Online-Abo
  • Login
  • Registrieren
Games World
  • Oculus Touch: VR-Controller mit Cryteks The Climb ausprobiert
    Quelle: www3.oculus.com

    Oculus Touch: VR-Controller mit Cryteks The Climb ausprobiert

    Die passenden Controller zur VR-Brille Rift sind seit langem angekündigt, in freier Wildbahn macht sich "Oculus Touch" aber rar. Auf dem MSI Experience Day 2016 hatten wir die Möglichkeit, die neuen Eingabegeräte in einer angepassten Version der Klettersimulation The Climb zu testen.

    HTC Vive gegen Oculus Rift war das Innovations-Duell des Jahres. Neben der Plattformbindung und Hardware-Anforderungen zogen sich dabei zwei Aspekte durch jeden Test: Das etwas feinere Bild und der höhere Tragekomfort der Rift und die zur Vive gehörenden Controller. Erst letztere ermöglichen zahlreiche neue, immersive Spielkonzepte bei denen der (Vive-)Nutzer intuitiv mit der virtuellen Welt interagiert, während die Rift aufgrund ihres beiliegenden Gamepads eher als neuartiges Anzeigegerät für herkömmliche Spiele betrachtet wird. Mit Oculus Touch wurde aber schon lange vorher ein Gegenstück zum Vive-Controller angekündigt, das wir jetzt ersmtals ausprobieren konnten.

    03:04
    Oculus Touch und The Climb: VR-Controller im Video

    Touch-Controller gegen Gamepad & Co: Roomscale-VR

          

    Eng gebunden an das Eingabegerät ist die Trennung zwischen Roomscale- und Seated-VR. Letzteres beschreibt die bisherige VR-Erfahrung mit der Oculus Rift. Zwar erfasst auch diese spätestens bei Einsatz einer zweiten Erfassungskamera (im Lieferumfang der Touch-Controller enthalten), die Bewegungen des Nutzers in einem großen Bereich, so dass dieser frei im Raum heraumlaufen kann. Praktisch wird die Rift von vielen Nutzern aber eher am Schreibtisch genutzt, da die Steuerung der Spielfigur ohnehin über das beiliegende Gamepad erfolgt beziehungsweise "sitzen" die passende Körperhaltung für mittels Lenkrad oder Joystick gesteuerte Simulationen ist.

    Roomscale-VR hingegen hebt die Trennung zwischen Spielfigur auf, was den Immersionsgrad deutlich steigert. Man steht frei im Raum und bewegt sich, soweit dies der physische Platz denn zulässt, auf seinen eigenen Beinen hin und her. Wirklich überzeugend ist dieses Mittendrin-Gefühl aber nur, wenn es auch auf die Interaktion mit der virtuellen Welt umfasst. Die Positionsermittlung des Vive-Controllers ermöglicht es hierbei, Bewegungen der ihn haltenden Hand 1:1 in der virtuellen Welt wiederzugeben. Buttons werden nur noch für Fingerbewegungen wie Greifen oder Abzugbetätigung genutzt, aber lösen keinen abstrackten "Benutzen"-Vorgang aus, den die Spielfigur einschließlich Armbewegungen eigenmächtig durchführt. Zwar erfordert dies speziell angepasste Spielinhalte, da die physische Welt die für einen Kampf verfügbare Bodenfläche meist stark einschränkt und der Spieler muss ständig auf das für ihn unsichtbare Kabel der VR-Brille achten, dennoch sehen viele Interessenten Brillen ohne passenden Controller nur als Zwischenstufe auf dem Weg zu "echtem VR" an.

    Vive gegen Oculus Touch: Die Unterschiede

          

    Die Sensor-Ringe der langen Vive-Controller ragen deutlich über die Hand hinaus, Oculus wickelt den LED-Träger dagegen kompakt darum - was auch vor Kollisionen schützt. Die Sensor-Ringe der langen Vive-Controller ragen deutlich über die Hand hinaus, Oculus wickelt den LED-Träger dagegen kompakt darum - was auch vor Kollisionen schützt. Quelle: PC Games Hardware Mit dem Touch-Controller möchte Oculus dieses Segment HTC streitig machen. Der größte technische Unterschied betrifft dabei das von Rift und Vive selbst bekannte Tracking. So nutzt Oculus auch im Touch auf einfache Infrarot-LEDs, anhand derer die zugehörige Tracking-Kamera den Controller im Raum erkennt. Bei HTC dagegen lassen die Basisstationen dagegen ein für Menschen nicht sichtbares Lasermuster durch den Raum wandern, anhand dessen der Controller seine Position selbst bestimmt. In der Theorie erlaubt Oculus' Methode eine zeitlich präziseres Tracking, während HTC einige Millisekunden bis zum nächsten Laser-Durchlauf mit interpolierten Daten aus Beschleunigungssensoren überbrückt. Dafür müssen die Kameras von Rift und Touch via USB mit dem Rechner verbunden sein, auch wenn sie am anderen Ende des Raumes stehen, während die HTC-Basisstationen nur eine Stromversorgung benötigen.

    Haptisch gibt es ebenfalls Unterschiede. Während die gerade Form der Vive-Controller nicht zwischen linker und rechter Hand unterscheidet und weit über diese hinausragt, ist Oculus Touch ergonomisch ausgeformt und deutlich kompakter. Für die Eingabe bieten beide nebem dem Zeigefinger-Trigger auf der Unterseite drei weitere Tasten. HTC positioniert zwei entlang der Mittellinie auf der Controlleroberseite, wobei die untere, schlecht zu erreichende eher für Menüfunktionen genutzt wird. Die dritte Taste wird durch Druck auf die unteren Flanken des Controllers ausgelöst - ungewöhnlich, aber für Greifbewegungen nicht unpassend. Oculus Touch' für linke beziehungsweise rechte Hand optimierte Form platziert eine Taste komfortabel in einer Mulde für den Zeigefinger und zwei weitere gut erreichbar auf der Oberseite neben einem Thumbstick. Ein Touchpad nach Vorbild des Vive-Controllers sucht man bei Oculus Touch hingegen, trotz des Namens vergeblich. Wie der Steam-Controller in Vergleich zu anderen Gamepads gezeigt hat, sind Anwendungsgebiete für Trackpads aber ohnehin Mangelware, da diese zwar komplexe Gesten erkennen können, mangels haptischem Feedback aber nur unpräzise Eingaben erlauben.

    Redakteur gegen Berg: Oculus Touch in The Climb

          

    Der kleine Griff des Oculus Touch verschwindet in größeren Händen beinahe, lässt sich aber trotzdem entspannt halten und bietet bequemen Zugriff auf zwei Trigger und die Tasten auf der Oberseite. Der kleine Griff des Oculus Touch verschwindet in größeren Händen beinahe, lässt sich aber trotzdem entspannt halten und bietet bequemen Zugriff auf zwei Trigger und die Tasten auf der Oberseite. Quelle: PC Games Hardware Soweit zur Theorie. Wie schlägt sich der neue Controller in der Praxis? Wir hatten die Möglichkeit zu einem ersten Test mit Cryteks Rift-exklusiver Klettersimulation The Climb, deren Steuerung mit dem Gamepad alles andere als intuitiv ist. Mit Oculus Touch stellt sich hingegen der schon von der Vive bekannte Effekt ein: Binnen Sekunden nutzt man seine Hände wie selbstverständlich im Spiel, ohne einen Gedanken an das "Wie" zu verschwenden. Wieso sollte man auch hinsehen, wenn durch einfachen Druck (der Daumentaste) und Schütteln frischen Kreidestaub auf die eben noch gefährlich schwitzige virtuelle Hand rieseln lässt? In der Realität würde man die Zeit auch lieber mit der Suche nach dem nächsten Haltepunkt verbringen. Die Hardware funktioniert unbemerkt im Hintergrund, durchbrochen wird die Illusion wenn dann durch Überlegungen zum Spiel-Design. Beispielsweise hatte der Redakteur dank langer Arm stellenweise einen klaren Vorteil.

    Die ebenfalls überdurchschnittlich großen Hände waren übrigens kein Nachteil bei Nutzung des kompakten Oculus Rift, das Design passt zu einer Vielzahl von Handgrößen. Ebenso flexibel ist die Tracking-Technik. Selbst mit nur einem Meter Abstand zwischen beiden Kameras wurden die Controller aus nahezu jedem Winkel erkannt, ohne dass die virtuelle Representation des Controllers das bei der Vive gefürchte Mikro-Zucken zeigte. Erst wenn beide Sichtverbindungen vollkommen unterbrochen sind, setzt das Tracking aus. Das lässt sich aber auch ohne exakt gegenüberliegende Kamerapositionen erreichen. Übrigens war das System im PCGH-Hands-On auch unempfindlich gegenüber wechselnden Kamerapositionen und arbeitete ohne Neukalibrierung weiter.

    Angebot gegen Nachfrage: Preise und Verfügbarkeit

          

    Aufgrund des Vor-Release-Status gibt es bislang kaum Testumgebungen für Occulus Touch. Auch die The-Climb-Implementation hat noch Beta-Status und beispielsweise ohne Vibrations-Feedback auskommen. Besserung ist im "2. Halbjahr 2016" zu erwarten, so die unpräzise Ankündigung seitens Oculus. Ein kurzzeitig einsehbares online-Angebot präzisiert den Termin als 21. November und nannte knapp 200 Euro als zu erwartenden Preis. Selbst Bundles aus Rift und Oculus Touch dürften als locker den Preis der bislang teureren, aber mit Controller ausgelieferten Vive erreichen. Wichtigstes Kriterium im Werben um die Käufergunst dürfte dann das jeweilige Software-Ökosystem werden.

    Wissenswert: Mehr Informationen zum Thema finden Sie in:
    Oculus Rift: Release, Preis, Spezifikationen, Systemanforderungen [April-Update]
      • Von PCGH_Torsten Redakteur
        Ein auf vierfache Kantenlänge interpoliertes Bild wäre nicht nur "leicht" unschärfer, wie man unschwer durch eine Reduzierung der Auflösung am heimischen Monitor feststellen kann. Damit würde man tatsächlich nur den Fliegengitter-Effekt bekämpfen, könnten aber weiterhin nur wenig erkennen.

        Zitat von Blechbüxse
        Bitte mit der Htc Vive das Spiel Onward testen. Und generell Mit der Vive länger spielen.
        Dann wirst du sehen das es nur deine persönliche Meinung ist und die genannten Probleme nur auf Controller zugeschnitten spiele die in VR eigentlich nix zu suchen haben zutreffen. Touchpad ist klasse wie soll man mit Sticks bitte Tilt Brush benutzen oder in der Menüleiste scrollen? und fahren und fliegen tut man mit Lenkrad und Joysticks! und nicht xbox360 Controller außerdem ist das Touchpad an den htc vive Controllern so exakt das mir nie in den Sinn kam man könne ja die Sticks nehmen o.O

        Kenne den Steam Controller nicht aber der hat im Test nix verloren. Als schlechtes Beispiel aus einem nicht VR-Bereich erst Recht.

        Das das die Bewegungserfassung bei der Htc vive schlechter sein soll ist an den Harren hergezogen. Die erwähnten Millisekunden sind so kurz das sich in den Moment nicht mal der Gedanke formt doch mal mit den Controller in die andere Richtung zu bewegen.

        Ich hatte hier 30 Leute, keiner von ihnen konnte fuchteln, springen, zittern und kriechen ohne das es die Base Stationen mitbekommen würden. Es ist nicht möglich Punkt Sollte ein Zittern oder Springen vorhanden sein sind die Base Stationen nicht richtig montiert (sie vibrieren leicht) oder im Falschen Winkel (und zu hoch zu niedrig).

        Ich interessiere mich für das Thema VR sehr! und werde Immer die bessere Technik kaufen egal welche Firma.... Aber allein schon das ich die ganze zeit die HTC vive nach dem Artikel verteidigen muss zeigt eigentlich in welche Richtung der Artikel zielt... das sollte von einer PC Games Hardware Zeitschrift echt viel neutraler sein!
        Onward ist notiert, ich weiß aber nicht wann ich das nächste Mal die Gelegenheit haben werde. Eigentlich wollte ich bei MSI den VR One ausprobieren, Crytek mit der Touch war eher ein Glücksfall . Wenn ich das richtig verstehe, nutzt Onward Touch für Strafen und laufen?

        Das die Unterschiede im Tracking theoretischer Natur sind, steht ausdrücklich im Artikel. Ebenso die Angabe von welchen Dimensionen hier die Rede ist, so dass sich jeder seinen Teil dazu denken kann. "Eigentlich komplett anders, aber spürt man eh nicht" wäre dann doch etwas unter unserem Niveau, da erkläre ich die Unterschiede und schätze ihre (geringe) Bedeutung ein. Die 120-Hz-Sweeps des Vive-Trackings verteilen sich übrigens auf beide Basisstationen und jeweils beide Achsen, so dass ein aus einer Richtung verdeckter Vive-Controller nur alle 33 ms eine vollständige Positionsbestimmung durchführt. Das ist wirklich nicht viel und wäre ohne die gute Interpolation sicherlich deutlich spürbar.
      • Von Guallamalla Komplett-PC-Käufer(in)
        Zitat von PCGH_Torsten
        Das Problem der Auflösung wird die Technik aber noch lange begleiten. Um das große Sichtfeld so detailliert wie übliche Monitore darzustellen, muss man die Auflösung beinahe versechzehnfachen. Während derartige Panels technisch machbar sind, wird die benötigte Rechenleistung für 10k@90 Hz noch länger auf sich warten lassen.
        Die hohe Auflösung bräuchte man ja nur um diesen Fliegengittereffekt loszuwerden und auch um die Subpixel nicht mehr zu erkennen. Das Spiel an sich muss ja nicht mit dieser Auflösung berechnet werden. Mein Full-HD Fernseher stellt doch auch Inhalte mit PAL-Auflösung dar.
        Man würde halt Kanten erkennen und das Bild wäre leicht unschärfer. Aber da muss man halt einen Kompromiss finden.
      • Von Blechbüxse Kabelverknoter(in)
        Zitat von PCGH_Torsten
        Ich zweifle nicht daran, dass mich viele Leute mit einem Steam-Controller schlagen könn(t)en. Selbst mit Tastatur und Maus bin ich in manchen Spielen leicht zu schlagen, wie das ebenfalls von Crytek vorgeführte Warface bewiesen hat . Aber du wärst der erste mir bekannte Anwender, der mit einem Steam-Trackpad besser fährt oder fliegt als mit einem herkömmlichen Stick. Ausnahmslos alle Kollegen hatten damit Probleme und auch außerhalb der Redaktion habe ich kein gegenteiliges Fazit gehört. Touchpads sind eine brauchbare Notlösung, wenn sehr weite Bewegungen in eine Richtung ausführen und jederzeit stoppen können muss, aber auf der Couch oder am Notebook keine Maus nutzen kann. Sobald es um Präzision geht und ein Umgreifen nicht mehr erforderlich ist, werden eigentlich überall Sticks genutzt.
        Bitte mit der Htc Vive das Spiel Onward testen. Und generell Mit der Vive länger spielen.
        Dann wirst du sehen das es nur deine persönliche Meinung ist und die genannten Probleme nur auf Controller zugeschnitten spiele die in VR eigentlich nix zu suchen haben zutreffen. Touchpad ist klasse wie soll man mit Sticks bitte Tilt Brush benutzen oder in der Menüleiste scrollen? und fahren und fliegen tut man mit Lenkrad und Joysticks! und nicht xbox360 Controller außerdem ist das Touchpad an den htc vive Controllern so exakt das mir nie in den Sinn kam man könne ja die Sticks nehmen o.O

        Kenne den Steam Controller nicht aber der hat im Test nix verloren. Als schlechtes Beispiel aus einem nicht VR-Bereich erst Recht.

        Das das die Bewegungserfassung bei der Htc vive schlechter sein soll ist an den Harren hergezogen. Die erwähnten Millisekunden sind so kurz das sich in den Moment nicht mal der Gedanke formt doch mal mit den Controller in die andere Richtung zu bewegen.

        Ich hatte hier 30 Leute, keiner von ihnen konnte fuchteln, springen, zittern und kriechen ohne das es die Base Stationen mitbekommen würden. Es ist nicht möglich Punkt Sollte ein Zittern oder Springen vorhanden sein sind die Base Stationen nicht richtig montiert (sie vibrieren leicht) oder im Falschen Winkel (und zu hoch zu niedrig).

        Ich interessiere mich für das Thema VR sehr! und werde Immer die bessere Technik kaufen egal welche Firma.... Aber allein schon das ich die ganze zeit die HTC vive nach dem Artikel verteidigen muss zeigt eigentlich in welche Richtung der Artikel zielt... das sollte von einer PC Games Hardware Zeitschrift echt viel neutraler sein!
      • Von lenne0815 Software-Overclocker(in)
        Tolles Video Thorsten, danke dafür ! Ich freu mich mega auf Touch und zähle die Tage bis mein set da ist, das Launch Lineup sieht auch richtig gut aus !
      • Von Invisible_XXI Software-Overclocker(in)
        Zitat von FrozenEYZ
        Zitat Text:

        "Bei HTC dagegen lassen die -> Basistattionen <- dagegen ein für Menschen nicht sichtbares Lasermuster durch den Raum wandern, anhand dessen der [...]"

        Da ist wohl ein "t" zu viel.


        Wenn das der einzige Fehler ist, der dir aufgefallen ist, ist die Welt doch in Ordnung. Der Artikel bietet mindestens 15 weitere Fehler. (Ja, ich habe aus Langeweile im Zug und weil ich es kürzlich im Forum thematisiert habe gerade mitgezählt...)

        Zum Thema: Roomscale hat eine enorme Wirkung auf die Immersion. Jeder, der The Brookhaven Experiment auf der Vive schon mal gespielt hat, wird das bestätigen können. Das Gefühl, wenn ein Zombie plötzlich direkt vor einem steht, wenn man sich umdreht, ist extrem intensiv und beängstigend! Darauf wollte ich nicht mehr verzichten.
        Ebensowenig auf die Möglichkeit, in Fantastic Contraption um ein Objekt herumzulaufen, um es von verschiedenen Seiten betrachten zu können.
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games Hardware 01/2017 PC Games 12/2016 PC Games MMore 01/2016 play³ 01/2017 Games Aktuell 12/2016 buffed 12/2016 XBG Games 11/2016
    PCGH Magazin 01/2017 PC Games 12/2016 PC Games MMORE Computec Kiosk On the Run! Birdies Run
article
1209047
Virtual Reality
Oculus Touch: VR-Controller mit Cryteks The Climb ausprobiert
Die passenden Controller zur VR-Brille Rift sind seit langem angekündigt, in freier Wildbahn macht sich "Oculus Touch" aber rar. Auf dem MSI Experience Day 2016 hatten wir die Möglichkeit, die neuen Eingabegeräte in einer angepassten Version der Klettersimulation The Climb zu testen.
http://www.pcgameshardware.de/Virtual-Reality-Hardware-258542/Specials/Oculus-Touch-Hands-On-Test-The-Climb-1209047/
03.10.2016
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2016/09/technology-thumb1-pcgh_b2teaser_169.jpg
specials