Crysis Macher: Die Yerli-Brüder - Cevat Yerli ist rechts im Bild. (Quelle: EA) [Quelle: siehe Bildergalerie]
In ihrer Serie über die "
Raytracing vs.
Rasterization"-Debatte interviewen
pcper.com Cevat Yerli.
Der Crysis-Macher sagt unter anderem aus, man kenne sich zwar mit
Raytracing aus, habe allerdings noch nicht ernsthaft damit experimentiert und betrachte die
Technik momentan nicht als konkrete Option für
zukünftige Spiele-Titel. Außerdem wirft er dem Raytracing-Lager vor, die aktuell kursierenden Beispiel, welche die
Vorteile von Raytracing zeigen sollen, vergleichen eine der bestmöglichen Anwendungen von Raytracing (u.a. statische
Geometrie) mit einer veralteten und schlechten Implementation einer Rasterisierungs-Engine.
Aufgrund der vielfältigen
Optimierungen und der großen Erfahrung der Programmierer mit Echtzeit-Rasterisierung sieht er auf absehbare Zeit - die nächsten 1 bis 3 Jahre - diese Technik im Spielebereich vorn. In drei bis fünf Jahren, so Yerli weiter, könne er sich allerdings vorstellen, dass Raytracing einer zunehmende Verbreitung im Bereich des
Echtzeit-3D-Grafik erfahre. Auch
hybride Engines, welche für die jeweils passenden Problem entweder Raytracing oder Rasterisierung übernehmen würden, könne er sich vorstellen.
Aktuelle 3D-Hardware könne zwar auch Raytracing ausführen, sei aber dafür nicht optimiert. Das werde sich durch den zunehmenden Trend hin zur flexibler verwendbaren
GPU allerdings ändern. Intels
Larrabee sieht er in Grafikanwendungen nicht unbedingt in Front, da aktuell noch Vorteile bestünden, bestimmte Teile der
3D-Pipeline durch festverdrahtete Einheiten zu lösen.
Nvidias Sicht der Dinge erfahren Sie in unserem Artikel
PCGH-Exklusiv: Nvidias David Kirk über die Zukunft der 3D-Grafik.
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