Xbox One: Architektur offiziell vorgestellt - 5 Milliarden Transistoren, 1,31 Teraflops Rechenleistung

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Bisher haben Sony und Microsoft die genauen Details der Architektur der neuen Konsolengeneration zurückgehalten. Microsoft macht jedoch den Anfang und erläuterte auf der Hot Chips 2013 die Finessen des SoC (System-on-a-Chip) in der Xbox One.

Vieles ist bereits bekannt zur Hardware-Ausstattung der beiden neuen Konsolen von Sony und Microsoft. Wie genau die verbaute Hardware jedoch aussieht und miteinander kommuniziert, blieb bislang im Verborgenen. Presse und gut informierte User haben das meiste jedoch schon selbst entdeckt. Auf der Hot Chips 2013 präsentierte Microsoft jedoch exakte Details zu seinem SoC. Der 363 Quadratmillimeter große Die beherbergt insgesamt 5 Milliarden Transistoren und wurde im 28-Nanometer-Verfahren gefertigt. Auf dem Chip selbst befinden sich 47 MiByte Zwischenspeicher. Dem Chip wird eine speziell angepasste Grafikeinheit auf Basis von AMDs aktueller Graphics-Core-Next-Architektur zur Seite gestellt. Als Paten kommen sowohl Pitcairn als auch Bonaire infrage - letzterer ist aufgrund des fortschrittlicheren Power-Managements wahrscheinlicher, ersterer aufgrund des 256 Bit breiten Speicherinterfaces.

Zu den Kerndaten der Xbox One gehören auch die insgesamt acht Kerne die auf der Jaguar-CPU-Architektur basieren. Zu den weiteren Daten gehören 32 MByte eSRAM, 8 GByte DDR3-Speicher und weitere 8 GByte Flash-Speicher. 15 weitere soezialisierte Prozessoren übernehmen eigene Aufgaben im System um CPU und GPU zu entlasten. Die Spitzenbandbreite für die 8 GByte DDR3-2133-Speicher liegt dank Quad-Channel-Interface bei 68 GByte die Sekunde, für den On-Die-Cache wiederum 204 GByte die Sekunde.

Die Diskrepanz zwischen der Rechenleistung der Playstation 4 (1,84 Teraflops) und der Xbox One lässt sich durch die geringere Anzahl von Stream-Prozessoren erklären. Die Xbox One verfügt lediglich über 768, die Playstation 4 wiederum über 1.152 Einheiten. Gleichsam kommen bei der Playstation 4 acht GByte GDDR5 Speicher zum Einsatz. Der SoC der Xbox One ist direkt verbunden mit dem Zwischenspeicher. Durch einen Onboard-Controller wird der HDMI-Ausgang, digitale Audio-Ausgang und Gigabit-Ethernet angesteuert. Der SoC verfügt ferner über eine PCH Southbridge, die weitere externe Anschlüsse steuert, darunter Wifi, den HDMI-Eingang, USB für Kinect, zwei SATA-3GB/s-Buchsen für das Blu-ray-Laufwerk sowie die 500 GByte große Festplatte, acht GByte Nand-Flash-Speicher und den Audio-Chip, dessen Floating-Point-Leistung bei 15,4 Gigaflops liegen soll.

Der Grafik-Part verfügt wie erwartet über DirectX-11.1+-Unterstützung und jeweils zwei Compute- und Graphics-Threadgeneratoren alias "Command Processors", gerade im Compute-Bereich deutlich weniger als Sonys Playstation vier, welche über 8 separate Compute-Pipelines, eine 3D-Graphics- und eine High-Priority-Graphics-Pipeline verfügt. Insgesamt soll eine Rechenleistung von 1,31 Teraflops, 40,1 GTex/, 13,6 GPix/s und 1,71 Mrd. Vertices/s erreicht werden. Zuvor lag die Rechenleistung noch bei 1,23 Teraflops, was jedoch durch eine Steigerung der Taktrate um 53 MHz auf nun 855 MHz kompensiert wurde. Die GPU wird Verbindung zum eSRAM haben, was die zuvor ergangenen Berichte über eine einheitliche Speicherarchitektur der Xbox One bestätigt. Die Struktur dürfte damit dem Unified-Memory-Ansatz der Playstation 4 ähneln. Die Schaubilder in der Bildergalerie zeigen die Kommunikationswege der einzelnen Chips.

Quelle: Techhive

Bildergalerie

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    • Kommentare (201)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Prozessorarchitektur Lötkolbengott/-göttin
        hier wurde Skalieren mit interpolieren verwechselt.
        Interpoliert wird fast jeder Konsolenport Skaliert kommt nur in guten engine zu tragen
        bsp cry engiine 2, unreal engine3, frostbyte2.
        Da wo interpoliert wird ist id tech5, dunia, einige idtech2 oder 3 engine abkömmlige, iwtech

        Mal eine Erklärung gefunden
        Blöd nur das genau der Unterschied beim vektor und raster skalierung zu finden ist.
        http://de.wikipedia.org/w...)
        da ist die Bezeichnung skaliert richtig aber für Verständnis würde ich eher sagen interpoliert .
        Das passt zur Unterscheidung der Qualität besser.
        http://www.itwissen.info/...
        naja der begriff passt nicht ganz. weil dies eher ein Bildschirm Anpassung ist, aber im Grunde passt es weil man merkt (bsp farcry3) das Texturen und Grafiken gröber wirken und unscharf sind.
        Das Deutet auf eine native niedrige Auflösung hin. Die einfach in eine größerer interpoliert wird im Spiel.
        Man kann dann mal die native Spiel Auflösung bsp farcry 3 1280-720 einstellen Bild machen und dann in Monitor native Bild machen diese gleichen sich.
        Woher ich das wieß.
        In farcry 3 gibt es eine gamerprofile.xml wo die interne native Auflösung drin Steht die besagten 1280-720. Daher der Matsch oder niedrige lod.
      • Von Prozessorarchitektur Lötkolbengott/-göttin
        hier wurde Skalieren mit interpolieren verwechselt.
        Interpoliert wird fast jeder Konsolenport Skaliert kommt nur in guten engine zu tragen
        bsp cry engiine 2, unreal engine3, frostbyte2.
        Da wo interpoliert wird ist id tech5, dunia, einige idtech2 oder 3 engine abkömmlige, iwtech

        Mal eine Erklärung gefunden
        Blöd nur das genau der Unterschied beim vektor und raster skalierung zu finden ist.
        http://de.wikipedia.org/w...)
        da ist die Bezeichnung skaliert richtig aber für Verständnis würde ich eher sagen interpoliert .
        Das passt zur Unterscheidung der Qualität besser.
        http://www.itwissen.info/...
        naja der begriff passt nicht ganz. weil dies eher ein Bildschirm Anpassung ist, aber im Grunde passt es weil man merkt (bsp farcry3) das Texturen und Grafiken gröber wirken und unscharf sind.
        Das Deutet auf eine native niedrige Auflösung hin. Die einfach in eine größerer interpoliert wird im Spiel.
        Man kann dann mal die native Spiel Auflösung bsp farcry 3 1280-720 einstellen Bild machen und dann in Monitor native Bild machen diese gleichen sich.
        Woher ich das wieß.
        In farcry 3 gibt es eine gamerprofile.xml wo die interne native Auflösung drin Steht die besagten 1280-720. Daher der Matsch oder niedrige lod.
      • Von CD LABS: Radon Project Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von Placebo
        320ppi brauchst du mindestens, um keine Treppchen mehr zu sehen, wobei du noch einmal über 100ppi drauflegen musst, um das Auge vollständig auszutricksen. Du siehst auch bei einem HD (=720p) Bildschirm keine Pixel, wenn du dich kurz eingewöhnst. Das heißt aber nicht, dass dein Auge nicht mehr wahrnehmen kann. Ist die gleiche Leier wie mit den FPS, wo um das Jahr 2000 30 locker ausgereicht haben und jetzt ganz langsam selbst Filme auf 48 hochgehen.

        Du kannst die Texturauflösung nicht mit AA beeinflussen. Du kannst nur die Abtastungen um und auf den einzelnen Texel genauer machen (->SGSSAA), das fällt aber mit einer so hohen Pixeldichte auch weg, wird überflüssig.

        Das ist wieder ein anderes Problem, hier ging es gerade nur um Bildschirme (im Xbox Thread )

        3ds Max und Maya haben sehr wenig mit Texturerstellung zu tun. Jedenfalls mit der Art von Textur, die du meinst.
        Mehr GPU-Leistung brauchst du bei höher aufgelösten Texturen nicht unbedingt.

        Man wird immer AA brauchen (am besten einen der hohen SSAA-Modi), denn Bildfehler wie Moire wären auch bei einer Auflösung von 1920000x1080000 in Bewegung sehr, sehr unschön anzusehen.

        Edit:
        Zitat von The1nsider
        Ein hochskaliertes Bild sieht immer mies aus.(...)

        Nicht, wenn es eine genaue Verdoppelung der Bildachsen entspricht.
        Ein Bild in 1920x1080 auf einem 3840x2160-Monitor sieht genauso gut aus, wie das gleiche Bild auf einem FHD-Bildschirm.
      • Von CD LABS: Radon Project Lötkolbengott/-göttin
        Zitat von antic
        Man könnte meinen, dass bei Next-Gen nur die Grafik wichtig ist.

        Die neuen Konsolen werden durch den grösseren Arbeitsspeicher auch bessere KI, Physik, weniger Ladezeit usw haben.
        Ausserdem werden Spiele endlich richtig auf Multicore Programmiert und die Portierung auf PC vereinfacht.
        Was bringt einem die Grafik von Crysis 3 wenn das Spielprinzip lahm ist und man es nach 5 Stunden durchgespielt hat?

        Ein gutes Game brauch mehr als nur ne 4K auflösung die 90% der Entwicklungskosten verschlingt.

        Für uns PC-Gamer's sind die neuen Konsolen eine erfreuliche Weiterentwicklung.
        Eine 4K-Auflösung braucht nicht einmal 1% der Entwicklungskosten:
        Das kann man selbst als Leie in zehn Jahre alten Spielen erzwingen
      • Von Prozessorarchitektur Lötkolbengott/-göttin
        Schonmal ein Zollstock benutzt und von 0,1mm zu 0,2mm erkannt. Wenn ja dann hast du eine Sehstärke von 1,2
        Das ist nicht der Standard bei allen Menschen.
      • Von Placebo BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Prozessorarchitektur
        Also beim pixel Abstand von 0,28mm siehst du also die Stufen einzelner pixel. Respekt So gute Augen habe ich nicht.
        320ppi brauchst du mindestens, um keine Treppchen mehr zu sehen, wobei du noch einmal über 100ppi drauflegen musst, um das Auge vollständig auszutricksen. Du siehst auch bei einem HD (=720p) Bildschirm keine Pixel, wenn du dich kurz eingewöhnst. Das heißt aber nicht, dass dein Auge nicht mehr wahrnehmen kann. Ist die gleiche Leier wie mit den FPS, wo um das Jahr 2000 30 locker ausgereicht haben und jetzt ganz langsam selbst Filme auf 48 hochgehen.
        Zitat
        Der Grund für AA ist das die Texturen weit weniger detailliert ist als die Auflösung des Displays.
        Du kannst die Texturauflösung nicht mit AA beeinflussen. Du kannst nur die Abtastungen um und auf den einzelnen Texel genauer machen (->SGSSAA), das fällt aber mit einer so hohen Pixeldichte auch weg, wird überflüssig.
        Zitat
        Das kann man ändern nur dann reicht keine GPU mehr aus um ein Bild auf dem Monitor zu bringen.
        Das ist wieder ein anderes Problem, hier ging es gerade nur um Bildschirme (im Xbox Thread )
        Zitat
        Wir brauchen keine höhere Auflösung sondern eher mehr gpu Leistung und mehr vram. Und Grafiker die bessere genauere 3ds max (maja) Texturen und Grafiken zeichnen.
        3ds Max und Maya haben sehr wenig mit Texturerstellung zu tun. Jedenfalls mit der Art von Textur, die du meinst.
        Mehr GPU-Leistung brauchst du bei höher aufgelösten Texturen nicht unbedingt.
      Direkt zum Diskussionsende
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