KI in Spielen [Quelle: siehe Bildergalerie]
PCGH: Was ist eigentlich KI? Genauer gefragt: Welche Aufgaben übernimmt die KI in einem Spiel und was hat die KI-Engine alles zu berechnen?
Markus Wilhelm: Künstliche Intelligenz (KI) in einem Computerspiel ist ein sehr weitläufiger Begriff. Im Prinzip kann man davon ausgehen dass jede Spieleinheit, die man nicht selbsttätig steuert von einer KI gelenkt wird. Aber auch die Spielerfiguren müssen je nach Spielart teilweise von der KI bewegt werden, so z.B. bei einem RTS Game müssen die Einheiten ihren Weg berechnen, auf Gegner reagieren etc. Dies geschieht meistens auf derselben Steuerungsebene wie ein Spieler seinen Spielcharakter kontrolliert.
PCGH: Für KI-Berechnungen ist ja traditionell der Prozessor zuständig. Gibt es Durchschnittswerte, wie viel CPU-Rechenleistung für eine gut programmierte KI zur Verfügung stehen sollte?
Markus Wilhelm - xaitment GmbH, Senior Developer [Quelle: siehe Bildergalerie]
Markus Wilhelm: Hier sollte man zwischen verschiedenen Spielgenres unterscheiden. RTS Spiele haben naturgemäß mehr Spieleinheiten zu bewegen als dies für FPS Spiele gilt. In RTS Spielen wird viel Rechenzeit für Standard KI verwendet. Dies bedeutet, dass viel Zeit für Wegfindung und Bewegung benötigt wird. In FPS Spielen werden viel weniger Einheiten bewegt. Wenn man von durchschnittlich 10 - 50 Gegenspielern in einer Szene rechnet so benötigt man weniger als 5-10 % Rechenzeit um einigermaßen glaubhaftes Verhalten.
PCGH: Was ist Deiner Meinung nach eine gute KI? Wie reagiert sie? Was sollte sie unabhängig vom Genre wie Ego-Shooter oder Echtzeitstrategiespiel leisten?
Markus Wilhelm: Eine gute KI sollte sich dadurch auszeichnen, dass sie sich nicht immer gleich verhält und so den Spieler mit neuen Aktionen überrascht. In vielen Spielen ist es so, dass die vom Computer gesteuerten Gegenspieler immer wieder haar genau das gleiche Verhalten an den Tag legen. Gute Spieler erkennen diese fest gescriptete Spielmechaniken direkt und nutzen die Schwächen der KI gnadenlos aus. Der Spielreiz geht dabei allerdings in kürzester Zeit verloren. Dem Spieldesigner bleibt dann nur die Möglichkeit, die Gegenspieler so auszulegen, dass sie mehr Schaden machen oder unendlich Munition haben, um wenigstens dem Spieler einen Anreiz zum weiterspielen zu bieten.
Das komplette Interview finden Sie in der aktuellen Ausgabe der
PCGH 12/2008.
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Software-Overclocker
09.11.2008 13:48
So wie du das beschreibst will ich das ja auch nicht, das ist der Gummiband Effekt. Ich will das die KI erkennt das ich Strecke a nicht behersche und dadurch langsamer fährt, aber Strecke b kann ich blind und da brauche ich eine KI die stärker ist.
Bei Rennsimulationen ist das immer so eine Gratwanderung. Stelle ich die KI auf 100% fahren die mir in 8 von 10 Fällen davon. Stelle ich die aber runter, sind sie mir zu schwach. Sowas sollte die KI halt erkennen. Von mir nehmen die die Zeiten die man im Training gefahren ist als Referenz.
Komplett-PC-Aufrüster
09.11.2008 13:41
bei Rennspielen hasse ich eine dynamisch angepasste KI.
Das gibts in NFS schon lange und führt dazu, dass man die ganze Strecke vorbildlich fahren kann, in der vorletzten Runde einen fundamentalen Fehler macht und den Gegner dennoch wieder einholen kann, weil der langsmaer fährt wenn man hinten liegt.
Zum einen fühlt sich Ergebnis unrealistisch an, zum anderen ist es leider egal, wie gut man die ersten Runden fährt, da der Gegner immer nah hinter einem bleibt und man keinen Vorspung ausbauen kann.
Eine durchgehend wirklich gute KI hab ich leider noch nicht erlebt. Auch wenn in vielen Spiele die KI manchmal eine guten Moment hat.
Erst kürzlich bin ich in Jagged Alliance überrascht worden, weil die Gegner mich doch tatsächlich umzingelt haben. Naja, da ich nach hinten gesichert hatte hats dann auch nix gebracht. Auch verschanzen sich die Gegner machmal und lassen sich sogar nicht weglocken.
Die Schattenseiten sind leider, dass sie in anderen Situationen direkt ins Gewehrfeuer laufen, obwohl auf diese Weise schon 5 Kollegen gestorben sind.
Ich behaupte mal das Problem einer guten KI ist nicht die Rechenleistung, sondern die KI selber.
Es gibt eifnach noch keine echte "KI". Die Entwickler können nur versuchen einfachste geskriptete Verhaltensregeln für die CPU so anzuwenden, dass es Spieler davon nicht viel mitbekommt.
Das größte Problem ist aber, dass die KI nicht lernfähig ist und keine neuen Strategien entwickeln kann. Die beste Annäherung an so ein Verhalten ist noch mehrere Vorgehensweisen zu skripten und diese mit einer Zufallskomponente und abhängig von bisherigen Erfolgen dieser Taktik einzusetzen.
Ein anderes Problem ist sicher die KI eine Situation richtig erfassen zu lassen und zwar so, dass sie nur dass "weiß" was sie wissen kann. Viele C&C oder SC Spieler dürften sich schon über die Superwaffen, die natürlich immer genau in der eigenen Basis landen, obwohl der Gegener diese noch überhaupt nicht "gesehen" hat, geärgert haben.
@pcgh-Team: inhaltlich, ist das Interview leider recht mau und öffenbart nicht viel neues und noch viel weniger konkretes. Aber ok, ist ja auch nur eine Preview.
PC-Selbstbauer
08.11.2008 15:48
Ich bezweifle dass Entwickler von Spielen mit schlechten KIs gesagt haben "Wir arbeiten nicht mehr an der KI weil man sonst einen 40000€ Rechner dafür braucht (so wirkt es auf mich wenn Entwickler ihre Preis Vorstellung von einem "High-End System" preis geben
Wenn eine schlechte KI vorhanden ist dann liegt das wohl oder übel daran dass sie einfach so schlecht entwickelt wurde.
Topic: Also bei "SP only" Spielen ist eine KI schon ziemlich wichtig. Macht ja keinen Spaß wenn gegner gegen Wände rennen oder einfach in die Luftschießen (mal extrem dargestellt)