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Games World
  • HTC Vive und Oculus Rift ausprobiert: Vorsichtiger Optimismus ist angebracht

    Die Controller des HTC Vive sehen aus wie hässliche Kerzenständer, die Bewegungserkennung funktioniert aber reibungslos. Quelle: Nvidia

    Mit dem Software-Development-Kit Gameworks VR macht Nvidia seine aktuelle Geforce-Generation fit für die Virtual-Reality-Zukunft. Wir konnten die Vorzüge der modernen Grafikschnittstelle bei einem Event live erleben - und haben zahlreiche Spiele sowie Anwendungen für die 3D-Headsets von HTC und Oculus angetestet.

    So schön die neue Virtual-Reality-Welt auch sein mag, sie hat einen dicken Hardware-Haken: Oculus Rift und HTC Vive verlangen nach enormer Rechenpower in Sachen Grafikdarstellung. Während laut Nvidia pro Sekunde bei klassischer Full-HD-Darstellung mit 60 Frames knapp 124 Megapixel/s an Bilddaten durch die GPU transportiert werden, erhöht sich die Menge im VR-Betrieb auf über 450 (!) Megapixel/s. Grund: Die Headsets arbeiten mit einer Renderauflösung von 1.512 x 1.680 pro Auge, die Bildwiederholrate liegt bei 90 Hz, um jedwedes Flackern und somit auch Schwindelgefühle beim Betrachter zu minimieren. Ja, die Displays zeigen zwar jeweils bei der Ausgabe nur noch 1.080 x 1.200 Bildpunkte an, aber die dem menschlichen Auge angepasste Krümmung der Grafik erfordert eine 1,4-fache Auflösung in der Breite und der Höhe. Und so empfiehlt dann auch Nvidia mindestens eine Geforce GTX 980 für den reibungslosen Betrieb von Rift und Vive; Oculus selbst sieht eine GTX 970 als Minimum. Nur die Maxwell-Architektur der aktuellen Grafikkarten-Generation kommt laut dem aktuellen Marktführer mit den erhöhten Anforderungen von VR zurecht.

    CCP bringt mit dem Weltraum-Shooter Eve Valkyrie eines der bislang wohl am besten durchdesignten VR-Spiele auf den Markt - das Mittendrin-Gefühl ist enorm. CCP bringt mit dem Weltraum-Shooter Eve Valkyrie eines der bislang wohl am besten durchdesignten VR-Spiele auf den Markt - das Mittendrin-Gefühl ist enorm. Quelle: CCP

    Gegen die Latenz: Eine vorausdenkende Grafikkarte

    Generell ist die virtuelle Realität für Nvidia nicht nur Trend, sondern revolutionäre Technologie, die das Computerspielen in den kommenden Jahren maßgeblich verändern wird. Ergo geben die Geforce-Erfinder allen Entwicklern von VR-Software ein entsprechendes Software-Development-Kit (SDK) an die Hand: Gameworks VR ist ein ganzes Paket aus Techniktricks, die das Darstellen von Spielen sowie Anwendungen für Rift und Vive optimieren sollen. So können beispielsweise zwei Grafikkarten im SLI-Betrieb verwendet werden, wobei dann eine Geforce das linke und die andere das rechte Headset-Auge beliefert (VR SLI). Der sogenannte Direct Mode ist indes dafür zuständig, dass eine eingestöpselte VR-Brille als solche und eben nicht als zusätzlicher Monitor (Stichwort: "Erweiterter Desktop") erkannt wird. Außerdem ermöglicht es dieser Modus, dass die entsprechenden Grafikdaten direkt im Front Buffer gerendert werden, was wiederum die Latenzen minimiert.

    Apropos Verzögerungszeit: Wenn die Spanne zwischen Kopfbewegung und entsprechend reagierender Anzeige des Headsets zu lang wird, kann das beim Nutzer zu Übelkeit und Schwindelgefühlen führen - eine der großen Herausforderungen der Virtual-Reality-Headsets. Und hier kommt eine Methode namens "Asynchronous Timewarp" (also asynchrone Zeitschleife) ins Spiel: Diese unter anderem von Entwickler-Legende John Carmack als wegweisend bezeichnete Technik setzt immer dann ein, wenn die Hardware nicht mehr mit dem Rendern hinterherkommt und somit keine sauberen 90 Hz mehr schafft. Die fehlenden Frames werden dann quasi mit einem Trick aufgefüllt: Denn von jedem einzelnen Bild bleibt eine Kopie auf Vorrat, die im Notfall dann per Timewarp einfach nur gemäß der Kopfbewegung des Users möglichst korrekt verschoben wird (daher der Ausdruck "warp"). Komplettiert wird das Arsenal an Gameworks-VR-Helfern durch Multires-Shading: Dieses zerteilt jedes Bild in mehrere Fenster und skaliert die Auflösung der äußeren, angesichts der Linsenkrümmung ohnehin verzerrten Sektoren dann bei Bedarf nach unten. Wie stark der Effekt einsetzt, darüber entscheiden jedoch die Entwickler - eine entsprechende manuelle Treiber-Einstellung für den Endverbraucher ist nicht geplant.

    03:07
    Gameworks VR: Vorstellungsvideo zum finalen SDK

    Oculus Rift versus HTC Vive: Virtual-Reality-Konkurrenten im Praxistest

    Wie gut die Zusammenarbeit zwischen Nvidia-Chips und VR-Headsets funktioniert, konnten wir bei einem Presse-Termin mehrere Stunden ausprobieren. Sowohl Oculus Rift als auch HTC Vive wurden dabei von einer Geforce GTX Titan X befeuert: Die knapp 1.000 Euro teure Grafikkarten-Referenz sorgt tatsächlich für eine absolut reibungslose Bilddarstellung - Ruckler oder gar Grafikfehler waren nicht zu erkennen. In Sachen Auflösung und Schärfe befinden sich die beiden VR-Duellanten auf ein und demselben hohen Niveau: Wer die Halterung des jeweiligen Headsets entsprechend justiert (was wenige Sekunden dauert), wird mit einem sehr guten bis exzellenten 3D-Erlebnis belohnt. Komplettaufbau und Ersteinrichtung sind beim HTC Vive aber naturgemäß deutlich komplexer - schließlich besteht die Hardware nicht nur aus einem typischen VR-Helm, sondern auch aus zwei Sensorkameras. Letztere begrenzen den Bereich, in dem man sich frei herumbewegen kann: Besitzer eines Miniwohnzimmers können die Vorzüge des HTC-Geräts also nur bedingt nutzen.
    Die Strippen beim Vive können durchaus zur Stolperfalle werden
    Hat man aber entsprechende Räumlichkeiten (bei unserer Probe-Session war das Spielfeld circa 16 Quadratmeter groß), so entfaltet das Vive seine volle Wirkung: Es ist schon enorm faszinierend, über ein virtuelles Schiffswrack zu spazieren und etwa einem gigantischen Buckelwal gegenüberzutreten. Und damit man bei all der VR-Faszination nicht gegen eine ganz reale Wand donnert, wird ein subtiles Drahtgitter in die Spielgrafik eingeblendet, sobald der Rand des frei konfigurierbaren Kamerabereichs erreicht wird. Als enorm störend empfanden wir jedoch die Verkabelung: Denn das Headset funktioniert nicht ausschließlich per Funk und die herum baumelnden (für den Nutzer ja nicht sichtbaren) Strippen können durchaus zur Stolperfalle werden. Ebenso verwirrend, aber leider nicht zu ändern: Die Diskrepanz zwischen Sehen und Fühlen wird beim Spazieren durch die VR-Welt immer wieder deutlich - man tritt beispielsweise auf einen Stein, spürt diesen aber eben nicht.

    01:52
    HTC Vive: Video vom Nvidia-Event

    Sieht echt aus, ist es aber eben nicht!

    Das Oculus Rift kommt im Vergleich, so absurd es klingen mag, fast schon wieder ordinär daher: Egal ob stehend oder im Sitzen, man fühlt sich eher wie der Beobachter einer fantastischen Computerwelt, als wirklich ein Teil von ihr zu sein. Das liegt freilich auch an den aktuellen Kontrollmöglichkeiten: Ohne Plastik-Controller mit Knöpfen geht eben aktuell noch fast gar nichts - und das beißt sich dann doch oft mit der Ingame-Darstellung. So bewegt man die Kugeln im charmanten Rätselspaß Esper ganz altmodisch per Analogstick durch den Raum, die Illusion der virtuellen Körperlichkeit verpufft schnell. Sowohl Oculus als auch HTC bekämpfen das Problem mit speziellen Eingabegeräten: Diese ermöglichen eine relativ freie Bewegungssteuerung mit beiden Händen und verbessern das Spielgefühl ungemein. Allerdings sorgt die Wir bleiben nach unseren Eindrücken vorsichtig optimistisch. Ergonomie dafür, dass vor allem Shooter stark im Vorteil sind: Die Vive-Stäbe und Oculus Touch ähneln nämlich Pistolengriffen und gaukeln so perfekt das Tragen einer Schusswaffe vor - etwa im Zombie-Shooter Arizona Sunshine (HTC Vive). Wird hingegen einfach nur die menschliche Hand als Verbindung in die virtuelle Welt dargestellt, fühlt sich das Ganze eher skurril und unnatürlich an: So fiel es uns schwer, in der Aperture Science-Demo von Valve (HTC Vive) einzelne Schubladen per Trigger-Taste zu greifen und dann durch Anwinkeln der Arme herauszuziehen.

    Deshalb profitieren aktuell noch vor allem konservativ programmierte Anwendungen von der virtuellen Realität: Die Weltraum-Action Eve Valkyrie (Rift) saugt einen förmlich ins Spielgeschehen, weil man eben auch im digitalen Raumschiff einen Steuerknüppel bedient und den auch eigenhändig spürt. Third-Person-Experimente dürften hingegen bei einigen Nutzern für einen flauen Magen sorgen: Im Action-Adventure Edge of Nowhere und dem Hüpfspiel Lucky's Tale (beide Rift) verfolgt man das Geschehen aus einer erhöhten Perspektive, die Kamera bewegt sich automatisch mit den Protagonisten - und das fühlt sich wie die Fahrt auf einem Kirmeskarussell an. Rift und Vive sind aber nicht "nur" zum Spielen da, die VR-Zukunft verspricht auch zahlreiche produktive, ernsthaftere Anwendungen. Das geniale Malprogramm Tilt Brush (Vive) macht den User beispielsweise zu einer Art 3D-Picasso, Everest VR bringt Hobby-Bergsteiger im Stil einer Dokumentation auf den höchsten Ort der Welt.

    Ob auch die VR-Headsets von Oculus und HTC zu Gipfelstürmern werden, das wird sich indes erst zeigen, wenn die finalen Versionen im Handel stehen. Bei der Rift soll das im Frühjahr 2016 passieren, bei der Vive im April. Wir bleiben nach unseren Eindrücken vorsichtig optimistisch. Am Ende muss man VR auch selbst erleben.

    Wissenswert: Mehr Informationen zum Thema finden Sie in:
    Oculus Rift: Release, Preis, Spezifikationen, Systemanforderungen [April-Update]
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    Es gibt 43 Kommentare zum Artikel
    Von Torsley
    ich würde sagen in einem Artikel in dem es darum geht Produkt x und y ausprobiert zu haben ist es ein wenig unsinnig…
    Von ein_schelm
    Der April ist schon vorgemerkt! Bin total heiß auf diese Technik!Gleichzeitig kann ich mir nicht Vorstellen, das VR…
    Von BoMbY
    Toll, und wie viel habt Ihr für diese NVidia-Werbung bekommen? AMD und LiquidVR werden mit keinem Wort erwähnt (waren…
    Von scully1234
    Wie gesagt VR SLI ist nicht gleichzusetzten mit dem jetzigen SLI Modus(AFR), eher geht es zurück auf alte Voodoo…
    Von ARCdefender
    Jetzt schon ne 980 oder Titan X, besser gleich Zwei!Das wird nix In zwei Jahren spricht da dann kein Mensch mehr…
      • Von Torsley BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von BoMbY
        Toll, und wie viel habt Ihr für diese NVidia-Werbung bekommen? AMD und LiquidVR werden mit keinem Wort erwähnt (waren die nicht eigentlich zuerst da?), und wie schaut es mit Async Compute in diesem Zusammenhang aus? Aber Hauptsache die Kohle stimmt ...
        ich würde sagen in einem Artikel in dem es darum geht Produkt x und y ausprobiert zu haben ist es ein wenig unsinnig Produkt z auch noch zu erwähnen wenn es eben nicht ausprobiert wurde. man kann aber auch immer ein wenig mehr in dinge reininterpretieren als man muss.
      • Von ein_schelm Freizeitschrauber(in)
        Der April ist schon vorgemerkt! Bin total heiß auf diese Technik!

        Gleichzeitig kann ich mir nicht Vorstellen, das VR ein Hit wird - denn die Anschaffungskosten sind doch recht hoch - sowohl für die Brille als auch für die Hardware. Das wird die meisten abschrecken. Da die Zielgruppe dann per see recht klein ist, wird es für die Industrie kaum anreize geben, Content raus zuhauen - was wiederum eine Negative Wirkung auf die Verbreitung haben wird.

        Zu hoffen ist das sich VR dennoch durchsetzt. Das ganze erinnert mich an 4k-Gaming. Jeder schwärmt davon aber nur die wenigsten können/wollen es bezahlen. Dennoch kommt es dann, wenn die Technik für jeden bezahlbar ist. So wird es auch mit VR laufen.
      • Von BoMbY Freizeitschrauber(in)
        Toll, und wie viel habt Ihr für diese NVidia-Werbung bekommen? AMD und LiquidVR werden mit keinem Wort erwähnt (waren die nicht eigentlich zuerst da?), und wie schaut es mit Async Compute in diesem Zusammenhang aus? Aber Hauptsache die Kohle stimmt ...
      • Von scully1234 Software-Overclocker(in)
        Zitat von TheBadFrag
        Ich habe seit 8 Jahren immer SLI Systeme und bin bis jetzt fast immer zufrieden gewesen. Ich denke mal bei VR + SLI werden die es genauso schaffen.
        Wie gesagt VR SLI ist nicht gleichzusetzten mit dem jetzigen SLI Modus(AFR), eher geht es zurück auf alte Voodoo Zeiten und basiert auf der SFR Methode

        Microruckler sollten damit eigentlich weniger auftreten, aber die Skalierung war damals unterirdisch .Ob sie das immer noch ist, wird sich in der Praxis zeigen müssen

        Zumindestens ist sie die einzige Multi GPU Lösung die den Input Lag nicht drastisch erhöht
      • Von ARCdefender Software-Overclocker(in)
        Jetzt schon ne 980 oder Titan X, besser gleich Zwei!
        Das wird nix
        In zwei Jahren spricht da dann kein Mensch mehr drüber, bis dann in etwa 10 Jahren wieder einer die Idee aufgreift, Vielleicht haben wir dann endlich auch die Technik dafür
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Virtual Reality
HTC Vive und Oculus Rift ausprobiert: Vorsichtiger Optimismus ist angebracht
Mit dem Software-Development-Kit Gameworks VR macht Nvidia seine aktuelle Geforce-Generation fit für die Virtual-Reality-Zukunft. Wir konnten die Vorzüge der modernen Grafikschnittstelle bei einem Event live erleben - und haben zahlreiche Spiele sowie Anwendungen für die 3D-Headsets von HTC und Oculus angetestet.
http://www.pcgameshardware.de/Virtual-Reality-Hardware-258542/Specials/Rift-und-Vive-ausprobiert-1181440/
22.12.2015
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2015/12/Oculus-pcgh_b2teaser_169.jpg
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