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Optische Entwicklung der Natur-Effekte

23 Jahre Vegetation in Spielen: Rückblick auf die Optik - Update mit über 30 Spielen

Spiele, die den Zocker ins Freie entführen, stellen Entwickler vor jede Menge Arbeit. Die Darstellung von Mutter Natur gestaltet sich deutlich schwieriger als Räume, Höhlen oder Innenlevels im Allgemeinen. (Andreas Link, 13.07.2009)
 

Die optisch und physikalisch korrekte Darstellung von Natur stellt Entwickler von Spielen vor eine besonders große Herausforderung. Durch die organische Optik ist es schwierig, Bäume und Gräser möglichst detailreich in Szene zu setzten, da dies Unmengen an Rechenleistung vernichtet.

Um die Natur physikalisch korrekt darzustellen, bedient man sich heute einer - Sie ahnen es bereits - Physik-Engine. Aber noch vor wenigen Jahren war an Physikberechnung in Echtzeit kaum zu denken, was Bäume weder im Wind wanken, noch durch Einwirkung äußerer Gewalt umfielen ließ. Einzig eine Animation oder ein festes Skript konnte Vegetation zum Leben erwecken, welches sich aber in regelmäßigen Abständen wiederholt und so den Realismus stark einschränkt. An eine physikalisch korrekte Darstellung durch eine vom Spieler hervorgerufene Aktion, die nicht geplant ist, war kaum zu denken.

(Ansicht vergrößern für Quellenangaben)
 


Ebenso schwierig ist die visuelle Darstellung von Natur. Die organische Optik erfordert wesentlich mehr Polygone als ein viereckiger Raum, was wiederum eine enorme Rechenleistung erfordert. Als Kompromiss aus Optik und Performance setzen Entwicker heute vermehrt auf Texturen. So lässt sich beispielsweise per Bump-Mapping einem Baumstamm optische Tiefe verleihen. Müsste die unregelmäßige Baumrinde mit Polygonen dargestellt werden, wäre der Entwicklungsaufwand hoch und eine Darstellung in Echtzeit mangels ausreichend schneller Hardware nicht möglich.

Vegetation: Tageszeit in Risen per Mausklick auswählen


PC Games Hardware wirft einen Blick auf die Geschichte der Vegetation in Spielen und zeigt Ihnen einige Beispiele aus 23 Jahren Dschungel-Optik. Das Angebot reicht von Super Hang On (1987) bis Alan Wake (2010).

Update 13.7.2009:
Auf Basis des User-Feedbacks und einiger neuer Spiele, die 2009 erschienen sind, haben wir heute noch einmal rund 30 Spiele-Perlen in der Galerie verewigt. Viel Spaß damit.



Wenn Sie direkt zu den Neuheiten springen wollen, bietet sich ein Direktlink zur vorletzten Galerie-Seite der Vegetations-Bilder an. Neulinge können sich bequem durch die Vorschau-Galerie klicken.

Interessante Links zum Thema:
27 Jahre Wassereffekte in Spielen - Ein Rückblick
Die Geschichte des Feuers in PC-Spielen
Reflexionen in PC-Spielen - Teil 2 mit vielen Updates
Himmel in Spielen: Die Entwicklung von 1984 bis 2009
 
News, Tests und Wissen zu allgemeinen Spielen-Themen finden Sie auf der Spiele-Übersichtsseite von PC Games Hardware Online.
 
 
 
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Aktuelle Kommentare
bofferbrauer
Komplett-PC-Aufrüster
15.07.2009 00:22
AW: 22 Jahre Vegetation in Spielen - ein Rückblick auf die Entwicklung

Quote: (Zitat von darko2)
Das Bild zu "Battle Isle" zeigt nicht "Battle Isle"...


... und das zu pitfall nicht pitfall, sondern Afterlife! Trotzdem kommt mir das Bild für Battle isle bekannt vor, stammt vielleicht aus dem Vorspann, als die Drulls zur erde kommen, um Walter Haris als ihren Kommandanten mitnehmen.

So oder so, nicht räpresentativ für das Spiel!

Eol_Ruin
Freizeitschrauber
13.07.2009 16:36
AW: 22 Jahre Vegetation in Spielen - ein Rückblick auf die Entwicklung

Ein Spiel fehlt sicher noch - jedenfalls hab ichs nicht gesehen:
CHROME

Hatte für 2003 eine echt super Landschaftsdarstellung!

Kolga
Schraubenverwechsler
13.07.2009 16:10
AW: 22 Jahre Vegetation in Spielen - ein Rückblick auf die Entwicklung

Leider muss ich nen Mangel melden!

Warum habt ihr bei Crysis Warhead einen Screenshot von Crysis (1) genommen?
Bei Warhead wurde die CryEngine 2 verbessert. Bitte tauscht den Screen gegen einen richtigen Crysis Warhead Screen aus.

DANKE



 
 
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