außerdem ist unsere Render-Technologie darauf ausgelegt, sehr gut auf DirectX-9-Systemen zu laufen. Der Vorteil einer DirectX-11-Implementation wäre sehr überschaubar. Für die Zukunft sehen wir aber schon, dass DirectX 11 uns helfen wird, neue Technologien zu entwickeln, die DirectX 9 nicht so gut unterstützt.
Hintergrund: Gothic 4 Arcania
Ursprünglich sollte das Spiel Winter 2009/2010 erscheinen, nun kommt das Spiel offiziell erst zu einem nicht näher definierten Termin 2010. Bei Amazon.de glaubt man, dass das Spiel am 31.3.2010 erscheint. Außerdem wurden damit auch die Plattformen bestätigt: Gothic 4 Arcania kommt für PC, PS3 und Xbox 360. Jowood erklärt die Verschiebung damit, dass man zusätzlich in das Spiel investiert, um den hohen Erwartungen an Qualität und Innovationen gerecht zu werden. Gothic 4 sei ein Flaggschiff-Spiel und soll 2010 eines der besten Rollenspiele am Markt werden. Gothic 4 soll das beste Gothic bis heute werden, durch die verlängerte Entwicklungszeit habe man es selbst in der Hand, gegen die besten Rollenspielkonkurrenten zu bestehen.

(Ansicht vergrößern für Quellenangaben)
     


Interessante Links zum Thema Gothic 4: Arcania
Arcania-Vorschau: Gothic 4 im Detail, neue Screenshots und exklusives Gameplay-Video
Gothic 4 Arcania: Release 2010, Versionen für PC, PS3 und Xbox 360
Gothic 4 Arcania: Vision Engine 7-Engine soll hohe Qualität sichern

 

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- Alle Infos zu Arcania Gothic 4 plus Add-on Fall of Setarrif, finden Sie auf der Themenwebseite
 
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Aktuelle Kommentare
CrimsoN 2.0
BIOS-Overclocker
17.06.2010 20:40
AW: Gothic 4 - Arcania: Präsentation der Grafik-Engine - besser als Risen?

Schönde Sache wenn ich das so lese....warum die nur Dx9 nehmen naja....
Wäre für DX10.1 das könne auch Dx spieler nutzen und viele ATI benutzer. Und man kann da echt viel FPS Leistung raus holen !!!

PCGH_Marc
Humanoider BenchMarc
04.03.2010 19:47
AW: Gothic 4 - Arcania: Präsentation der Grafik-Engine - besser als Risen?

Quote: (crusader)
Das Interviews gefällt mir sehr und passt optimal zur Hardware-Zeitschrift. Bitte mehr davon.
Wir versuchen, zu jedem größeren (oder kleineren) Titel Interviews zu führen - ich mag die übrigens auch

KBasti
Software-Overclocker
04.03.2010 17:19
AW: Gothic 4 - Arcania: Präsentation der Grafik-Engine - besser als Risen?

crusader?
Bist du der aus dem World of Gothic bzw. ArcaniA Forum? (Spellbound und wie sie alle noch heißen)
Der mit dem Leser Brief?

Es gibt da jemanden mit dem selben Namen.

 
 
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