DirectX 11 Interview Nvidia Tamasi AMD Huddy PCGH 09 2009 a [Quelle: siehe Bildergalerie]
Tony Tamasi (Nvidia) und Richard Huddy (AMD) enthüllen, was sie und ihre jeweiligen Firmen sich von DirectX 11 versprechen und zum Teil auch, welche Schwerpunkte und Verbesserungen in die Hardware eingeflossen sind.
Vorab bieten wir Ihnen quasi als Appetithäppchen schonmal ein paar interessante Auszüge aus unseren Interviews mit den beiden Vertetern von AMD respektive Nvidia. Auf den PC-Games-Hardware-Versionen mit Heft-DVD, also DVD, Extended und Premium finden Sie außerdem ein über 40 Minuten langes Video, in welchem uns Richard Huddy AMDs Sicht der Dinge auf DirectX 11 darlegt.
Nvidia Tony Tamasi [Quelle: siehe Bildergalerie]
Tony Tamasi, NvidiaFrage: Welche fest verdrahteten Einheiten könnten in Zukunft am ehesten über die Shader ausgeführt werden?
Antwort: Natürlich ist es möglich, jede Art von Grafikberechnung auf frei programmierbaren Einheiten auszuführen. Die eigentlich interessante Frage ist aber: sollte man dies - sowohl im Hinblick auf die Performance als auch auf die Leistungsaufnahme? Da Intel trotz Hypes und hoher Erwartungshaltung Larrabee bislang noch nicht ausliefert, ist das letzte Wort hier zwar noch nicht gesprochen. Intel hat jedoch bereits verlauten lassen, dass man erwartet, mit heute aktuellen High-End-GPUs konkurrieren zu können. Wenn sie aber wirklich in einem Jahr liefern, sind sie bereits wieder ziemlich hinter der GPU-Performance-Entwicklung hinterher. Nach den Die-Fotos, welche Intel gezeigt hat, sieht es so aus, als läge sowohl die Chipgröße und wahrscheinlich auch die Leistungsaufnahme deutlich über den Werten aktueller GPUs. Daraus könnte man folgern, dass dieser Ansatz deutliche Nachteile bei den Kosten und der Leistungsaufnahme mit sich bringt - mal ganz abgesehen von der bislang unbeantworteten Frage nach der Leistungsfähigkeit.
AMDs Richard Huddy [Quelle: siehe Bildergalerie]
Richard Huddy, AMDFrage: Habt ihr ein bestehendes Design als Basis genommen oder bei null angefangen? Welche Teile benötigten die größten Umbauten?
Antwort: Für Evergreen haben wir ziemlich viel Neuland betreten müssen, sie ist aber in einigen wesentlichen Punkten von unserer aktuellen DX10.1-Architektur abgeleitet. Die Effizienz der HD-4000-Reihe macht sie zu einem perfekten Ausgangspunkt, aber DX11 erfordert viel Feinarbeit an den Spezifikationen, welche dann an bestimmten Stellen hinzugefügt werden musste. Zusätzlich haben der Tessellator und damit auch Hull- und Domainshader ziemlich tiefgreifende Änderungen am Scheduler erfordert. Insgesamt würde ich sagen, dass unser Haupt-Scheduler, der die Arbeit auf die ALUs verteilt und die Ressourcen den einzelnen Arbeitsschritten zuweist, die Komponente ist, welche die größte Überholung erforderte. Insgesamt ist er mehr als doppelt so komplex wie in vorigen Generationen. Wenn ihr die finalen Spezifikationen seht, werdet ihr feststellen, dass wir auch andere Teile der Hardware deutlich aufgepumpt haben; unter anderem auch, weil wir jetzt einfach komplexere Chips herstellen können.
In der Premium-Ausgabe mit dem Extra-Thema Windows 7 finden Sie dieses Mal noch einen weiteren DirectX-11-Artikel, der den aktuellen Stand der technischen Details zu der neuen API beleuchtet.
PC Games Hardware 09/2009 erscheint am 5. August 2009 als Magazin-, DVD-, Extended- und Premium-Version (Windows 7). Informationen zum Abonnement und den Abo-Prämien finden Sie auf
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The Missing Link
03.08.2009 09:56
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