Risen: Erste Infos zur Technik (6) [Quelle: siehe Bildergalerie]
Risen wird gleichzeitig für den PC und die Xbox 360 entwickelt und soll im 4. Quartal 2009 erscheinen. PC Games Hardware war vor Ort bei Piranha Bytes und hat ausführliche technische Infos von Philipp Krause, dem Leitender Programmierer von Risen, erhalten. Außerdem finden Sie neue Screenshots in diesem Artikel. Im Folgenden finden Sie erste Infos zur Risen-Technik, mehr gibt es in der kommenden PC Games Hardware 05/2009, die am 5.4.2009 erscheint.
PCGH: Die bisher veröffentlichten Screenshots haben gezeigt, dass ihr mit Risen im Vergleich zu Gothic 3 optisch einen drauflegt. Da stellt sich natürlich die Frage: Welche grafischen Features hat Risen zu bieten, die in Gothic 3 noch nicht zu bewundern waren?
Philipp Krause: Zu den grafischen Features kann ich so Dinge in den Raum werfen wie das allseits beliebte Screen-Space-Ambient-Occlusion und Cascade bzw. Parallel-Spilt-Shadow-Mapping, also multiple Shadow-Maps. Bei Gothic 3 war die ganze Shadow-Mechanik noch etwas anders, da gab es diverse Artefakte. Bei den Landschaftsschatten gab es zum Beispiel eine Shadow-Plane (Schattenebene), die wir durch die Gegend geschoben haben. Das haben wir jetzt durch Variant-Shadow-Mapping fürs Terrain ersetzt. Dadurch bekommt man einerseits weniger "Shadow-Akne", also grob-pixelige Schatten, als auch weichere Soft-Shadows für das Terrain. Für die anderen Schatten haben wir uns für Cascade-Shadow-Mapping entschieden.
Zusätzlich haben wir jetzt im Unterschied zu Gothic 3 eine Full-HDR-Pipeline integriert, natürlich mit den dazugehörigen Post-Processing Effekten. Dazu gehört das Tone-Mapping, beziehungsweise das Adaptive-Tone-Mapping, das sich an die Augenhelligkeit anpasst. Optional gibt es auch wieder eine Tiefenunschärfe (Depth of Field), allerdings eine neu programmierte. Der alte Gothic3-Depth-of-Field-Mechanismus war unzulänglich und sah auch nicht besonders schön aus. Da haben wir etwas komplett Neues implementiert und das sieht auch dementsprechend besser aus.
PCGH: Wird Risen eine Direct-10-Unterstützung haben?
Philipp Krause: Nein.
PCGH: Was war denn der Grund, auf eine DirectX-10-Unterstützung zu verzichten?
Philipp Krause: Eigentlich gibt es keinen konkreten Grund. Das ist eher eine Frage des Kosten-Nutzen-Faktors. Der Kostenpunkt wäre relativ hoch gewesen und der Nutzen von DirectX 10 wäre bei unseren Anwendungen im Moment relativ gering gewesen, von daher haben wir uns erst mal gegen DirectX 10 entschieden. Natürlich wird der Zeitpunkt kommen, wo DirectX 9 ein Auslaufmodell ist, ganz klar, dann wird auch der Wechsel zu DirectX 10 passieren. Für dieses Projekt haben wir noch nicht auf DX10 gesetzt, weil es ja auch bedeutet, zweigleisig zu fahren, und das bedeutet einen erheblichen Mehraufwand, den wir so aktuell nicht leisten können.
PCGH: Ein Grund für immer wiederkehrende Ruckler in Gothic 3 war die nachladefreie Welt (Seamless World), wo im Hintergrund Welt-Geometrie und -texturen nachgeladen wurden. Wie wir herausfanden, hat da nie richtig geklappt, selbst wenn sehr viel Speicher vorhanden war - und Gothic 3 war ja sehr speicherhungrig. Versucht ihr das jetzt bei Risen zu ändern und zu lösen? Welche Technik wird jetzt zum Einsatz kommen?
Philipp Krause: Wir haben weiterhin auf das Seamless-World-Prinzip gesetzt, also wir werden weiterhin keine Ladezonen haben. Aber wir haben das Streaming komplett neu gemacht. Dazu gehört auch, dass wir keine Weltteile nachladen werden. Das war eines der Hauptprobleme bei Gothic 3. Das Nachladen der Ressourcen, der Geometrie und der Texturen ist in Gothic 3 auch nicht effizient gelöst gewesen, das haben wir natürlich auch komplett neu gemacht und haben das so gelöst, dass im Prinzip ein zweiter Thread nur dafür verantwortlich ist I/O-Performance zu machen (zu garantieren), also auf die Festplatte zuzugreifen.
Die Ressourcen selber werden dann im Haupt-Thread kreiert. Das hat hauptsächlich damit zu tun, dass wenn man DirectX im Multithreading-Mode fährt, dass man dann Performanceeinbußen hinzunehmen hat. Das alles sorgt dafür, dass das Ganze viel glatter (ruckelfreier) wird. Des Weiteren haben wir mit diversen Speziallösungen für verschiedene Ressourcentypen gearbeitet, die dann dafür sorgen das da auch noch mal Probleme beseitigt. Dateiformate sind anders und wesentlich effizienter aufgebaut, sodass sie eins-zu-eins eingelesen werden können, anstatt dann noch komplizierte Konvertierungsmechanismen zu machen (durchlaufen). Das sind die Neuerungen, die dazu führen, dass man ein ruckelfreies, flüssiges (smoothes) Spielverhalten hat.
Nicht vergessen: Risen auf der RPC Risen wird vom 3.-5. April 2009 auf der diesjährigen Role Play Convention in Köln weltexklusiv spielbar sein. Auf einer knapp 100 Quadratmeter großen "Risen Gaming-Insel" in Halle 3.2, Stand Nr. 4, werden 16 PCs auf die Spieler warten. Im Vorfeld der Messe bietet sich dafür eine
Registrierung als VIP-Besucher an, die Sie bei Deep Silver durchführen können und Ihnen möglicherweise eines der streng limitierten Risen-T-Shirts beschert.
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Software-Overclocker
05.04.2009 22:43
das Spiel ist als Gothic Fan für mich ein muss,wird gekauft
Schraubenverwechsler
14.03.2009 18:50
klingt vielversprechend.
leider hatte ich bei gothic 3 auch das gefühl,
werde mich auf keinen fall wieder so hinters licht führen lassen.
sorry
Kabelverknoter
12.03.2009 21:20
Die grafik mag zwar nicht die Qualität eines Crysis oder ähnlichem erreichen - aber wen interessierts solange der Spielspaß stimmt
Genau meine Meinung