Tomb Raider Underworld (11) [Quelle: siehe Bildergalerie]
In Tomb Raider Underworld setzten Fans, Publisher Eidos und Entwickler Crystal Dynamics große Hoffnungen. Das Spiel sollte die Serie nach dem doch recht erfolgreichen Tomb Raider Legend weiter zu alten Erfolgen führen, doch dies ging - wie wir heute wissen - schief. Die Kritiken waren durchwachsen und die Verkaufszahlen überschaubar. Nun spricht Crystal-Dynamics-Mann Eric Lindstrom im Game Developers Magazin über die Hintergründe der Produktion.
Tomb Raider Underworld (13) [Quelle: siehe Bildergalerie]
So habe man dank Tomb Raider Legend zwar erste Erfahrungen auf der Xbox 360 sammeln können, doch da dies nur eine Umsetzung war, fehlte dem Team Erfahrung bezüglich der Grafik und der Level. Zunächst ging man davon aus, dass die Nutzung der eigenen Engine als Cross-Plattform-Version handhabbar sei, doch letztendlich musste man feststellen, dass man auch hier vor einige Probleme gestellt wurde. Zudem waren die Entwickler der Engine nicht ins Team von Underworld integriert, was das Unterfangen schwierig machte. Zudem sei die Pre-Production-Phase nicht verlaufen wie geplant. Hier musste viel Zeit ohne Engine verbracht werden, weil man den Spielcode umbauen wollte und die Engine somit nicht zur Verfügung stand. Daher konnte wenig ausprobiert werden und große Teile des Spiels wurden mehr oder weniger offline geplant. Bis dato war man aber guter Dinge, da man bei Crystal Dynamics bereits Legend entwickelt hatte.
Komplex wurde es, weil man aufgrund der technischen Belange schlecht abschätzen konnte, wie die Produktion der Levels und Grafiken verläuft. Da die Pre-Production aufgrund der Probleme deutlich kürzer ausfiel und man einen Release-Termin hatte, musste man mit der Produktionsphase beginnen, ohne dass man einige zentrale Elemente des Spiels in der Praxis geprüft hatte. Ebenso bestand keine Produktionspipline für Grafiken.
Auch personell muss die Anfangszeit schwierig gewesen sein, da ein Teil des Teams noch an Tomb Raider Anniversary arbeitete. Während man noch an diesem Teil arbeitete, habe man bereits mit dem nächsten begonnen, was sich als Fehler herausstellte. Viel Zeit hat laut Eric Lindstrom auch die Bereitstellung von Preview-Versionen für die Marketing-Abteilung gekostet. Zwei Wochen seinen hier für eine Preview-Version gut und gerne veschwunden. Bereitgestellt wurden mehrere, so Lindstrom weiter.
Ebenso unglücklich sei die Fluktuation im Personalstamm gewesen. Die Lead-Designern wurde schwanger, der Lead-Leveldesiger verstarb vor der Produktiosphase und der Art Director wechselte die Branche. Man habe zwar versucht, die Lücken bestmöglich zu schließen, doch die Abläufe wurde so nicht positiv beeinflusst.
Um Mängel aus der Pre-Production auszugleichen, wurde die frühe Produktionsphase verlängert. Jedoch musste man, um den Release-Termin zu halten, die Poslih-Phase (der Zeitraum, in dem das Spiel auf Hochglanz poliert wird) verkürzt.
PC Games Hardware hatte zum Release-Termin vergangenen Jahres die
Systemanforderungen und Grafikeinstellungen vorgestellt. Zudem gibt es das Special
Legendäre Spieleserien: Tomb Raider. Von Tomb Raider Underworld konnte Publisher Eidos rund 1,5 Millionen Exemplare weltweit bis Anfang diesen Jahres absetzen. Auch aufgrund der nicht gehaltenen Erwartungen von Underworld wurde Eidos an Square Enix verkauft.
Interessante Links zum Thema Tomb Raider Underworld: •
Offizielle Homepage Tomb Raider Underworld •
Offizielle Homepage Crystal Dynamics
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Schraubenverwechsler
17.06.2009 22:36
Software-Overclocker
17.06.2009 22:08
Achso, mir fällt grad wieder ein, dass die KI menschlicher Gegner nicht besonders ist und die menschlichen Gegner alle genau gleich aussehen, was echt ziemlich billig ist. Aber abgesehen davon find ich das Spiel gut, wie gesagt.
Komplett-PC-Käufer
17.06.2009 17:56
Ich fand das Spiel sehr geil. Werd es wohl nochmal durchspielen...die Bilder machen schon wieder Laune