2011: Crysis 2 (der Grafikgott bot schon mit DX9 schicke Schatten, mit DX11 gibt's "Contact Hardening Shadows") [Quelle: siehe Bildergalerie]
In grauer Vorzeit war an Schatten kaum zu denken. Die ersten Schattenversuche waren statische schwarze Pixel, dann kamen kleine schwarze Kreise, die der Spieler unter seinen Füßen hatte. Mit der Zeit wurden die Schatten soweit perfektioniert, dass diese wirklich die Person oder das Objekt wiedergeben, welches von einer Lichtquelle angestrahlt wird. Durch dynamische und mehrfache Beleuchtung steigert sich der Rechenaufwand schnell. Moderner Schattenwurf hat zudem keine scharfen Kanten, sondern einen weichen Umriss. Figuren werfen einen Eigenschatten und per Ambient Occlusion verschatten sie Objekte - einer der neuesten Trends zusammen mit den Contact Hardening-Shadows.
Wer sich für die Theorie hinter den verschiedenen Schattentechniken interessiert, sollte einen Blick auf Wikipedia wagen. Wer nach Stichworten wie Stencil-Shadows, Soft-Shadows oder Blobs sucht, wird hier fündig, bekommt aber Teils recht trockenen Stoff geliefert, für den Sie fast schon Programmierkenntnisse benötigen. Die wichtigsten Beispiele für unterschiedliche Schattenarten und natürlich den Vergleich der Umsetzung des Schattenwurfes in Spielen finden Sie in unserer Galerie. Unser Angebot reicht von Pong bis Battlefield 3.
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Komplett-PC-Aufrüster
03.12.2011 13:49
wer braucht schon schatten stört nur
Freizeitschrauber
01.12.2011 16:48
Bild 55
Kabelverknoter
29.11.2011 14:54
pong hatte auch schatten! sogar hardwareunterstützt. aber nicht etwa im prozessor, der für die grafik zuständig war, sondern im jeweiligen bilderzeuger (TV), welcher den räumlichen schwarz-weis-helligkeitsprung nicht unendlich scharf umsetzen konnte. ähnlich (aber in der zeit) funktionierte damals auch schon die bewegungsunschärfe, nämlich durch ghosting.