Der Kopf hinter Crysis gibt seine Meinung über die Entwicklung in der 3D-Grafik preis

Zukunft der 3D-Grafik: Crytek-Chef Yerli über Raytracing und Rasterization

Cevat Yerli, der kreative Macher hinter dem Shooter Crysis, spricht im Interview mit pcper.com über seine Meinung zum künftigen Kampf zwischen Raytracing und klassischer 3D-Grafik und liefert damit neues Material in der zunehmend hitzigen Diskussion "Raytracing vs. Rasterization". (Carsten Spille, 14.04.2008)
 
Crysis Macher: Die Yerli-Brüder - Cevat Yerli ist rechts im Bild. (Quelle: EA)
 
Crysis Macher: Die Yerli-Brüder - Cevat Yerli ist rechts im Bild. (Quelle: EA) [Quelle: siehe Bildergalerie]

In ihrer Serie über die "Raytracing vs. Rasterization"-Debatte interviewen pcper.com Cevat Yerli.

Der Crysis-Macher sagt unter anderem aus, man kenne sich zwar mit Raytracing aus, habe allerdings noch nicht ernsthaft damit experimentiert und betrachte die Technik momentan nicht als konkrete Option für zukünftige Spiele-Titel. Außerdem wirft er dem Raytracing-Lager vor, die aktuell kursierenden Beispiel, welche die Vorteile von Raytracing zeigen sollen, vergleichen eine der bestmöglichen Anwendungen von Raytracing (u.a. statische Geometrie) mit einer veralteten und schlechten Implementation einer Rasterisierungs-Engine.

Aufgrund der vielfältigen Optimierungen und der großen Erfahrung der Programmierer mit Echtzeit-Rasterisierung sieht er auf absehbare Zeit - die nächsten 1 bis 3 Jahre - diese Technik im Spielebereich vorn. In drei bis fünf Jahren, so Yerli weiter, könne er sich allerdings vorstellen, dass Raytracing einer zunehmende Verbreitung im Bereich des Echtzeit-3D-Grafik erfahre. Auch hybride Engines, welche für die jeweils passenden Problem entweder Raytracing oder Rasterisierung übernehmen würden, könne er sich vorstellen.

Aktuelle 3D-Hardware könne zwar auch Raytracing ausführen, sei aber dafür nicht optimiert. Das werde sich durch den zunehmenden Trend hin zur flexibler verwendbaren GPU allerdings ändern. Intels Larrabee sieht er in Grafikanwendungen nicht unbedingt in Front, da aktuell noch Vorteile bestünden, bestimmte Teile der 3D-Pipeline durch festverdrahtete Einheiten zu lösen.

Nvidias Sicht der Dinge erfahren Sie in unserem Artikel PCGH-Exklusiv: Nvidias David Kirk über die Zukunft der 3D-Grafik.


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