Online-Abo
Login Registrieren
Games World
  • Unreal? Ein Blick in die nahe Spiele-Zukunft mit Epic-CTO Tim Sweeney
    Quelle: Ubisoft

    Unreal? Ein Blick in die nahe Spiele-Zukunft mit Epic-CTO Tim Sweeney

    Für Tim Sweeney ist VR die Zukunft, weil reale Soldaten durch virtuelle Level stürmen werden, um Künstliche Intelligenz in Spielen zu verbessern. Weil Car-Rigs wie der Mill Blackbird bereits jetzt jedes erdenkliche Auto wie K.I.T.T über einem Fahrgestell rendern können und laut Sweeney Hollywood und die Gamingbranche ohnehin zu einer Industrie zusammenwachsen werden, weil man die gleiche Unreal-Engine-Sprache spricht.

    Und besonders interessant: Im Gespräch im Rahmen der Game Developers Choice Awards verrät er uns auch, warum wir alle in Zukunft viel mehr Zeit für Gaming haben, aber möglicherweise nicht mehr zwischen Realität und Virtualität unterscheiden können. Von Benjamin Kratsch und Brandon Bui.

    ➤ Glückwunsch zum Lifetime-Achievement-Award!
    Tim Sweeney: Danke, aber es ist etwas komisch, den jetzt schon zu bekommen. Ich dachte immer, den bekommen alte Menschen verliehen, die die Branche verlassen wollen. Ich fange ja gerade erst an, vom Gefühl her. Es gibt ja noch so viel zu tun.

    ➤ Zum Beispiel? Wie wird die Zukunft des PC-Gamings aussehen in fünf Jahren?
    Tim Sweeney: Können wir auch mit zehn Jahren arbeiten? Dann wird es richtig spannend: Wir werden sehr viel mehr spielen, weil wir sehr viel mehr Zeit haben. Wir werden nicht mehr Auto fahren, wozu auch - Self-Driving-Cars übernehmen den Job. Die Stunde, die Sie zur Arbeit fahren und wieder zurück, die werden Sie nicht frustriert im Stau verbringen, sondern mit gutem Entertainment. Die Menschheit wird sehr viel besser gelaunt sein, sehr viel glücklicher. Bereits in fünf Jahren werden wir locker 4K-VR pro Auge haben, basierend auf OLED-Displays mit 140 Grad Field-of-View. Gar kein Thema, alleine basierend auf dem Moorschen Gesetz können wir das von der Leistung her als sicher betrachten. Die Anzahl an Transistoren, die in einen integrierten Schaltkreis festgelegter Größe passen, verdoppelt sich ja alle zwei Jahre. Der Rest ist nur eine Frage der "Komponentisierung": Schauen Sie sich an, mit was für Klötzen wir vor 20 Jahren im Auto telefoniert haben und wie heute Apple, Samsung & Co. durch individualisierte Leiterplatten Smartphones herstellen, die in die Hosentasche passen. PCs werden massiv schrumpfen, schon heute gibt es ja Mini-PCs von der Größe einer externen SSD und das ist ein Trend, der nicht aufzuhalten ist. Wir werden also potente Gaming-PCs zum Mitnehmen haben, für die Hosentasche. Mit genug Leistung für 8K-VR, aber so groß wie ein iPod. Also ein alter iPod, einer der ersten. Kennen Sie den noch? Den mit der Drehscheibe. Man könnte auch ein Smartphone als Beispiel nehmen, aber die PCs werden eher die Dicke eines 1st-Generation-iPods haben. Und wer weiß, ob man Smartphones dann überhaupt noch benutzt.

    Alleine basierend auf dem Moorschen Gesetz werden VR-Brillen auf die Größe einer Snapchat Spectacles schrumpfen: 'In der Brille selbst wird nur die Batterie, der Empfänger, Kameras und Sensorik verbaut sein, das Rendering passiert auf einem Mini-PC so groß wie ein iPod der 1st-Generation.' Alleine basierend auf dem Moorschen Gesetz werden VR-Brillen auf die Größe einer Snapchat Spectacles schrumpfen: "In der Brille selbst wird nur die Batterie, der Empfänger, Kameras und Sensorik verbaut sein, das Rendering passiert auf einem Mini-PC so groß wie ein iPod der 1st-Generation." Quelle: Snapchat

    ➤ Wird PC-Gaming also komplett VR sein und nicht mehr klassisch stattfinden?
    Tim Sweeney: Es wird immer beide Philosophien geben, allerdings im fliegenden Wechsel. Wenn wir uns anschauen, wie dünn mittlerweile TVs sind, dann sind wir nicht mehr weit weg von der OLED-Folie. Die ganze Wand kann eigentlich ein Fernseher sein, warum auch nicht. Wir werden also - so wir das möchten - weiterhin klassisch spielen. Müssen wir zum Termin, stecken wir den Mini-Gaming-PC in die Hosentasche oder clippen ihn an die Jeans und spielen im Self-Driving-Car weiter. In der Premium-Klasse auf einer OLED-Folie, die ins Interieur integriert ist. Oder eben per VR-Brille. Die einen mit Bewegungssteuerung wie Oculus Touch oder was auch immer wir dann haben werden. Die anderen spielen mit normalen Controllern, dagegen ist nichts einzuwenden. Das Signal wird natürlich kabellos übertragen, der größte Grund, warum Menschen heute noch skeptisch gegenüber VR sind, sind diese nervigen Kabel. Die sind dann weg, die braucht ja keiner.

    ➤ Generell tut sich VR gerade extrem schwer, im Markt Fuß zu fassen, woher dann der Optimismus?
    Der Apple II hat 23.000 Computer im ersten Jahr verkauft, wir sind gerade bei etwas über einer halben Mio. PC-Units, die sich auf Oculus und PC aufteilen plus 1 Mio. PSVR und 5 Mio. GearVR. Ich denke, der Schwellenwert für solche Helmsysteme liegt irgendwo bei 200 Mio. Einheiten, danach geht's dann steil bergauf Richtung Mainstream und Brillendesigns, die eher an Oakley oder Snapchats Spectacles erinnern und nur noch eine Batterie haben sowie einen Mini-PC für die Hosentasche. Eines ist wichtig zu wissen: Es gibt heute noch kein spezifisches VR-Hardwaredesign, stattdessen werden Kameras und Sensorik verbaut, die aus anderen Bereichen kommen. Wir werden ganz selbstverständlich Mails und Social-Media einblenden oder eben spielen und zwischen VR und AR wechseln. Dann werden wir die erste Milliarde Devices knacken. Mit hoher Wahrscheinlichkeit werden wir diese komfortable, weil dünne und leichte Brille im Büro auch nicht abnehmen, weil sie unser Büro-Display ersetzt. Zumindest kurzzeitig, ich denke, in 15 Jahren werden wir komplette reale Welten rendern, sprich über Headtracking und Full-Performance-Motion-Capturing, was wir heute in Spielen nutzen, einfach Kollegen als lebensechten 3D-Render ins Wohnzimmer holen. Es wird eine Herausforderung für unsere Spezies werden, denn wir werden Virtualität und Realität kaum noch unterscheiden können. Beamen ist rein von der chemischen Zusammensetzung unseres Körpers ein zu großes Risiko, aber VR/AR wird sich letztlich so anfühlen. Es wird spannend, wer weiß, wer dann unser Leben dominiert. Heute sind es Facebook und Google, mal sehen, welche Firma danach kommt. Hoffentlich eine, die etwas von End-to-End-Encryption versteht.

    Die Dokumentation The Human Race zeigt schön, wie der Mill Blackbird bereits heute in Kombination mit Unreal-4-Echtzeit-Rendering für Auto-Werbung eingesetzt wird.

    ➤ Wenn wir uns von der Hardware wegbewegen, was glauben Sie, wird sich spielerisch ändern?
    Tim Sweeney: Wenn ich mir den heutigen Stand von Unreal-VR anschaue, dann werden wir Modding als Selbstverständlichkeit für uns gewinnen, weil es keinerlei Grundkenntnisse mehr erfordert. Sie werden mit Oculus Touch und anderen Eingabegeräten spielend eigene Level bauen und alles in Echtzeit rendern. Aber da müssen wir nicht so weit in die Zukunft gehen, zwei Jahre reichen dafür. Wir werden vermutlich neue Genres erleben und innovativere Gameplay-Ansätze, weil Gamingindustrie und Hollywood miteinander verschmelzen. Schon heute sehen wir, wie mit Unreal Engine 4 das Pre-Rendering in Echtzeit von Mo-Cap-Charakteren gemacht wird, etwa in Star Wars: Rogue One. Das Ziel muss eine engere Verflechtung sein, damit wir weniger Zeit in der Asset-Generierung verbringen müssen und viel früher ran ans Produkt können. Während heute EA ein Star Wars-Spiel entwickelt und dabei vielleicht ein paar 3D-Scans erhält, aber prinzipiell alle Assets und die ganzen Welten selbst erstellen muss, werden wir einen deutlich stärkeren Austausch erleben. Das Lucasfilm-Team funkt die Film-Renderings an die Spieledesigner rüber und die haben so deutlich mehr Zeit sich, über die Gameplay-Philosophie Gedanken zu machen. Wir werden unglaublich viel von Hollywood lernen, weil die uns heute technisch weit voraus sind.

    Und die Filmbranche wird viel von uns lernen. Die Produktion wird auch drastisch günstiger werden, weil wir alles in Echtzeit rendern. Das Thema Asset-Generation, Lightning, PBR und so weiter werden wir sehr viel stärker von der Software automatisieren lassen können, weil unsere Engines intelligent mitdenken.

    ➤ Wie müsste sich konkret die Unreal Engine weiterentwickeln?
    Tim Sweeney: Die UE4 ist bereits sehr modular, sie stellt sich deutlich mehr auf den Entwickler ein als die UE3. Damals mussten Teams noch die halbe Engine umprogrammieren, um Bioshock zu ermöglichen, heute sind Engines sehr viel anpassungsfähiger. Jedes Team soll natürlich einer Grafiktechnologie seinen Stempel aufdrücken können, aber insgesamt ist es wichtig, Programmierer von unnötigen Arbeiten zu befreien, damit wir uns in Sachen K.I.-Design weiterentwickeln. Wir befinden uns gefühlt immer noch in einem Zeitalter, wo Gegner in Deckung gehen, mit dem ganzen Kopf rauslinsen - Headshot. Ich kann mir durchaus vorstellen, dass man stärker die Bewegungsdaten echter Soldaten, also von militärischen Instruktoren mit einbindet. Es wäre ja eigentlich kein Problem, einen echten Soldaten mehrere VR-Level durchlaufen zu lassen, mit den unterschiedlichsten Situationen, wie sie auch im Spiel vorkommen. Und die Engine extrapoliert diese Daten dann hoch auf ein nicht-lineares Spielgefühl, etwa in einem Open-World-Game. In First Encounter Assault Recon von den Monolith Studios, was verdammt lange her ist (genauer gesagt 2005, Anm. d. Red. Die Abkürzung dürfen wir nicht verwenden, weil der Titel indiziert ist) sind K.I.-Soldaten durch Fensterscheiben gesprungen, um den Spieler zu überraschen. Warum gibt es diese klassischen Taktiken von Spezialeinheiten heute nicht mehr? Also da kann man viel machen, man braucht nur die Daten. Sicherlich auch spannend für Lizenz-Umsetzungen: Wenn wir sowieso die Film-Render haben, lässt sich der Film in der Original-Fassung spielen. Im Rennspiel-Bereich werden wir schon bald eine Revolution erleben...

    Der Mill Blackbird besteht nur aus einem Fahrgestell, welches sich in Höhe und Länge verstellen kann. Sowie 3D-Array-Kameras, Sensoren und einem LIDAR-System, welches basierend auf seinen Daten Echtzeitschatten auf dem Rendering eines Autos berechnet. Der Mill Blackbird besteht nur aus einem Fahrgestell, welches sich in Höhe und Länge verstellen kann. Sowie 3D-Array-Kameras, Sensoren und einem LIDAR-System, welches basierend auf seinen Daten Echtzeitschatten auf dem Rendering eines Autos berechnet. Quelle: The Mill

    ➤ Spielen Sie auf The Mill Backbird an? Eine ziemlich spannende Auto-Plattform, die in Größe und Form variabel ist und auf die sich komplette Fahrzeuge rendern lassen.
    Tim Sweeney: Genau, der Backbird ist die Realisierung des K.I.T..T-Konzepts aus Knight Rider: 3D-Array-Sensoren, Laserscanner, Multispektralkameras und einem LIDAR-System auf einem Rotationskopf. LIDAR hat ja eigentlich die Aufgabe, den Abstand und die Geschwindigkeit zu messen, aber das zurückfallende Licht des Lasers von der Oberfläche des Objekts ermöglicht es dem Auto, mithilfe der Unreal Engine 4 auch ein komplettes Chassis inklusive Schattenwurf und Spiegelungen über das Grundmodell zu rendern. Nicht in der echten Welt, aber auf dem Display für den Regisseur und zwar als sehr hochwertiges Rendering. Dieses schwarze Gehäuse verwandelt sich am Set in jedes Auto, egal ob Bugatti, Lamborghini oder in einen Ferrari 250 GT Spyder. Den wollte ich mal kaufen, daher weiß ich, wie teuer er ist - schlappe 10 Mio. Und nun projizieren wir das auf Rennspiele: Beim Blackbird lässt sich programmieren, wie das Auto beschleunigen soll, es kann Schaltpausen emulieren und jede Form des Motortunings direkt aufs Fahrzeug übertragen. Damit lässt sich das Fahrgefühl jedes Autos eins zu eins nachempfinden und sehr präzise mit den Daten arbeiten, etwa um die Gegner-K.I. deutlich intelligenter zu machen.

    ➤ Noch ein Abschlusswort zum Jahr 2017, speziell zum Triumvirat PC, PS4 Pro und Xbox Scorpio?
    Tim Sweeney: Es wird Zeit, dass sich die Konsolen an die Qualität eines Highend-PC-Spiels herankämpfen. Das ist gut für den Markt, gut für Entwickler. Die Teams haben absurd viel Zeit verbrennen müssen, um hochwertige PC-Grafik auf 360/PS3-Niveau "runterzuschrauben", mit der One und PS4 wurde es besser. Die Scorpio wird ja dann hoffentlich natives 4K liefern, drunter wäre enttäuschend. Für die Triple-A-Branche wird es ein harter Kampf werden und deswegen ist es so wichtig, Echtzeit-Rendering anzubieten, Ressourcen, Zeit und damit Geld zu sparen. Die Industrie muss wieder richtig Geld verdienen, statt ständig nur zu investieren. Wir haben damals 12 Mio. US-Dollar in Gears of War (1) gesteckt und 100 rausgeholt. Gears of War: Judgment hat 60 gekostet, aber auch nur 100 gebracht. Das ist okay, aber Sie sehen daran, wie massiv das Risiko gewachsen ist. Selbst den Break-Even zu erreichen, ist heute eine Herausforderung. Paragon hat einen Bruchteil gekostet, aber jetzt schon 5,7 Mio. Spieler und ist hochprofitabel. Nun interessieren mich solche Zahlen eigentlich wenig, Geld ist nicht mein Thema bei Epic. Aber ich weiß eines: In dem Moment, wo das Geld fließt, sinkt die Angst vor dem Risiko, die heute häufig Innovation lähmt. Bevor ein Publisher 100 Mio. in die Hand nimmt, lässt er lieber noch mal zehn Fokustests laufen und kauft einen Haufen Marktstudien ein, statt sich auf das Talent und Gespür seiner Entwickler zu verlassen. Wir hoffen, mit Echtzeit-Rendering die Kosten massiv zu senken.

    ➤ Summa Summarum, gute Zeiten, ein PC-Spieler zu sein?
    Tim Sweeney: Jetzt wieder, weil ein neues Bewusstsein eingesetzt hat. Der PC war eine gewisse Zeit lang quasi tot, unter anderem, weil in der Zeit rund um den Launch der Xbox 360 im Jahr 2006 viele raubkopiert haben. Das Resultat: PC-Entwickler sind pleite gegangen, PC-Genres wie Strategie fast gestorben, alle haben sich auf Konsolen konzentriert. PC-Spieler heute hingegen goutieren Qualität und zahlen dafür gerne gutes Geld, deswegen werden sie immer die besten Spiele bekommen. Es ist durchaus interessant zu beobachten, dass es zwar 5 Mio. GearVR im Markt gibt und nur eine halbe Mio. PC-Devices, die sich auf Oculus und Vive aufteilen. Aber auf PC-VR wurden zehn Mal mehr Spiele verkauft.

      • Von Meldryt PC-Selbstbauer(in)
        Ich glaube auch dass der gute Mann bei seinen Zukunftsvisionen VR mit AR verwechselt hat.

        Brillen funktionieren nicht, hat man ja an Google Glass gesehen. Sowas wird sich im Alltag erst durchsetzen, wenn es so klein und handlich ist, dass es nicht mehr auffällt oder als "schick" wirkt.
        (Ähnlich IPhone vs. Knochen)
        Also reden wir von Implantaten oder zumindest Kontaktlinsen.
      • Von Ramonx56 F@H-Team-Member (m/w)
        Kommt bestimmt mehr oder weniger so. Wird nur "etwas" länger dauern.
        Würde eher mit 2040 rechnen.
        Da ich so etwas gerne mache mal meine kleine Zukunftsvorhersage.
        Habe ich alles aus meiner Plasmalampe vorhergesehen.

        @Offtopic
        Wir schreiben das Jahr 2040 indem Omi, Opi und alle anderen halbwegs normalen Menschen einen Hausroboter haben, der den ganzen Haushalt macht.

        Fangen wir bei der Biologie an:
        Das Gen-Editing Tool CRISPR/Cas9 oder ein Ähnliches Verfahren wird demnächst eingesetzt um Lebensmitten gezielt zu optimieren.
        Außerdem wird es dazu eingesetzt werden Krankheiten wie Krebs HIV und andere Gen bedingte Krankheiten zu "heilen".
        Je nachdem wie sich Ethiker entscheiden, werden Menschen in der Lage sein, ihre Evolution selbst in die Hand zu nehmen.
        Biologen sind nun in der Lage eigene Lebewesen zu kreieren. Die Entschlüsselung der DNA Segmente nimmt aber weiterhin noch sehr viel Rechenleistung in Anspruch.
        Menschen sind in der Lage sich Implantate einsetzen zu lassen, die die Vitalfunktionen rund um die Uhr überwachen.
        Außerdem wird es möglich sein, sein eigenes Gehirn zu "tunen", indem Implantate ins Gehirn eingesetzt werden, um selbst entscheiden zu können was vergessen wird und was nicht.
        (erste Versuche hierzu waren schon erfolgreich.-> bei Mäusen, bei denen der Teil im Gehirn nicht funktionierte, der Kurzzeiterinnerungen in Langzeiterinnerungen umwandelt. Es wurde ein Chip entwickelt, der den Code umwandelt.)
        Die Zukunft der Erinnerung: Wie Forscher schon heute das Gedachtnis manipulieren konnen - Motherboard
        Cyborg.... hier eine kleine Übersicht: Wie moderne Medizintechnik den Menschen zum Cyborg macht - Motherboard

        Schauen wir mal in Richtung der Informatik:
        Es gibt neuronale Netzte, die Programme nach bestimmten Vorgaben selbst schreiben und diese dann eigenständig für viele Rechenkerne optimieren kann.
        Google-Forscher erschaffen KI, die selbststandig KI programmieren kann - Motherboard
        Da Silicium sich nicht mehr für das weitere Bestehen bleiben des "Moorschen Gesetzes" eignete, wird nun ein anderes Material für die Produktion der Transistoren eingesetzt.
        Ein herkömmlicher PC wird dann aus CPU und Grafikeinheit mit integriertem neuronalem Netz und Quantenchip bestehen. (Natürlich auch RAM und andere Speichermedien usw.)
        Des weiteren gibt es VR, AR und einen Sprachassistenten, der auch vernünftig funktioniert.

        Wie wird die Arbeit der Zukunft aussehen ?
        Je nachdem wie sich Regierungen entscheiden...
        Wenn sich diese auf ein bedingungsloses Grundeinkommen geeinigt haben, werden nun Maschinen alle anstehenden Arbeiten erledigen.
        Nun wird jeder Mensch die Möglichkeit haben sein eigenes Selbst zu entfalten und die Dinge zu machen, die er schon immer mal machen wollte.
        Möchte er aber mehr, wird er auch arbeiten müssen und etwas Leisten müssen, um sich Geld zu verdienen, dass er wiederum dazu nutzen kann teurere Anschaffungen zu machen.
        Für alle, die sich früher für den Beruf des Informatikers entschieden haben, werden nun genügend Jobs zur Verfügung stehen, da die ganzen Anlagen überwacht und verwaltet werden müssen.
        Es wird ein sehr entspannter Job sein, da es Neuronale Netze gibt, die sich um die meisten Probleme kümmern werden.
        Überwacht werden muss das ganze trotzdem. Denn falls etwas passiert, muss eingegriffen werden können.

        Energieumwandlung: (Da Energie nicht "erzeugt" wird. Klugscheissmodus aus! Dankt meinen Elektrotechnik Lehrer...)
        Die Energieerzeugung wird vielfältig sichergestellt. Es gibt Biologische Anlagen. Die mithilfe Gen manipulierten Bakterien Chemische Reaktionen in Gang bringen, mit denen Elektrische Energie erzeugt wird.
        Außerdem werden Fusionsreaktoren eingesetzt. Solarzellen werden aber weiterhin genutzt.

        Umwelt: Die Umwelt wurde von uns stark in Mitleidenschaft gezogen. Biologen und Umweltforscher arbeiten daran, die Umwelt wiederherzustellen.
        Es werden neue Lebensformen mithilfe des weiter oben erwähnten Gen Editing Tools entworfen, um ein "künstliches Ökosystem" anzulegen.
        Lebensformen, die viel CO² zu O² wandeln und überschüssiges Methan abbauen, dass sich nachdem die Thermafrostseen geschmolzen sind in der Atmosphäre angesammelt hat.

        Fortpflanzung: Nicht mehr als ein Nachkommen. Sonst muss dieses zur Adoption freigegeben werden.(Überpopulation)

        Soo nehmt das ganze nicht zu ernst. Aber so könnte es aussehen. Ich sollte Visionär werden oder Philosoph...
        Wer Rechtschreibfehler oder Zeichensetzungsfehler findet, darf sie gerne behalten.
      • Von Hero3 Komplett-PC-Käufer(in)
        Ich würde mal sagen: Solche "Spinner" muss es geben

        Manche Einschätzungen von den guten Mann sind dann wohl doch etwas übertrieben:
        1.) "Gar kein Thema, alleine basierend auf dem Moorschen Gesetz können wir das von der Leistung her als sicher betrachten. "
        Ich bin mir nicht sicher das es immer so weiter gehen wird mit diesem schönen "Gesetz". Schon heute geht es immer langsamer zu...

        2.) "Zumindest kurzzeitig, ich denke, in 15 Jahren werden wir komplette reale Welten rendern, sprich über Headtracking und Full-Performance-Motion-Capturing, was wir heute in Spielen nutzen, einfach Kollegen als lebensechten 3D-Render ins Wohnzimmer holen"
        Äh, sorry, ohne mich, allein schon weil ich keine Lust hätte ständig ne Brille auf der Nase zu haben. Außerdem unterhalte ich mich doch wesentlich lieber mit nem echten Menschen als nur mit seinem Abbild.

        Zum " The Mill Backbird":
        Wow! Hab mir gearde mal nen Video angeschaut, sehr beeindruckend!

        Und wer weiß: Evtl. kommt doch alles mehr oder wenig so
      • Von Standeck F@H-Team-Member (m/w)
        Zitat von OField
        Ich könnte mir vorstellen, dass in 20 Jahren VR so normal für uns sein wird wie das Internet es jetzt ist. Sofern es nicht durch Technische Grenzen zurückgehalten wird.
        Haha. Anstatt der Smartphone Zombies laufen dann alle mit VR Brille aufm Kopf durch die Gegend. Und deine Außenwelt wird durch eine Kamera auf der Brille gescannt und in Echtzeit gerendert in die Brille übertragen...
        Scherz Beiseite: Ich denke mal eher dass für den öffentlichen Raum AR das beste ist.
      • Von nWo-Wolfpac BIOS-Overclocker(in)
        VR krankt momentan noch an ein paar Sachen die für den Erfolg immens wichtig sind. Die Hardware ist zu teuer und unausgereift. Das Software Angebot besteht meistens nur aus Tech Demos, von Spielen kann man da nicht wirklich sprechen. Die Mindestanforderungen an den PC sprengen das was der Otto Normal User unter dem Tisch stehen hat. Von daher ist es weit weg sich für die Masse zu etablieren, aber wir stehen ja erst am Anfang. Mich schreckt am meisten der Preis ab und das geringe wirklich lohnenswerte Software Angebot.
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games Hardware 06/2017 PC Games 05/2017 PC Games MMore 06/2017 play³ 06/2017 Games Aktuell 06/2017 buffed 12/2016 XBG Games 04/2017
    PCGH Magazin 06/2017 PC Games 05/2017 PC Games MMORE Computec Kiosk On the Run! Birdies Run
article
1223934
Unreal Engine
Unreal? Ein Blick in die nahe Spiele-Zukunft mit Epic-CTO Tim Sweeney
Für Tim Sweeney ist VR die Zukunft, weil reale Soldaten durch virtuelle Level stürmen werden, um Künstliche Intelligenz in Spielen zu verbessern. Weil Car-Rigs wie der Mill Blackbird bereits jetzt jedes erdenkliche Auto wie K.I.T.T über einem Fahrgestell rendern können und laut Sweeney Hollywood und die Gamingbranche ohnehin zu einer Industrie zusammenwachsen werden, weil man die gleiche Unreal-Engine-Sprache spricht.
http://www.pcgameshardware.de/Unreal-Engine-Software-239301/Specials/Interview-Tim-Sweeney-1223934/
18.04.2017
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2017/03/Sweeney_01_Aufmacher-pcgh_b2teaser_169.jpg
specials