Spieleentwickler im Interview

PCGH-Interview: Odessa Twins - Adventure mit Sprachsteuerung

Beim Entwickler Twintime wird Kreativität großgeschrieben. Odessa Twins bieten neben einer außergewöhnlichen Geschichte auch interessante technische Neuerungen. (Stöwer, Jeromin, 18.04.2008)
 
Lars Hodum, Projektkoordinator für Odessa Twins bei Twintime
 
Lars Hodum, Projektkoordinator für Odessa Twins bei Twintime [Quelle: siehe Bildergalerie]

So lässt sich der Charakter per Sprachsteuerung durch das Spiel bewegen. Das Spiel wird zudem staatlich gefördert. Grund genug für uns, einmal mit den Machern zu sprechen. Lars Hodum, Projektkoordinator für Odessa Twins bei Twintime, beantwortete unsere Fragen:

PCGH: Benutzt ihr eine eigene Engine oder macht ihr (teilweise) Gebrauch von einem
Lizenzprodukt? Falls eine Eigenentwicklung/Lizenzprodukt zum Einsatz kommt was ist der
Vorteil dieser Lösung?


Lars Hodum: Um schnell zu einem lauffähigen Prototypen zu kommen haben wir von Anfang an auf Middelware Lösungen gesetzt. Als Game-Engine kommt dabei Vision der Firma Trinigy zum
Einsatz. Die Engine ist leicht zu verstehen und gibt einem eine ganze Reihe nützlicher
Werkzeuge in die Hand. So kann man sich von Anfang an auf den eigentlichen Gamecode
stürzen und kommt sehr schnell zu einem lauffähigen Spiel. Außerdem leistet Trinigy einen
fantastischen Support, wir mussten nie lange auf Lösungen für unsere Probleme warten.

PCGH: Ihr plant ja Odessa Twins auch für die Konsole (PS3/Xbox 360) zu entwickeln. Eigentlich sind Adventures ja traditionell ein Genre, das auf dem PC zu Hause ist. Welche Gründe haben
euch dazu bewogen hier einen anderen Weg zu gehen und Odessa Twins auch für die
Konsole zu veröffentlichen?


Lars Hodum: Streng genommen ist Odessa Twins ein Action-Adventure bei dem die Story aber im Vordergrund steht. Wir machen kein Point&Click sondern Rätsel und Kämpfe in Echtzeit. So
etwas gab es mit Spielen wie Silent Hill oder Beyond Good&Evil schon auf Konsolen. Wir
verbinden nun diese Dynamik mit Rätseln, Dialogen und einer ausgereiften Story wie man sie
aus klassischen Adventures kennt.

Natürlich kann man die Märkte auch nicht ignorieren. Der Anteil der Konsolenspieler nimmt
auch in Deutschland immer noch zu und die sollen doch auch etwas von dem Spiel haben :)

PCGH: Wie hoch ist der Mehraufwand an Entwicklungsarbeit, der für die Konsolenfassung von
Odessa Twins anfällt? Genießt bei der Entwicklung die PC-Fassung Priorität? Muss die
Technik der PC-Fassung grundlegend geändert werden, um das Spiel auf die Konsole zu
portieren? Wenn ja, wo liegen die Schwierigkeiten? Wenn nein, kann man die
Basistechnologie als Cross-Plattform-Engine bezeichnen?


Lars Hodum: Die Vision Engine kommt von vornherein als Cross-Plattform-Engine daher, welche bereits alle 3 Plattformen bedient. Trotzdem entsteht natürlich ein Mehraufwand für die beiden Konsolen, da man hier einfach mit fixer Hardware arbeiten muss. Es ist schwer zu benennen wie viel Mehraufwand es am Ende genau seien wird. Wir gehen zur Zeit von einem Overhead von 20-30% pro Plattform beim Programmieren aus, wobei es aufgrund der Architektur, für die PS3 vermutlich mehr werden wird als für die Xbox360.

Bei den Zusatzmodulen wie Sound und der Spracherkennung haben wir von Anfang an
darauf geachtet das jede Middleware die wir nutzen für alle Plattformen verfügbar ist.
Was die Assets angeht (Grafik, Sound) so versuchen wir diese von Vornherein so anzulegen,
dass sie auf allen Plattformen laufen werden.

PCGH: Laut ersten Berichten soll Odessa Twins ja komplett dreidimensional sein. Heißt dass, es kommt eine echte 3D-Grafik-Engine zum Einsatz, die Charaktere, Objekte sowie die Spielwelt
dreidimensional rendert?


Lars Hodum: Ja, alles ist bei uns Dreidimensional. Dennoch entwickeln wir derzeit einen ganz speziellen Look, so dass wir möglichst viel Charme der liebevollen 2D Concept-Art direkt auf die 3DCharaktere übertragen können. Das wird allen Adventure Fans zugute kommen.

PCGH: Was sind die optischen Vorzüge von Odessa Twins? Welche aus 3D-Shootern oder anderen Spiele-Genres bekannten Render-Techniken wie Normal-/Parallax- oder Specular-Mapping, Soft-Shadows, Modelle mit sehr hohen Polygonzahlen, besondere Beleuchtungstechnik, etc. können wir in puncto Optik erwarten? Könnt ihr konkrete Beispiele geben, wie die verschiedenen Techniken zum Einsatz kommen?

Lars Hodum: In der jetzigen Phase haben wir bereits Techniken wie Normal- und Specular-Mapping im Einsatz um die Umgebung und die Charaktere schöner zu machen. Wir versuchen dadurch auch die Polygonzahl der Models geringer zu halten und kommenzu guten Ergebnissen. Auch dynamic lights und shadows sind bereits benutzt worden. Was Soft-Shadows angeht, klären wir eine mögliche Umsetzung gerade mit unserem technischen Leiter Michael Molkenthin.

Für eine optimale und trotzdem Ressourcensparende Beleuchtung kommen zur Zeit
Lightmaps für das Terrain und Lightgrids für die Objekte im Raum zum Einsatz. Wir planen
auch noch ein Level of Detail System für die Models einzubauen um die Performance zu
verbessern. Dies wird natürlich auch insbesondere älteren PC-Systemen zu gute kommen.
Außerdem planen wir einen non-photorealistic-rendering/celshader zu entwickeln der den
speziellen "Neo-European-Manga"-Style darstellt, welchen man in den Concept-Arts schon
sieht. Ähnliche Techniken wurden bereits in spielen wie Okami oder XIII benutzt.

Was im einzelnen jedoch in das fertige Produkt einfließen wird können wir zu diesem
Zeitpunkt noch nicht sagen da es uns in erster Linie nicht darum geht die neuesten und
besten technischen Features zu integrieren sondern möglichst vielen Fans ein schönes
Spielerlebnis mit einem tollen Grafikstyle zu bieten.



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PCGH: Eine weitere Besonderheit eures Titels ist "Microphone Enhancement", also eine
Sprachsteuerung die aktuell kein Titel des Genres bietet. Wie kann man sich das in der Praxis
vorstellen? Wie ist diese Funktion ins Gameplay eingebunden?


Lars Hodum: Mit so einer Technik kann man eine Menge toller neuer Sachen machen. Wir bauen unsere Rätsel so auf, dass man sie meist auf 2 wegen lösen kann. Mit und ohne Sprachsteuerung. So wird man Zora, unsere Hauptfigur, zum Beispiel per Mikrofon in Trance bringen können um Visionen zu erhalten oder Telekinese anzuwenden. Außerdem soll man auch seine Begleiter herum kommandieren können. Schlussendlich werden wir auch eine neue Dialogführung über die Sprache testen. Die Möglichkeiten sind hier sehr groß und gerade im Action-Adventure Bereich sehr schön anzuwenden.

PCGH: Wie wird diese Feature technisch gelöst. Wie erkennt die Sound-Engine die Spracheingabe und wie setzt es sie um? Wie wird so etwas programmiert bzw. die Steuerung per Mikro in die Sound-Engine integriert? Gab es bis Probleme mit Soundschnittstellen wie Direct Sound, OpenAL oder EAX sowie mit bestimmter Soundhardware?

Lars Hodum: Auch hier kommt wieder eine Middleware zum Einsatz welche bereits auf allen angestrebten Plattformen verfügbar ist. Das Fonix SDK. Es war z.B. bereits in der Rainbow Six Serie und bei NFL Headcoach im Einsatz. Wir bringen es nun in einem neuen Genre zum Einsatz und finden, dass die Technik prima zu diesem passt.

Wir haben bereits einen lauffähigen Prototypen und sind begeistert wie gut es funktioniert.
Mit den Soundschnittstellen hatten wir bisher keine Probleme die nicht behoben werden
konnten. Was die Hardware angeht, so steht man auf dem PC natürlich immer vor einem
Wald und wir konnten bisher nur gängige Karten testen. Das schöne an Middleware ist, dass
sich in der Regel andere für einen um solche Probleme mitkümmern ;)

PCGH: Adventure-Spieler verfügen ja bekanntermaßen eher über ältere Hardware oder
Einsteigersysteme. Kostet das "Microphone Enhancement" viel Rechenleistung? - immerhin
werkeln in vielen PCs Soundchips, welche die Arbeitslast bei der Soundberechnung immer
noch an den Hauptprozessor abgeben. Wären da Spieler mit einem Mehrkernprozessor im
Vorteil?


Lars Hodum: Die Rechenleistung für die Sprachverarbeitung lag in unseren Tests unter 10% gemessen am Gamecode. Dabei sollte man beachten das die meisten Prozessoren von dem Spiel gar nicht ausgelastet sind. Wir haben auch auf älteren Systemen getestet und hatten damit keine Probleme von denen wir wüssten. Mehrkernprozessoren stellen sicherlich einen Vorteil dar, da die Spracherkennung nebenläufig zum Gamecode arbeitet. Sie werden zur Zeit von dem
Spiel aber nicht wirklich gefordert, was auch gut so ist. Wir versuchen ja die Anforderung so
gering wir möglich zu halten. Der Bottleneck nach unten ist dann wohl eher die Grafikkarte.

PCGH: Welche Beachtung schenkt Ihr bei der Entwicklung eines Adventures generell neusten
Entwicklungen in der Hardware-Technik wie Mehrkernprozessoren sowie Grafikkarten der
neuesten Generation und deren Features wie Multi-GPU-Settings (SLI/Crossfire) oder DirectX
10?


Lars Hodum: In erster Linie geht es uns darum eine gute Geschichte mit einem schönen Grafikstil zu verbinden. Wir glauben, dass man dafür nicht immer die neuesten Technologien braucht die gerade am Markt sind. Da unser Spiel von Anfang an auch für Konsolen ausgelegt war, haben wir DX10 und SLI-Techniken vorerst beiseite gelassen. Das soll aber nicht heißen, dass wir die Entwicklung in diesem Bereich nicht aufmerksam Verfolgen. Bis das Spiel fertig ist dauert es ja noch eine weile und wir sind gespannt wie sich die Technologien entwickeln.

Mehrkerntechnologien sind natürlich auch für uns ein großesThema. Dies hat zum einen
unmittelbar mit den unterschiedlichen Architekturen der Plattformen zu tun, zum anderen
auch mit der Spracherkennung bei der sich aber schnell herausstellte, dass sie
glücklicherweise deutlich Prozessorfreundlicher arbeitet als wir Anfangs vermuteten.

PCGH: Zum guten Schluss: Habt ihr schon eine ungefähre Vorstellung davon, welche Hardware der Spieler für Odessa Twins benötigen wird, vor allem auch mit Hinblick auf die
Sprachsteuerung (Soundkarte/Headset)?


Lars Hodum: Was die benötigte Hardware für den Sound angeht, so können wir alle beruhigen. Bereits unser Prototyp läuft auf PCs mit handelsüblichen Onboardchips mit sehr günstigen
Mikrofonen und zeigt sehr gute Erkennungsraten. Was die Grafik und die CPU angeht so ist
es derzeit schwer zu sagen wie am Ende die Anforderungen aussehen werden. Wir
orientieren uns derzeit grob an der Leistung der Xbox360 als Messlatte. Die PCs werden dann
ohnehin Luft nach unten haben, da sie im Grafikdetail variabler geplant werden.


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