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Games World
      • Von PCGH_Raff Bitte nicht vöttern
        Zitat von Laggy.NET
        Und Crysis 3 verwendet standardmäßig einen leichten Schärfefilter, der sich nur über die config abschalten lässt.
        Yep und yep. Mit dem Befehl kann man auch TXAA hübsch nachschärfen. Das Thema hatten wir vor einigen Monaten im Heft.

        MfG,
        Raff
      • Von Ralf345 Freizeitschrauber(in)
        In Watch Dogs hat man es auch gesehen. SMAA ist von grundauf auf möglichst geringe Unschärfe ausgelegt.
      • Von Laggy.NET BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Ralf345
        Timothy Lottes hat daran mitgewirkt. Sehr gute Glättungswirkung, fast komplett flimmerfrei. Es blurrt leider schon recht stark, stärker als FXAA. Schärfer als TXAA müsste es dennoch sein. Es lässt sich aber auch ein Schärfefilter einsetzen laut der Präsentation. Den Vergleich zu T2x SMAA kann man nicht ziehen, es ist viel schärfer und kann das flimmern lange nicht so stark reduzieren.


        Wobei man T2X SMAA glaube ich bisher nur in Crysis 3 gesehen hat. Und Crysis 3 verwendet standardmäßig einen leichten Schärfefilter, der sich nur über die config abschalten lässt.
      • Von Ralf345 Freizeitschrauber(in)
        Timothy Lottes hat daran mitgewirkt. Sehr gute Glättungswirkung, fast komplett flimmerfrei. Es blurrt leider schon recht stark, stärker als FXAA. Schärfer als TXAA müsste es dennoch sein. Es lässt sich aber auch ein Schärfefilter einsetzen laut der Präsentation. Den Vergleich zu T2x SMAA kann man nicht ziehen, es ist viel schärfer und kann das flimmern lange nicht so stark reduzieren.
      • Von MehlstaubtheCat Gesperrt
        Beste AA Verfahren bisher. SSAA gemischt mit SMAA ohne den beknackten Schärfeverlust, Top !
        Muss ich vielleicht Ausnahms weiße mal nicht Downsampleln


        Sollte sich mal mehrere Gaming Studios anschauen nicht immer das FXAA und wie sie nicht alles heißen.
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Unreal Engine
Temporales Supersampling in der Unreal Engine 4
Auf der Siggraph 2104 wurde eine Kantenglättungstechnik vorgestellt, die in der Unreal Engine 4 zum Einsatz kommt. Per temporalem Supersampling, bei dem sich verschiedene Abtast-Masken schnell abwechseln, ist es auch bei einem Deferred Renderer möglich, performant hochqualitatives Anti-Aliasing zu bieten. Ein Video zeigt den Unterschied.
http://www.pcgameshardware.de/Unreal-Engine-Software-239301/Videos/Temporales-Supersampling-in-der-Unreal-Engine-4-1133133/
20.08.2014
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2014/08/vlcsnap-2014-08-20-11h24m25s59_b2teaser_169.jpg
videos
http://vcdn.computec.de/ct/2014/8/59351_sd.mp4