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Games World
      • Von Prozessorarchitektur Volt-Modder(in)
        hier wurde Skalieren mit interpolieren verwechselt.
        Interpoliert wird fast jeder Konsolenport Skaliert kommt nur in guten engine zu tragen
        bsp cry engiine 2, unreal engine3, frostbyte2.
        Da wo interpoliert wird ist id tech5, dunia, einige idtech2 oder 3 engine abkömmlige, iwtech

        Mal eine Erklärung gefunden
        Blöd nur das genau der Unterschied beim vektor und raster skalierung zu finden ist.
        http://de.wikipedia.org/w...)
        da ist die Bezeichnung skaliert richtig aber für Verständnis würde ich eher sagen interpoliert .
        Das passt zur Unterscheidung der Qualität besser.
        http://www.itwissen.info/...
        naja der begriff passt nicht ganz. weil dies eher ein Bildschirm Anpassung ist, aber im Grunde passt es weil man merkt (bsp farcry3) das Texturen und Grafiken gröber wirken und unscharf sind.
        Das Deutet auf eine native niedrige Auflösung hin. Die einfach in eine größerer interpoliert wird im Spiel.
        Man kann dann mal die native Spiel Auflösung bsp farcry 3 1280-720 einstellen Bild machen und dann in Monitor native Bild machen diese gleichen sich.
        Woher ich das wieß.
        In farcry 3 gibt es eine gamerprofile.xml wo die interne native Auflösung drin Steht die besagten 1280-720. Daher der Matsch oder niedrige lod.
      • Von CD LABS: Radon Project BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Placebo
        320ppi brauchst du mindestens, um keine Treppchen mehr zu sehen, wobei du noch einmal über 100ppi drauflegen musst, um das Auge vollständig auszutricksen. Du siehst auch bei einem HD (=720p) Bildschirm keine Pixel, wenn du dich kurz eingewöhnst. Das heißt aber nicht, dass dein Auge nicht mehr wahrnehmen kann. Ist die gleiche Leier wie mit den FPS, wo um das Jahr 2000 30 locker ausgereicht haben und jetzt ganz langsam selbst Filme auf 48 hochgehen.

        Du kannst die Texturauflösung nicht mit AA beeinflussen. Du kannst nur die Abtastungen um und auf den einzelnen Texel genauer machen (->SGSSAA), das fällt aber mit einer so hohen Pixeldichte auch weg, wird überflüssig.

        Das ist wieder ein anderes Problem, hier ging es gerade nur um Bildschirme (im Xbox Thread )

        3ds Max und Maya haben sehr wenig mit Texturerstellung zu tun. Jedenfalls mit der Art von Textur, die du meinst.
        Mehr GPU-Leistung brauchst du bei höher aufgelösten Texturen nicht unbedingt.


        Man wird immer AA brauchen (am besten einen der hohen SSAA-Modi), denn Bildfehler wie Moire wären auch bei einer Auflösung von 1920000x1080000 in Bewegung sehr, sehr unschön anzusehen.

        Edit:
        Zitat von The1nsider
        Ein hochskaliertes Bild sieht immer mies aus.(...)


        Nicht, wenn es eine genaue Verdoppelung der Bildachsen entspricht.
        Ein Bild in 1920x1080 auf einem 3840x2160-Monitor sieht genauso gut aus, wie das gleiche Bild auf einem FHD-Bildschirm.
      • Von CD LABS: Radon Project BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von antic
        Man könnte meinen, dass bei Next-Gen nur die Grafik wichtig ist.

        Die neuen Konsolen werden durch den grösseren Arbeitsspeicher auch bessere KI, Physik, weniger Ladezeit usw haben.
        Ausserdem werden Spiele endlich richtig auf Multicore Programmiert und die Portierung auf PC vereinfacht.
        Was bringt einem die Grafik von Crysis 3 wenn das Spielprinzip lahm ist und man es nach 5 Stunden durchgespielt hat?

        Ein gutes Game brauch mehr als nur ne 4K auflösung die 90% der Entwicklungskosten verschlingt.

        Für uns PC-Gamer's sind die neuen Konsolen eine erfreuliche Weiterentwicklung.
        Eine 4K-Auflösung braucht nicht einmal 1% der Entwicklungskosten:
        Das kann man selbst als Leie in zehn Jahre alten Spielen erzwingen
      • Von Prozessorarchitektur Volt-Modder(in)
        Schonmal ein Zollstock benutzt und von 0,1mm zu 0,2mm erkannt. Wenn ja dann hast du eine Sehstärke von 1,2
        Das ist nicht der Standard bei allen Menschen.
      • Von Placebo BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Prozessorarchitektur
        Also beim pixel Abstand von 0,28mm siehst du also die Stufen einzelner pixel. Respekt So gute Augen habe ich nicht.

        320ppi brauchst du mindestens, um keine Treppchen mehr zu sehen, wobei du noch einmal über 100ppi drauflegen musst, um das Auge vollständig auszutricksen. Du siehst auch bei einem HD (=720p) Bildschirm keine Pixel, wenn du dich kurz eingewöhnst. Das heißt aber nicht, dass dein Auge nicht mehr wahrnehmen kann. Ist die gleiche Leier wie mit den FPS, wo um das Jahr 2000 30 locker ausgereicht haben und jetzt ganz langsam selbst Filme auf 48 hochgehen.
        Zitat
        Der Grund für AA ist das die Texturen weit weniger detailliert ist als die Auflösung des Displays.

        Du kannst die Texturauflösung nicht mit AA beeinflussen. Du kannst nur die Abtastungen um und auf den einzelnen Texel genauer machen (->SGSSAA), das fällt aber mit einer so hohen Pixeldichte auch weg, wird überflüssig.
        Zitat
        Das kann man ändern nur dann reicht keine GPU mehr aus um ein Bild auf dem Monitor zu bringen.

        Das ist wieder ein anderes Problem, hier ging es gerade nur um Bildschirme (im Xbox Thread )
        Zitat
        Wir brauchen keine höhere Auflösung sondern eher mehr gpu Leistung und mehr vram. Und Grafiker die bessere genauere 3ds max (maja) Texturen und Grafiken zeichnen.

        3ds Max und Maya haben sehr wenig mit Texturerstellung zu tun. Jedenfalls mit der Art von Textur, die du meinst.
        Mehr GPU-Leistung brauchst du bei höher aufgelösten Texturen nicht unbedingt.
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Xbox One
Xbox One: Architektur offiziell vorgestellt - 5 Milliarden Transistoren, 1,31 Teraflops Rechenleistung
Bisher haben Sony und Microsoft die genauen Details der Architektur der neuen Konsolengeneration zurückgehalten. Microsoft macht jedoch den Anfang und erläuterte auf der Hot Chips 2013 die Finessen des SoC (System-on-a-Chip) in der Xbox One.
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