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  • TWO WORLDS 2

    Two Worlds 2: PCGH-exklusive Screenshots beweisen wunderschöne Grafik - Update

    Two Worlds 2 bietet eine zumeist umwerfend schöne Optik und dürfte das grafisch beste Rollenspiel dieses Jahres sein. PC Games Hardware zeigt nach dem Release exklusive Screenshots und stellt dieses als Wallpaper zum Download, garniert mit Technik-Informationen.

    Two Worlds 2


    Update: Wir haben die Galerie mit Wallpaper zu Two Worlds 2 inklusive des Downloads aufgrund der großen Nachfrage erweitert.

    Das kürzlich erschienene Arcania ist noch in aller Munde, vor allem grafisch konnte der Titel in vielerlei Hinsicht überzeugen. Mit Two Worlds 2 erscheint ein weiteres Rollenspiel, das sich in Sachen Optik nicht zu verstecken braucht. Im Gegenteil, die Entwickler von Reality Pump haben mithilfe der GRACE (Graphics Rendition and Creation Engine) eine sehr beeindruckende Technik auf die Beine gestellt.

    Two Worlds 2: PCGH-Wallpaper (26) Two Worlds 2: PCGH-Wallpaper (26) Quelle: PC Games Hardware Two Worlds 2: PCGH-Wallpaper (39) Two Worlds 2: PCGH-Wallpaper (39) Quelle: PC Games Hardware Two Worlds 2: PCGH-Wallpaper (50) Two Worlds 2: PCGH-Wallpaper (50) Quelle: PC Games Hardware Two Worlds 2: Der Renderer der GRACE
    Im Gespräch mit Mariusz Szaflik, dem Lead Engine Programmer von Reality Pump, erfuhren wir diverse Details: Zwar erscheint Two Worlds 2 als Cross-Platform-Titel, die PC-Version darf sich jedoch mit höher auflösenden Texturen, detaillierteren Schatten sowie besserem SSAO (Umgebungsverdeckung) schmücken - und das sieht man auch. Auf rein technischer Ebene fährt die GRACE das heutzutage übliche volle Programm auf: Eine FP16-Pipeline samt Tone-Mapping und Deferred-Rendering, Scattering-Effekte, Umgebungsverdeckung, Tiefenunschärfe, Weichzeichner und Bloom, sehr schicke (Echtzeit-)Spiegelungen, weiche Schatten und eine generell gelungene Beleuchtung mit vielen Lichtquellen (wie Skelette mit leuchtenden Innereien, die durch dunkle Gänge taumeln). Ein besonderer Leckerbissen ist das sogenannte Quadtree Displacement Mapping inklusive Self-Shadowing, welches auf der GDC 2009 erläutert wurde und Texturen besonders realistisch Tiefe verleiht.

    Two Worlds 2: Acht Kerne ahoi
    Auch dem aktuellen Multicore-Trend verschließt man sich bei Reality Pump nicht: Zwei Kerne sind für maximale Details nötig (mit einem Kern läuft das Spiel aber ebenfalls), auf diesen laufen Rendering und Gameplay. Nach oben hin skaliert die GRACE mit vielen Kernen (unterstützt werden bis zu 36, 24 hat Reality Pump zumindest erfolgreich getestet), in dem entsprechend viele Threads erstellt werden. So kann das Streaming oder der Sound auf weitere Kerne verteilt werden, gleiches gilt für die Physik. Hier kommt Nvidias PhysX zum Einsatz, CPU- oder GPU-beschleunigt. Die Optik ist identisch, CPU-Nutzer müssen zudem keinerlei Performance-Einbrüche erwarten. PhysX sorgt für eine vergleichsweise rege Interaktion mit der Spielwelt, egal ob Zauber oder Objekte - auch Kleidung bewegt sich physikalisch, Haare wippen beim Renen und pendeln sich beim Stehen bleiben aus. Reality Pump erachtet GPU-PhysX als zweischneidiges Schwert, die Beschleunigung via Grafikkarte würde schließlich nur bei einem sehr starken Modell einen Mehrwert bieten. Den Sound liefert übrigens Open AL. Mehr erfahren Sie im Artikel Two Worlds 2 im Techniktest: Welche CPU und Grafikkarte brauchen Sie wirklich?.

    Two Worlds 2: MLAA und DX9 bis DX11
    Die uns vorliegende Version von Two Worlds 2 läuft unter DirectX 9, Kantenglättung lässt sich zumindest im Menü nicht aktivieren. Allerdings scheint Two Worlds 2 eine sehr gute MLAA-Implementierung (Morphological Antialiasing, Intel-Referenzimplementierung) zum Glätten zu bieten, flimmernde Kanten konnten wir nur sehr selten ausmachen. Eine Unterstützung von DirectX 10 oder gar DirectX 11 wird vermutlich per Patch nachgeliefert, im Gespräch sind eine bessere Kantenglättung sowie verbessertes Post-Processing; also genau die Fälle, in denen DX10/11 auftrumpfen können.

    In der Galerie finden Sie 30 Impressionen aus den ersten Spielstunden. Alle Screenshots sind zwar ohne HUD und veränderten Kameraperspektiven entstanden, bieten jedoch Ingame-Optik. Two Worlds 2 sieht ergo so aus wie auf diesen Bildern.

  • Two Worlds 2

    Two Worlds 2

    Plattform
    PC
    Publisher
    TopWare Interactive
    Developer
    Reality Pump Studios
    Release
    09.11.2010

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    Es gibt 46 Kommentare zum Artikel

    Von kero81
    Danke blaidd, wird direkt mal getestet. Gruß Kero Edit: Deine Befehle gehen nicht. Kommt die Meldung "Unknown Command"... Edit2: Ich sollte auch nach dem öffnen der Konsole das ^ löschen, dann klappts auch. Schäm... Funzt alles wunderbar.
    Von blaidd
    Es gibt ein paar Tricks, um die Grafik ein bisschen aufzumöbeln: dazu nach dem Spielstart die Konsole aufrufen (^) und folgende Kommandos eingeben: (Anmerkung: Wenn ich in Klammer "Standart" schreibe, meine ich Maximaleinstellung im Optionsmenu) [Anisotropic Filtering] Engine.MaxAnisotrophy=16 (Standart:…
    Von KBasti
    Das Spiel sieht wirklich gut aus (Grafikstile, Level-Design), jedoch finde ich die Grafische Qualität etwas unzureichend. Manchmal denkt man sich „Huy“ und dann wieder „Pfui“, ist das noch das selbe Spiel? Nebenbei, es sind einige Bilder doppelt in der Galerie vorhanden.
    Von labecula
    Habe leider ein Problem welches mich extrem nervt... Und wzar beginnt es bereits kurz nach dem Tutorial im Abschnitt, wo sich die Ork Assasine in eienr Falle verfängt und man ein Teleporter finden soll. Sobald ich nach kurzer Zeit einen Kampf beginne (mit wzei Schertern) verschwinden diese mitten im Kampf…
    Von alm0st
    Das tut es in der Tat. Ich finde sogar, dass die tatsächliche Ingamegrafik um längen besser wirkt als die der Zwischensequenzen Liegt aber wohl in erster Linie an dem überstarken Depth of Field
      • Von kero81 Volt-Modder(in)
        Danke blaidd, wird direkt mal getestet. Gruß Kero Edit: Deine Befehle gehen nicht. Kommt die Meldung "Unknown Command"... Edit2: Ich sollte auch nach dem öffnen der Konsole das ^ löschen, dann klappts auch. Schäm... Funzt alles wunderbar.
      • Von blaidd Freizeitschrauber(in)
        Es gibt ein paar Tricks, um die Grafik ein bisschen aufzumöbeln: dazu nach dem Spielstart die Konsole aufrufen (^) und folgende Kommandos eingeben: (Anmerkung: Wenn ich in Klammer "Standart" schreibe, meine ich Maximaleinstellung im Optionsmenu) [Anisotropic Filtering] Engine.MaxAnisotrophy=16 (Standart: 4) [Mehr Graß und späteres "Aufploppen" [Edit: Verursacht ab und zu kleinere Grafikfehler] Engine.GrassUserDistance=5 (Standart:1.5) Engine.GrassUserMultiplier=1 (Standart=0.7) [weniger verwaschene Kanten bei Figuren] Engine.EdgeAABlend 0.5 [Standart:1] [weniger starker Überstrahleffekt] Engine.BloomMultiplier=0.5 [Standart:1] [abgeschwächtes Depth of Field] Engine.DOFScaleFct=0.3 [Standart:0.75] Sind jetzt natürlich nur einige wenige Einstellungen, und die sind auch noch Geschmacksache, "wichtige" Dinge wie Shadowmap-Auflösung oder Sichtweite habe ich bisher nicht gefunden bzw. nur Grafikfehler damit gezaubert. Wer dazu was herausfindet, bitte melden eine Liste der Konsolenkommandos: display.show display.FPS display.clear display.Printf display.PrintXY display.DEBUGFPS display.SetTextColor display.SetShadowColor settings.SaveSettingsAfterConsoleCmd settings.ShowInfoToolTips settings.DumpShortcuts settings.SetOption Engine.DungeonDraw3D Engine.DungeonDraw2D Engine.ReloadTexSpc Engine.ReloadTexSpcContinious Engine.UseInst Engine.ASD Engine.ReflectionDistance Engine.DrawWaterPools Engine.StampsNoFade Engine.GrassUserDistance Engine.GrassUserMultiplier Engine.GrassDisplace Engine.WireframesTerrainDl Engine.WireframesTerrain Engine.Wireframes Engine.StencilShadows Engine.WPDistance Engine.WPLifetime Engine.WPTextureTiles Engine.DisableLodLevels Engine.MaxAnisotrophy Engine.ShowColorMask Engine.VisualiseBonesMode Engine.VisualiseBones Engine.ParalaxOnTerrain Engine.ZPreMinDiameter Engine.UseZPre Engine.ShowPhysXOnly Engine.ShowPhysX Engine.ClipEpsSmall Engine.ClipEpsLarge Engine.DebugConsole Engine.PerfConsole Engine.MBlurScale Engine.MBlurIntensity Engine.GammaPower Engine.GrassFadeFnc Engine.GrassFadeEnd Engine.ShadowSelectorEps2 Engine.ShadowSelectorEps1 Engine.ShadowSelectorEps0 Engine.ShadowSelector1 Engine.ShadowSelector0 Engine.NearPlane Engine.ReloadTextures Engine.DebugVolumes Engine.DrawDland Engine.Shadows Engine.HDR Engine.FOV Engine.DstFarPlane Engine.FarPlane Engine.SpotGlobalFalloff Engine.SpotVolumeRangeScale Engine.SpotVolumeBias Engine.FogHazeFactor Engine.FogHazePower Engine.HistogramRange Engine.ShadowOCCQ Engine.SSAORadius Engine.SSAOFilterAmp Engine.SSAOConTime Engine.SSAOMissThreshold Engine.SSAOMissSlope Engine.SSAOForceOff Engine.BloomMultiplier Engine.BloomAdderA Engine.BloomAdderB Engine.UseDOF Engine.DOFScaleFct Engine.ShowSSAO Engine.RainDistSigma Engine.RainDistN Engine.RainDropFreq Engine.RainSmooth Engine.RainContrast Engine.RainAlpha Engine.EdgeAABlend Engine.CurveA Engine.CurveB Engine.CurveC Engine.CurveD Engine.CurveE Engine.CurveF Engine.TM Engine.NSUnitSize Engine.NSTimeScale Engine.NSJacobiSteps Engine.NSVelocityScale Engine.NSVelocityMax Engine.NSDissipation Engine.NSAlpha Engine.NSBeta Engine.ReloadShaders Engine.ReloadShader Engine.WaveABias Engine.WaveAScale Engine.WaveLBias Engine.WaveLScale Engine.WaveSBias Engine.WaveSScale Engine.WaveTransitionTime Engine.WaveTime Engine.MinWaveTime Engine.SunFlareFadeTicks Engine.SunFlareProbeSize Engine.ReflectionsResolve Engine.DlandOCCZOff Engine.TerrainSpecularIntensity Engine.TerrainSpecularPower Engine.ShadowAlterMin Engine.ShadowAlterMax Engine.ShadowClipSize0 Engine.ShadowClipSize1 Engine.ShadowClipSize2 Engine.HorizonClipAdjust Engine.HorizonClipBlock Engine.BlendMeshBlendDistance Engine.BlendMeshBlendFade Engine.FishesDamperXY Engine.FishesDamperZ Engine.FishesModelScale Engine.FishesSetSPParams Engine.FishesDensityPerGrid Engine.FishesTimescale Engine.FishesDensity Engine.FishFlowRangeMax Engine.FishFlowRange Engine.TShadows SetDayLength
      • Von KBasti Software-Overclocker(in)
        Das Spiel sieht wirklich gut aus (Grafikstile, Level-Design), jedoch finde ich die Grafische Qualität etwas unzureichend. Manchmal denkt man sich „Huy“ und dann wieder „Pfui“, ist das noch das selbe Spiel? Nebenbei, es sind einige Bilder doppelt in der Galerie vorhanden.
      • Von labecula Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Zitat von DaMastaFlex
        Ich glaubs erst wenn ich es seh...
        Habe leider ein Problem welches mich extrem nervt... Und wzar beginnt es bereits kurz nach dem Tutorial im Abschnitt, wo sich die Ork Assasine in eienr Falle verfängt und man ein Teleporter finden soll. Sobald ich nach kurzer Zeit einen Kampf beginne (mit wzei Schertern) verschwinden diese mitten im Kampf oder danach, manchmal auch nur ein Schwert. Dies ist aber nicht nur optischer Natur, sondern die Schwerter sind dann komplett weg, auch nicht mehr im Inventar... Das ist sicherlich keine Absicht und disqualifiziert das Spiel derzeit für einen Kauf... optisch, Synchro etc. ist alles top - besser als alles bisher dagewesene an RPGs... Bin richtig stinkig wegen dem Bug..
      • Von alm0st Sysprofile-User(in)
        Zitat von DiZER
        ps. wenns wirklich so geil aussieht, dann jetzt schon ein kleiner tipp von mir: unbedingt in full hd auf der wohnzimmercouch mit wireless mouse und tastatur, denn das hab ich bei oblivion auch gemacht
        Das tut es in der Tat. Ich finde sogar, dass die tatsächliche Ingamegrafik um längen besser wirkt als die der Zwischensequenzen Liegt aber wohl in erster Linie an dem überstarken Depth of Field
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Zweiter Teil unterwegs
Two Worlds 2 bietet eine zumeist umwerfend schöne Optik und dürfte das grafisch beste Rollenspiel dieses Jahres sein. PC Games Hardware zeigt nach dem Release exklusive Screenshots und stellt dieses als Wallpaper zum Download, garniert mit Technik-Informationen.
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12.11.2010
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