Das in Kürze erscheinende X3 Terran Conflict wird die Handlung der erfolgreichen X-Serie abrunden und über einige interessante neue Features verfügen. PC Games Hardware hatte die Gelegenheit ein exklusives Interview mit Bernd Lehan, dem Managing Director der Spieleschmiede Egosoft zu führen.
(PCGH, 14.07.2008)
X3 Terran Conflict. [Quelle: siehe Bildergalerie]
PCGH: Inhaltlich schlagt ihr ja mit Terran Conflict ein ganz neues Kapitel auf. Wie sieht das mit der Technik aus? Habt ihr die Engine technisch überarbeitet und um neue Features erweitert? Gibt es Änderungen, die aus dem Feedback der Spieler zu X3: Reunion entstanden sind?
Bernd Lehan: X3TC verwendet zwar im Kern die X3 Engine, erweitert diese aber auch um viele neue technische Feature. So benutzen natürlich viele der neuen Schiffe unterschiedliche neue Shader. Eines der neuen technischen Feature sind u.a "Occlusion maps". Wenn Ihr Euch einen Screenshot der terranischen Stationen anschaut könnt ihr dort die Lichtverteilung anhand der occlusion maps am besten beobachten. Eine weitere Verbesserung ist die Erhöhung der Zahl der möglichen per Pixel Lichtquellen bei Karten mit Shader 3.0 Unterstützung. Besonders Asteroiden profitieren von dieser Verbesserung. Objekte haben jetzt auch teilweise ein extra Decallayer der in die Diffusemap geblendet wird. Dadurch wird das Tiling der Texture Sets aufgebrochen und Objekte wirken einzigartiger.
PCGH: Ein Markenzeichen der Serie was ja immer schon eine sehr detaillierte Optik. Habt ihr auch bei dem Detailgrad noch nachlegen können? Anders gefragt, bietet Terran Conflict optische Schmankerl, die sich mit der Grafikengine von Reunion bzw. der damalige Grafikhardware (Shader-2.0-Karten) noch nicht realisieren ließen?
Bernd Lehan: Absolut. X3TC dreht natürlich den Detailgrad wieder mal ein Stück nach oben. Wir haben aber versucht diesmal nicht so sehr an den Rand des grade technisch Möglichen zu gehen wie wir das bei Reunion getan haben um die Framerate auch auf Mittelklassesystemen im oberen Bereich zu halten. Durch die Optimierung der Engine und die verwendeten neuen Shader ist es aber möglich wieder deutlich detailliertere Objekte darzustellen. Bestes Beispiel sind dazu wieder die terranischen Stationen die vor allem durch ihre gigantische Größe naturgemäß auch sehr detailliert ausfallen müssen.
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PCGH: X3: Reunion stellte bei Veröffentlichung für die damaligen Verhältnisse sehr hohe Anforderungen an den Prozessor und den Speicher. Mittlerweile sollte selbst Hardware der unteren Mittelklasse in der Lage sein eine optimale Performance zu garantieren. Habt ihr die Engine trotzdem optimieren können/müssen?
Bernd Lehan: Wegen der "Aufrüstung" der Meshes und Shader mussten wir das trotzdem tun. Ja. Schaltet man aber die Texturauflösung und die Shaderqualität vom Standardmässigen "High" auf "Medium", so sollte das Spiel auch auf älteren Mittelklassesystemen problemlos laufen.
PCGH:Aktuell bewerben ATI/AMD und Nvidia stark ihre Multi-GPU-Lösungen (SLI, Crossfire, Grafikkarten mit 2 GPUs). Habt ihr die Grafik-Engine auch für diese Technik modifiziert/optimiert? Können Spieler mit dieser Hardware eine deutliche Leistungssteigerung in X3: Terran Conflict erwarten?
Bernd Lehan: Die visuelle Qualität von X3TC profitiert sehr deutlich von Antialiasing. Auf einem Rechner mit aktueller Grafikkarte (auch Midrange) würde ich auf jeden Fall 4xAA empfehlen und eher eine etwas niedrigere Auflösung wählen statt AA zu opfern. Karten mit zwei Cores sind dabei auf jeden Fall nützlich.
PCGH:Wie wir in unseren Benchmarks mit X3: Reunion feststellten scheint die Engine von Zweikernprozessoren zu profitieren. Ist das auch bei der neuesten Version der X3-Engine der Fall? Gibt es Prozesse, die in getrennten Threads ablaufen? Skaliert die Engine auch mit drei, vier oder sogar mehr Kernen?
Bernd Lehan: Zweikernprozessoren sind auf jeden Fall nützlich für X3:Terran Conflict. Allein die Treiberoptimierung für Mehrkernprozessoren hat in vielen X3 typischen Situationen schon eine fast symetrische Verteilung zwischen dem Kernthread und einem zweiten Thread zufolge. Darüberhinaus verwendet die Engine weitere Threads für Aufgaben wie Video und Audiostreaming. Speziell das dekodieren der Videostreams für Werbetafeln kann schon wieder etwas Performance bringen. So sind also auch die weiteren Kerne einer Quadcore CPU nicht tatenlos, auch wenn der Schwerpunkt der Last auf den ersten beiden Threads liegen dürfte.
PCGH:Habt ihr die Basistechnologie generell umbauen müssen, um die Mehrkerntechnik, die bei Veröffentlichung von X3: Reunion noch in den Startlöchern stand, effizient zu nutzen? Wie denkst Du als Entwickler über dieses Thema? Ist eine Multicore-Optimierung für zukünftige Projekte ein Muss?
Bernd Lehan: Mehrkern Programmierung ist selbstverständlich für die Zukunft ein MUSS. Da reden wir wohl auch nicht "nur" von den jetzt aktuellen vier Kernen. Spiele-Engines die in Zukunft konkurrenzfähig sein wollen müssen von Grund auf für "sehr viele" Threads optimiert sein.
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PCGH:Gab es bei der Entwicklung von Terran Conflict auch Überlegungen eine DX10-Unterstützung in die Grafikengine einzubauen und die technischen Möglichkeiten der Vista-API bzw. des Shader-Modells 4 modernen Grafikhardware zu nutzen? Warum habt ihr euch für oder gegen eine DX10-Unterstützung entschieden?
Bernd Lehan: Weil zum einen im Moment die Mehrheit unserer Kunden noch Windows XP verwenden, und zum zweiten die meisten Feature die uns zu DX10 für X3TC einfallen auch mit DX9 (teilweise mit etwas mehr Aufwand) realisierbar sind. Eine DX10 Version ist aus technischer Sicht trotzdem eine spannende Option.
PCGH:Wie schätzt Du als Entwickler DX10 ein. Ist das eine Technik an der man über kurz oder lang nicht vorbeikommt oder anders gefragt, ist DX10 ein wichtiger Schritt für die Spieleentwicklung?
Bernd Lehan: Im Moment ist es schwer einzuschätzen ob DX10 für uns ein Thema wird oder ob wir es vielleicht überspringen. So oder so geht die Entwicklung aber natürlich weiter.
PCGH:: Wie schwer ist es generell eine bestehende Technik wie im Falle von X3 die Engine von Reunion für die aktuelle Grafikhardware fit zu machen? Wie umfangreich werden die neuesten Entwicklungen der Hersteller getestet?
Bernd Lehan: Generell ist es eigentlich schwerer das Spiel auch auf den etwas älteren Systemen flüssig spielbar zu halten. Die grade aktuellsten und schnellsten Karten stellen meist keine großen Probleme dar. Der Benutzer kann alle Details auf maximal drehen und die schönste Darstellung genießen. Aktuell ist eher der Speicherverbrauch grade mit maximalen Grafikdetails ein gewisses Problem. Bei Grafikkarten mit bis zu 1GB Speicher kommen wir langsam in Dimensionen wo die Resourcen im Systemspeicher eines 32bit EXE langsam eng werden (32Bit EXE können auch auf einem 64Bit OS nur etwas 2GB Speicher ansprechen). Wichtig ist deshalb vor allem dass ein System mit solch einer Grafikkarte auch 2 oder besser 4GB Systemspeicher hat.
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PCGH:Sind die Hardwareanforderungen im Vergleicht zu X3: Reunion markant gestiegen. Welche Hardware empfiehlst Du für eine Auflösung von 1.280x1.024 mit allen Details und kein FSAA/AF sowie 1.600x1.200 oder höher mit 4x FSAA/16:1 AF?
Bernd Lehan: Entschuldige aber ich komme nicht umhin Deine Fragestellung zu korrigieren ;) Ich empfehle DRINGEND dem User der in 1280x1024 ohne FSAA spielen will eventuell eine niedrigere Auflösung dafür aber mindestens mit 2XAA zu spielen. Das sieht einfach besser aus (Warum eigentlich 4:3 Auflösungen? Wir selbst benutzen fast ausschließlich 16:9 oder 16:10 Monitore?) Allgemein kann man aber sagen dass das Spiel mit "Medium" Shader und Texturen auf allen Midrange Karten bis runter in die Geforce 6000 Generation laufen sollte. Ab einer 8000er würde ich dann auf jeden Fall 2x besser 4xAA einschalten. Wie oben erwähnt ist es wichtig, dass der Systemspeicher zu Grafikkarte passt. Ich sehe zu häufig Systeme mit nur 1GB RAM und einer Killer Grafikkarte. Das ist Unsinn. Die Resourcen die in die Grafikkarte geladen werden spiegelt Direct X gemeinhin auch im Systemspeicher. Einer 512MB Karte sollten also mindestens 2GB Systemspeicher zur Seite stehen. 4GB RAM sind zwar mit einem 32Bit Windows nur bedingt sinnvoll, aber trotzdem bei den momentanen Speicherpreisen empfehlenswert. Abgesehen davon läuft X3TC selbstverständlich auch stabil unter Windows XP 64bit oder Windows Vista 64bit. Auch dort dann aber leider nur mit maximal 2GB Systemspeicher, da das Spiel ein 32bit EXE ist. Die Karten der aller aktuellsten Generation (wir haben selbst grade erst die Radeon 4850 erhalten), können dann unter den gegebenen Bedingungen bedenkenlos 1920x1280 in 4xAA (oder noch feineren AA Einstellungen) starten. Auf solchen Sytemen hängt die Framerate nur noch an der CPU. Die Mindestanforderung an die CPU ist ein P4 mit etwa 3GHz oder ein Dualcore mit 2,4GHz. Wie immer bei unseren Spielen: Mehr ist besser, denn X3TC zeichnet sich wie seine Vorgänger vor allem dadurch aus, dass der Spieler fast ALLES in diesem Universum machen kann. Sektoren in denen man aber hunderte Schiffe und dutzende Fabriken positioniert brauchen auch einige Power :)
PCGH:Wird es wie in guter Tradition wieder einen Benchmark geben?
Bernd Lehan: Ja. Es wird eine auch als Benchmark zu verwendende Rolling Demo geben!