Erstes Preview auf Direct X 11 [Quelle: siehe Bildergalerie]
In einem Techpreview, ähnlich dem, welches bereits
Vorab-Screenshots von Direct X 10 erlaubte, bietet das
neue Direct-X-SDK erste Code-Beispiele für Direct X 11. Diese sollen es Programmierern erleichtern, einen Einstieg in die neuen Features zu finden. Vier Beispiele sind aktuell enthalten, welche die Direct-X-11-API nutzen (mangels verfügbarer GPU-Hardware noch elend langsam über die CPU emuliert):
• Dynamic Shader Linking
• HDR-Tone-Mapping
• Multithreaded-Rendering
• Subdivision Surfaces (Tesselation)
Von diesen vier DX11-Samples haben wir einige Bilder in der Screenshot-Galerie für Sie zusammengestellt - viel Spaß beim Blick in die Zukunft.
Einen ausführlichen Hintergrundbericht zu Direct X 11 finden Sie auch in der aktuellen Printausgabe 12/2008 der PC Games Hardware, welche seit gestern im Handel ist. Hier ein kleiner Auszug daraus:
In einem anderen Punkt kehrt man jedoch nicht zu D3D 9 zurück. Ebenso wie Direct 3D 10 erlaubt man bei der neuen Version den GPU-Entwicklern nicht, sich einzelne Features herauszupicken. Um eine Freigabe für das als Techlevel 11 bezeichnete Gesamtpaket zu bekommen, müssen alle neuen Features unterstützt werden. Neben einer Reihe kleinerer Verbesserungen besteht dieses aus fünf neuen Hauptfeatures:
• Compute-Shader
• Tesselation
• Multithreading
• Dynamic-Shader-Linking
Mit dem Compute-Shadern beginnt für Direct 3D 11 das GPGPU-Zeitalter (General Processing GPU). Wurden bisher GPU-spezifische APIs wie CUDA dafür genutzt, wird nun eine herstellerneutrale API für GPGPU-Anwendungen zur Verfügung stehen. Obwohl die Compute-Shader nicht Teil der 3D-Pipeline selbst sind, können sie auf die gleichen Daten zugreifen. Dadurch wird der Austausch von Rechenergebnissen wesentlich vereinfacht. So lassen sich Compute-Shader ebenso für die Effektphysik wie auch für das Post-Processing einsetzen.
Von Microsoft vorgenommene Untersuchungen zeigen, dass dabei Performance-Steigerungen um mehr als das Doppelte möglich sind. Die dadurch frei werdende Rechenleistung kann dann anderweitig genutzt werden. Möglich wird dies unter anderem dadurch, dass alle Threads eines Compute-Shaders auf einen gemeinsamen 32-kiByte-Speicherblock innerhalb des Chips zugreifen können.
Bildergalerie zum Artikel
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Sysprofile-User
18.02.2009 15:46
Wird Direct X 11 auch mit DX 10 Karten laufen oder wird das wieder so wie bei DX9 zu DX10 laufen?
BIOS-Overclocker
09.01.2009 15:58
Warum wird DX 11 nicht einzelnd zum Download angeboten.Damit man es auch auf Vista installieren kann? Wenn ja,bitte Link reinsetzen.Auch für Windows 7 beta.
BIOS-Overclocker
09.11.2008 03:30
ja,ich meinte,wenn die Hardware,also auch die normal,nich High-end Grakas DX11 in spielen klarkommt,gibt es schon wieder DX12