Oculus Rift und Co.: Ex-Chef von Epic sieht Probleme bei Hardwarepreis und Inhalten
Das Thema 'Virtual Reality' steckt immer noch in den Kinderschuhen, erfreut sich aber derzeit bei Investoren und Entwicklern zunehmender Aufmerksamkeit. Auch viele Spieler sehen hier eine mögliche Revolution von interaktiven Medien. Mike Capps, Ex-Chef bei Epic Games, spricht nun über Herausforderungen, denen sich vor allem Hardware-Hersteller und Entwickler von Virtual-Reality-Geräten stellen müssen.
Mike Capps, seines Zeichens Ex-Chef des Entwickler-Studios Epic Games, hat viele Jahre damit verbracht, Spieleproduktionen, wie Gears of War oder Infinity Blade, zu begutachten und kennt sich dementsprechend ausgezeichnet mit Spiele-Engines und in erster Linie der Unreal Engine aus. Als er das Unternehmen vor gut zwei Jahren verließ, hatten viele Seiten vermutet, Capps werde in naher Zukunft ein eigenes Entwickler-Studio eröffnen. In einem Interview auf der GDC 2015 sprach Mike Capps in einem Interview mit GamesIndustry.biz über die Herausforderungen von modernen Spiele-Produktionen.
Dabei geht er vor allem auf das Thema 'Virtual Reality' ein. So sieht Capps die größte Gefahr beim Käufer der Hardware selbst: der Mainstream-Nutzer werde weder das Geld, noch den Aufwand betreiben, um sich zusätzlich zu einem High-End-PC eine weitere Virtual-Reality-Hardware zuzulegen. Als Beispiel nennt er 3D-Brillen, die bezogen werden müssen, um Filme in 3D auf dem eigenen Fernseher zu ermöglichen. So sei das Nutzen-Aufwand-Verhältnis nicht gut genug, um den Kunden davon zu überzeugen, sich ein weiteres Gerät anzuschaffen.
Eine andere Herausforderung sieht Mike Capps im Zusammenhang mit Software-Produktionen für die Virtual-Reality-Hardware. So seien angehende Entwickler mehr oder weniger auf sich allein gestellt. Da Hersteller, wie Oculus VR, zudem bislang keine konkrete Aussage bezüglich Erscheinungstermin, Preis und Massenreichweite preisgibt, sei das Risiko ausschließlich für diese Hardware zu entwickeln einfach zu groß. Die dritte große Herausforderung sei laut Capps die erste Generation der Virtual-Reality-Hardware. So sollten die Geräte von Beginn an so funktionieren, wie es sich die Nutzer vorgestellt hatten. Seien bis dahin Probleme, wie Übelkeit und Schwindelgefühl, nicht ausgemerzt, würden Kunden mit geringer Wahrscheinlichkeit zu nachfolgenden Modellen greifen.
Quelle: GamesIndustry.biz

Da hängen hunderte Arbeitsplätze wenn nicht sogar eine Firma dran, das Risiko geht man nur ein, wenn man es sich wirklich leisten kann.
Hardwarepreise zu dem VR-krams: Die Brillen sind ja noch halbwegs bezahlbar, aber auch schon Grenzwertig. Wobei zumindest beim oculus die Consumer-Preise ja bei ~250$ ankommen sollen, wenn ich mich recht entsinne. Das wäre dann auch i.O.
So ein Gesamtpaket allerdings, also inkl. Laufband und Motioncapture Handschuhen ist zurzeit definitiv noch zu teuer..da sollten die Entwickler dann tatsächlich über eine "alternative" Finanzierung nachdenken - vlt sogar Bundle-gestützt?
Da hängen hunderte Arbeitsplätze wenn nicht sogar eine Firma dran, das Risiko geht man nur ein, wenn man es sich wirklich leisten kann.
In 15 Jahren wird die Leistung einer Titan X im SLI-Verbund bei Einsteigerkarten für 100€ erhältlich sein.
Und immer der Vergleich mit 3D Fernseher.
Der Zusatzgewinn an Immersion mit 3D ist einfach zu gering. VR spielt in einer ganz anderen Liga.