Geschichte: 24 Jahre Vegetation in Spielen - Update [Artikel der Woche]

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Spiele, die den Zocker ins Freie entführen, stellen Entwickler vor jede Menge Arbeit. Die Darstellung von Mutter Natur gestaltet sich deutlich schwieriger als Räume, Höhlen oder Innenlevels im Allgemeinen.

Anmerkung der Redaktion: Dieser Artikel war der erfolgreichste der abgelaufenen Woche. Aus diesem Grunde veröffentlichen wir ihn heute zum Wochenabschluss erneut mit dem Hinweis auf seinen Erfolg. Viel Spaß damit. Aus aktuellem Anlass gibt es in der Galerie viele neue Spiele aus den Jahren 2010 und 2011. Darunter Portal 2, The Witcher 2, Crysis 2, Brink, Bulletstorm und viele mehr.


Die optisch und physikalisch korrekte Darstellung von Natur stellt Entwickler von Spielen vor eine besonders große Herausforderung. Durch die organische Optik ist es schwierig, Bäume und Gräser möglichst detailreich in Szene zu setzten, da dies Unmengen an Rechenleistung vernichtet.

Um die Natur physikalisch korrekt darzustellen, bedient man sich heute einer - Sie ahnen es bereits - Physik-Engine. Aber noch vor wenigen Jahren war an Physikberechnung in Echtzeit kaum zu denken, was Bäume weder im Wind wanken, noch durch Einwirkung äußerer Gewalt umfielen ließ. Einzig eine Animation oder ein festes Skript konnte Vegetation zum Leben erwecken, welches sich aber in regelmäßigen Abständen wiederholt und so den Realismus stark einschränkt. An eine physikalisch korrekte Darstellung durch eine vom Spieler hervorgerufene Aktion, die nicht geplant ist, war kaum zu denken.

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Vegetation: Tageszeit in Risen 2 per Mausklick auswählen

Ebenso schwierig ist die visuelle Darstellung von Natur. Die organische Optik erfordert wesentlich mehr Polygone als ein viereckiger Raum, was wiederum eine enorme Rechenleistung erfordert. Als Kompromiss aus Optik und Performance setzen Entwicker heute vermehrt auf Texturen. So lässt sich beispielsweise per Bump-Mapping einem Baumstamm optische Tiefe verleihen. Müsste die unregelmäßige Baumrinde mit Polygonen dargestellt werden, wäre der Entwicklungsaufwand hoch und eine Darstellung in Echtzeit mangels ausreichend schneller Hardware nicht möglich.

PC Games Hardware wirft einen Blick auf die Geschichte der Vegetation in Spielen und zeigt Ihnen einige Beispiele aus 23 Jahren Dschungel-Optik. Das Angebot reicht von Super Hang On (1987) bis Portal 2 (2011).

Bildergalerie

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    • Kommentare (65)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Genghis99 Software-Overclocker(in)
        AW: 22 Jahre Vegetation in Spielen - ein Rückblick auf die Entwicklung

        Crytek - die Landschaftsgärtner der Spieleindustrie. Und wirklich hübsch anzusehen, wenn nicht ein paar Nordkoreaner im Boden stecken.

        Auch wenns vergessen wird - wird hatten alle mal grüne Pixelhaufen in SVGA Grafik. Viel hat sich getan seit damals.
        Mal ehrlich - eigentlich habe ich an der Vegetation in Shootern oder Rennspielen nichts mehr auszusetzen. Ich spiele diese Games nicht, um Blümchen zu bewundern oder eine botanische Exkursion zu machen.

        Mal nicht übertreiben - sonst streiten wir uns hier bald, ob auf einer (fiktiven) Spiele-Südseeinsel diese oder jene Pflanzenspezies vorkommt. Anstatt über KI und Gameplay zu diskutieren.
      • Von Genghis99 Software-Overclocker(in)
        AW: 22 Jahre Vegetation in Spielen - ein Rückblick auf die Entwicklung

        Crytek - die Landschaftsgärtner der Spieleindustrie. Und wirklich hübsch anzusehen, wenn nicht ein paar Nordkoreaner im Boden stecken.

        Auch wenns vergessen wird - wird hatten alle mal grüne Pixelhaufen in SVGA Grafik. Viel hat sich getan seit damals.
        Mal ehrlich - eigentlich habe ich an der Vegetation in Shootern oder Rennspielen nichts mehr auszusetzen. Ich spiele diese Games nicht, um Blümchen zu bewundern oder eine botanische Exkursion zu machen.

        Mal nicht übertreiben - sonst streiten wir uns hier bald, ob auf einer (fiktiven) Spiele-Südseeinsel diese oder jene Pflanzenspezies vorkommt. Anstatt über KI und Gameplay zu diskutieren.
      • Von Gast1668381003
        AW: 22 Jahre Vegetation in Spielen - ein Rückblick auf die Entwicklung

        Witzig: bei Crysis hat man kein Foto aus dem fertigen Spiel genommen, sondern ein Bild aus der "06-Techdemo"

        Hier noch ein paar Höhepunkte der Spielgeschichte:

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        Metro 2033 mag in Innen-Arealen besser aussehen, aber an die Außengrafik von Crysis / Warhead kommt nach wie vor nichts ran, allerdings sind ArcaniA: G4 und BF: BC2 schon recht nah dran

        Einige Fotos von Risen 2 erinnern übrigens von der Vegetation her auch an die Crysis-Grafik...
      • Von xbasti07x Komplett-PC-Aufrüster(in)
        AW: 22 Jahre Vegetation in Spielen - ein Rückblick auf die Entwicklung

        wie kann das eig. sein dass crysis schon wieder 4 jahre alt ist und für mich immer noch grafisch auf platz 1 steht
        hat die spiele industrie seit dem geschlafen?
        was is da los wann kommt endlich mal wieder ein brocken wo ich 2 jahre warten muss bis mein pc das auf mittel flüssig darstellt?
      • Von dymas PC-Selbstbauer(in)
        AW: 22 Jahre Vegetation in Spielen - ein Rückblick auf die Entwicklung

        Es fehlt Operation Flashpoint. Schon 2001 konnte man da in ziemlich detailierten Wäldern umherstreifen, riesige freibegehbare Welt. Wenn die Steuerung nur nicht so grütze gewesen wär. Aber ein Hammergame damals!
      • Von borni Software-Overclocker(in)
        AW: 22 Jahre Vegetation in Spielen - ein Rückblick auf die Entwicklung

        Gab ja mal ein JP-Mod Projekt für CryEngine 1 & 2. Ist aber beides in der Versenkung verschwunden. Dabei liegt es doch so nie die CryEngine für ein Jurassic Park Spiel zu benutzen. So viele Leute die den Film damals geguckt haben und so eine große Fanbase. Warum gibt es nicht mal einen richtig guten, professionell Entwickelten (keine Mods) Ego-shooter / Advanture Mix im JP Universum auf Basis der CryEngine 2 oder 3? Sollte es dafür keine Abnehmer geben?
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