Carmack: Entwickler sind faul und warten nur auf immer schnellere Hardware
Entwickler-Legende John Carmack zeigte sich auf der Oculus Connect sichtlich enttäuscht über die Haltung vieler Entwickler. Die würden einfach nur auf immer schnellere Hardware warten, anstelle mal den Code so zu optimieren, dass er besonders ressourcenschonend ist.
Während der Oculus Connect hatte auch John Carmack einen Auftritt und der zeigte sich sichtlich unzufrieden mit den Entwicklern von Software. Derzeit stecke die VR-Branche in einer Warteschleife, wo Entwickler und Kunden auf neue Hardware warten, die leistungsfähiger ist. Ohne Anwendungen werden aber noch weniger Geräte verkauft und man kommt schnell in einen Teufelskreis.
Carmack forderte die Entwickler daher auf, nicht so faul zu sein. "Ich hätte lieber magische Software als magische Hardware", so der ehemalige Id-Software-Mann. Statt immer nur auf neue Hardware von AMD und Nvidia zu warten, sollten Entwickler ihre Programme lieber dahin optimieren, dass sie auch auf schwächeren Systemen laufen.
Alleine schon, weil die Leistungsfähigkeit von Desktop-Systemen nach Carmacks Ansicht nie auf Mobilgeräten verfügbar sein wird. Die Aussage ist natürlich so zu verstehen, dass sich beide Systeme stets weiterentwickeln werden. Der PC wird nach Carmacks Ansicht jedenfalls die dominierende Spieleplattform bleiben.
Sein eigentliches Anliegen ist aber natürlich, Virtual Reality in den Mainstream zu drücken. Und da müssten die Entwickler sich bei den Hardwareandorderungen mehr einschränken, damit der Code auch auf Mittelklasse-Computern oder gar Mobilgeräten ausreichend flott laufen wird. Wenn sich die Entwickler daran halten würden, würde es die gesamte Branche voranbringen und sich so auch wieder für die Entwickler auszahlen.
240 GFLOP beim Xenos erscheinen mir dagegen bei immerhin 48 Unified Shader (der RSX hat nur 24 Pixel + 8 Vertex Shader zusammen mit den Pixel-Pipelines aufgesplittet) durchaus legitim. 80-96 GFLOP hingegen ist eher das, was eine Radeon X1800 XL erreicht aber 1. ohne MUL-Einheit und 2. hat die auch nur 16 + 8 Shader.
Bei der PS3 wurde die Angabe der maximalen Polygonzahl (die war neunstellig) entfernt. Der XDR-Ram der PS3 taktet dafür jetzt bei 400 MHz...3,2 GHz sollten es jedoch sein.