AoC erneut getestet

Age of Conan: Neue Erkenntnisse zum Texture-Streaming und weitere Benchmark-Tests

Nachdem unser AoC-Spezial vom Freitag hohe Wellen geschlagen hat und bis heute schlägt, haben wir uns noch einmal vor den Rechner geklemmt und weitere Werte und Erkenntnisse für Sie zusammen getragen. (Marc Sauter, 02.06.2008)
 
Age of Conan:Die Geforce lagert recht früh aus
 
Age of Conan:Die Geforce lagert recht früh aus [Quelle: siehe Bildergalerie]
Das Problem bei Age of Conan
Während des Tests zeigte sich sehr deutlich, dass bei der verwendeten Geforce 9800 GTX offenbar der 512 MiByte große lokale Video-Speicher (VRAM) nicht ausreicht, um alle Texturen korrekt zu laden und anzuzeigen. Im Gegensatz dazu lud eine 9600 GT mit 1.204 MiByte alle Daten ordnungsgemäß in den VRAM - niedrige aufgelöste Texturen und fehlende Bump-Maps konnte PCGH im Test nicht feststellen.

Die (vermeintliche) Lösung?
Auch im offiziellen Forum von Age of Conan stapeln sich die Klagen über dieses scheinbar mangelhafte Streaming-System. Jon "Vichen" aus der Qualitätssicherung von Funcom äußerte sich dazu wie folgt:
"Der Grund hierfür ist unser Rendering-System. Es werden automatisch niedrig aufgelöste Texturen geladen, um Leistungsprobleme beim Nutzer wie Ruckeln oder Lags zu verhindern. Wenn Ihnen diese Tatsache nicht zusagt, da Sie aufgrund dessen qualitativ schlechtere Texturen erhalten, können Sie in den "Fortgeschrittenen Grafikoptionen" die "Systemgröße des Texturcaches" ändern. Stellen Sie diesen Regler auf einen beliebigen Wert. Bedenken Sie, dass wenn Sie diese Option nutzen, Sie mit Rucklern und Lags rechnen müssen. Diese Option ist standardmäßig deaktiviert."
Natürlich haben wir diesen Schalter bereits beim letzten Mal bemüht, jedoch ohne sichtbaren oder messbaren Erfolg, daher fand er keine Erwähnung. Im zweiten Anlauf konzentrierten wir uns einzig und alleine auf diesen Regler, um Klarheit über seine Auswirkung zu bekommen.

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Testsystem
Für alle Tests verwendete PCGH einen Windows XP-Rechner samt Service Pack 2 mit 2 GiByte DDR2-800 RAM und einem Nforce 680i SLI-Chipsatz. Als Prozessor arbeitete ein Intel QX6850. Die Grafik berechneten die weit verbreitete 8800 GT und die ebenfalls beliebte HD 3870, beide mit aktuellen Treibern. Sämtliche Details in Age of Conan waren auf Maximum gestellt, auf AA/AF verzichteten wir.

Benchmark-Sequenz
Wir wählten bewusst ein Worst-Case-Szenario, denn schließlich sind es die langsamen und ruckeligen Momente im Spiel, die den Spielspaß stören. Die erste große Stadt, Tortage, kommt da gerade recht - ein 30 Sekunden langer Parcours quer durch die Stadt stresst das komplette System. In der freien Wildbahn liegen die erzielten Werte deutlich höher. Hier ist jedoch anzumerken, dass wir bisher nur Kämpfe gegen maximal fünf Gegner zu bestehen hatten, im späteren Spielverlauf kann es somit eventuell zu anderen Ergebnissen kommen.



In vielen Fällen arbeitet die Nvidia-GPU spürbar schneller als die AMD-Konkurrenz, nicht so in Age of Conan. Solange sich die durchschnittlichen Fps oberhalb der 20-Bilder-pro-Sekunde-Marke halten, liegt die Radeon in Front.

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Streaming auf einer 8800 GT
Steht der auf Seite 1angesprochene "Systemgröße des Texturcaches" -Regler ganz links, verhält sich die Geforce exakt so, wie wir es erwartet haben - ein Großteil der Texturen wird entweder viel zu spät oder gar nicht geladen. Für gewöhnlich beginnt unser Savegame in der Stadt, beginnen wir aber vor Tortage, lädt die Karte einige Texturen sichtlich schneller in den VRAM. Offenbar hängt die Problematik auch mit der Position des Spielers zusammen. Schieben wir den Schalter ganz nach rechts, laden einige wenige Texturen tatsächlich etwas schneller, dafür sorgen häufige Lags für weniger Spielspaß.

Streaming auf einer HD 3870
Direkt nach dem Laden des Savegames die Überraschung - alle Texturen erstrahlen in voller Auflösung, d. h. so wie es sein soll. Und das trotz ebenfalls nur 512 MiByte VRAM. Eine Ausnahme bildete einzig eine Brückentextur vor der Stadt: Mit nach rechts geschobenem Regler verschwand auch deren niedrige Auflösung zugunsten der voll aufgelösten Textur. Im Gegensatz zur Geforce laggte Age of Conan zudem kaum - und das bei gleichzeitig höherer Leistung wie die Benchmarks zeigen.

VRAM-Auslastung im Vergleich
Mit dem Rivatuner protokolierten wir während der Benchmarks bei allen fünf Auflösungen den VRAM-Verbrauch. Unübersehbar nutzt die Radeon ihre 512 MiByte voll aus, bevor der VRAM nicht mehr ausreicht und 50-100 MiByte in den Arbeitsspeicher des PCs ausgelagert werden müssen. Die Geforce dagegen beginnt schon bei 460 bis 490 Mibyte auszulagern und schiebt 70 bis 110 MiByte in den Arbeitsspeicher. Dies dürfte auch einer der Gründe sein, warum die Geforce weniger Fps erzielt und die Texturen deutlich weniger flott lädt. Der Arbeitsspeicher ist im Vergleich zum VRAM nämlich sehr langsam, zudem müssen die Daten noch durch das PCI-E-Interface gequetscht werden. Das Speicher-Management der Geforce scheint somit schlechter zu sein als das der Radeon - in Foren wird dies bereits seit geraumer Zeit heftig diskutiert.
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Fazit
Wir wollen Nvidia und deren Geforces kein vergleichsweise schlechteres Speicher-Management unterstellen, eine andere Erklärung können wir zum aktuellen Zeitpunkt aber nicht anbieten. Eine Radeon ist nicht nur schneller und das Spiel ruckelt weniger, vor allem aber werden die Texturen korrekt geladen und angezeigt.

Für Geforce-Nutzer ist der "Systemgröße des Texturcaches" -Regler somit definitiv zu empfehlen, sofern sich der Spieler von den häufigeren Lags nicht stören lässt. Teilen Sie uns bitte über die Kommentar-Funktion Ihre Erkenntnisse oder Lösungsvorschläge mit - vielleicht kennen Sie ja einen passenden Vorschlag.
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Bildergalerie zum Artikel
 
 
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