Carmack: Entwickler sind faul und warten nur auf immer schnellere Hardware

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Entwickler-Legende John Carmack zeigte sich auf der Oculus Connect sichtlich enttäuscht über die Haltung vieler Entwickler. Die würden einfach nur auf immer schnellere Hardware warten, anstelle mal den Code so zu optimieren, dass er besonders ressourcenschonend ist.

Während der Oculus Connect hatte auch John Carmack einen Auftritt und der zeigte sich sichtlich unzufrieden mit den Entwicklern von Software. Derzeit stecke die VR-Branche in einer Warteschleife, wo Entwickler und Kunden auf neue Hardware warten, die leistungsfähiger ist. Ohne Anwendungen werden aber noch weniger Geräte verkauft und man kommt schnell in einen Teufelskreis.

Carmack forderte die Entwickler daher auf, nicht so faul zu sein. "Ich hätte lieber magische Software als magische Hardware", so der ehemalige Id-Software-Mann. Statt immer nur auf neue Hardware von AMD und Nvidia zu warten, sollten Entwickler ihre Programme lieber dahin optimieren, dass sie auch auf schwächeren Systemen laufen.

Alleine schon, weil die Leistungsfähigkeit von Desktop-Systemen nach Carmacks Ansicht nie auf Mobilgeräten verfügbar sein wird. Die Aussage ist natürlich so zu verstehen, dass sich beide Systeme stets weiterentwickeln werden. Der PC wird nach Carmacks Ansicht jedenfalls die dominierende Spieleplattform bleiben.

Sein eigentliches Anliegen ist aber natürlich, Virtual Reality in den Mainstream zu drücken. Und da müssten die Entwickler sich bei den Hardwareandorderungen mehr einschränken, damit der Code auch auf Mittelklasse-Computern oder gar Mobilgeräten ausreichend flott laufen wird. Wenn sich die Entwickler daran halten würden, würde es die gesamte Branche voranbringen und sich so auch wieder für die Entwickler auszahlen.

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    • Kommentare (152)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Two-Face Lötkolbengott/-göttin
        Beim RSX stand auch mal was von 400 GFLOP. Diese Angabe stammte aber von Nvidia und war so hoch gegriffen, dass sogar Nvidia selber diesen Wert nach unten korrigierte. 192 GFLOP ist in etwa das, was in der Praxis eine vergleichbare GeForce-Grafikkarte dieser Generation erreicht, z.B. 7800 GTX. Theoretisch können die natrülich auch mehr, rein logisch sogar tatsächlich 400, aber aufgrund gewisser technischer Begebenheiten der Architektur wurde dieser Wert in der Praxis nie auch nur ansatzweise erreicht.^^

        240 GFLOP beim Xenos erscheinen mir dagegen bei immerhin 48 Unified Shader (der RSX hat nur 24 Pixel + 8 Vertex Shader zusammen mit den Pixel-Pipelines aufgesplittet) durchaus legitim. 80-96 GFLOP hingegen ist eher das, was eine Radeon X1800 XL erreicht aber 1. ohne MUL-Einheit und 2. hat die auch nur 16 + 8 Shader.
      • Von Two-Face Lötkolbengott/-göttin
        Beim RSX stand auch mal was von 400 GFLOP. Diese Angabe stammte aber von Nvidia und war so hoch gegriffen, dass sogar Nvidia selber diesen Wert nach unten korrigierte. 192 GFLOP ist in etwa das, was in der Praxis eine vergleichbare GeForce-Grafikkarte dieser Generation erreicht, z.B. 7800 GTX. Theoretisch können die natrülich auch mehr, rein logisch sogar tatsächlich 400, aber aufgrund gewisser technischer Begebenheiten der Architektur wurde dieser Wert in der Praxis nie auch nur ansatzweise erreicht.^^

        240 GFLOP beim Xenos erscheinen mir dagegen bei immerhin 48 Unified Shader (der RSX hat nur 24 Pixel + 8 Vertex Shader zusammen mit den Pixel-Pipelines aufgesplittet) durchaus legitim. 80-96 GFLOP hingegen ist eher das, was eine Radeon X1800 XL erreicht aber 1. ohne MUL-Einheit und 2. hat die auch nur 16 + 8 Shader.
      • Von the_move
        Zitat von Two-Face
        Diese GFLOP-Zahl für den Xenos.
        Das war bis etwa letztes Jahr auf Wikipedia zu lesen, bis einer alle Einträge inkl. zur PS3 komplett über den Haufen geworfen hat. Bis dahin konnte man dort auch den Polygon-Count bei beiden Konsolen nachlesen. Bei dem kommt der GPU der Xbox 360 nun auf satte 500 Millionen. Vorher waren es nicht mal 100 Millionen, sondern die Zahl lag im unteren achtstelligen Bereich.

        Bei der PS3 wurde die Angabe der maximalen Polygonzahl (die war neunstellig) entfernt. Der XDR-Ram der PS3 taktet dafür jetzt bei 400 MHz...3,2 GHz sollten es jedoch sein.
      • Von Two-Face Lötkolbengott/-göttin
        Diese GFLOP-Zahl für den Xenos.
      • Von the_move
        Zitat von Two-Face
        Wo genau hast du das her?
        Was habe ich wo her?
      • Von Two-Face Lötkolbengott/-göttin
        Wo genau hast du das her?
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