Update: Wir haben die Galerie mit Wallpaper zu Two Worlds 2 inklusive des Downloads aufgrund der großen Nachfrage erweitert.
Das kürzlich erschienene Arcania ist noch in aller Munde, vor allem grafisch konnte der Titel in vielerlei Hinsicht überzeugen. Mit Two Worlds 2 erscheint ein weiteres Rollenspiel, das sich in Sachen Optik nicht zu verstecken braucht. Im Gegenteil, die Entwickler von Reality Pump haben mithilfe der GRACE (Graphics Rendition and Creation Engine) eine sehr beeindruckende Technik auf die Beine gestellt.
Two Worlds 2: PCGH-Wallpaper (26) [Quelle: Siehe Bildergalerie]
Two Worlds 2: PCGH-Wallpaper (39) [Quelle: Siehe Bildergalerie]
Two Worlds 2: PCGH-Wallpaper (50) [Quelle: Siehe Bildergalerie]
Two Worlds 2: Der Renderer der GRACE
Im Gespräch mit Mariusz Szaflik, dem Lead Engine Programmer von Reality Pump, erfuhren wir diverse Details: Zwar erscheint Two Worlds 2 als Cross-Platform-Titel, die PC-Version darf sich jedoch mit höher auflösenden Texturen, detaillierteren Schatten sowie besserem SSAO (Umgebungsverdeckung) schmücken - und das sieht man auch. Auf rein technischer Ebene fährt die GRACE das heutzutage übliche volle Programm auf: Eine FP16-Pipeline samt Tone-Mapping und Deferred-Rendering, Scattering-Effekte, Umgebungsverdeckung, Tiefenunschärfe, Weichzeichner und Bloom, sehr schicke (Echtzeit-)Spiegelungen, weiche Schatten und eine generell gelungene Beleuchtung mit vielen Lichtquellen (wie Skelette mit leuchtenden Innereien, die durch dunkle Gänge taumeln). Ein besonderer Leckerbissen ist das sogenannte Quadtree Displacement Mapping inklusive Self-Shadowing, welches auf der GDC 2009 erläutert wurde und Texturen besonders realistisch Tiefe verleiht.
Two Worlds 2: Acht Kerne ahoi
Auch dem aktuellen Multicore-Trend verschließt man sich bei Reality Pump nicht: Zwei Kerne sind für maximale Details nötig (mit einem Kern läuft das Spiel aber ebenfalls), auf diesen laufen Rendering und Gameplay. Nach oben hin skaliert die GRACE mit vielen Kernen (unterstützt werden bis zu 36, 24 hat Reality Pump zumindest erfolgreich getestet), in dem entsprechend viele Threads erstellt werden. So kann das Streaming oder der Sound auf weitere Kerne verteilt werden, gleiches gilt für die Physik. Hier kommt Nvidias PhysX zum Einsatz, CPU- oder GPU-beschleunigt. Die Optik ist identisch, CPU-Nutzer müssen zudem keinerlei Performance-Einbrüche erwarten. PhysX sorgt für eine vergleichsweise rege Interaktion mit der Spielwelt, egal ob Zauber oder Objekte - auch Kleidung bewegt sich physikalisch, Haare wippen beim Renen und pendeln sich beim Stehen bleiben aus. Reality Pump erachtet GPU-PhysX als zweischneidiges Schwert, die Beschleunigung via Grafikkarte würde schließlich nur bei einem sehr starken Modell einen Mehrwert bieten. Den Sound liefert übrigens Open AL. Mehr erfahren Sie im Artikel Two Worlds 2 im Techniktest: Welche CPU und Grafikkarte brauchen Sie wirklich?.
Two Worlds 2: MLAA und DX9 bis DX11
Die uns vorliegende Version von Two Worlds 2 läuft unter DirectX 9, Kantenglättung lässt sich zumindest im Menü nicht aktivieren. Allerdings scheint Two Worlds 2 eine sehr gute MLAA-Implementierung (Morphological Antialiasing, Intel-Referenzimplementierung) zum Glätten zu bieten, flimmernde Kanten konnten wir nur sehr selten ausmachen. Eine Unterstützung von DirectX 10 oder gar DirectX 11 wird vermutlich per Patch nachgeliefert, im Gespräch sind eine bessere Kantenglättung sowie verbessertes Post-Processing; also genau die Fälle, in denen DX10/11 auftrumpfen können.
In der Galerie finden Sie 30 Impressionen aus den ersten Spielstunden. Alle Screenshots sind zwar ohne HUD und veränderten Kameraperspektiven entstanden, bieten jedoch Ingame-Optik. Two Worlds 2 sieht ergo so aus wie auf diesen Bildern.

Gruß Kero
Edit:
Deine Befehle gehen nicht. Kommt die Meldung "Unknown Command"...
Edit2:
dazu nach dem Spielstart die Konsole aufrufen (^) und folgende Kommandos eingeben:
(Anmerkung: Wenn ich in Klammer "Standart" schreibe, meine ich Maximaleinstellung im Optionsmenu)
[Anisotropic Filtering]
Engine.MaxAnisotrophy=16 (Standart: 4)
[Mehr Graß und späteres "Aufploppen" [Edit: Verursacht ab und zu kleinere Grafikfehler]
Engine.GrassUserDistance=5 (Standart:1.5)
Engine.GrassUserMultiplier=1 (Standart=0.7)
[weniger verwaschene Kanten bei Figuren]
Engine.EdgeAABlend 0.5 [Standart:1]
[weniger starker Überstrahleffekt]
Engine.BloomMultiplier=0.5 [Standart:1]
[abgeschwächtes Depth of Field]
Engine.DOFScaleFct=0.3 [Standart:0.75]
Sind jetzt natürlich nur einige wenige Einstellungen, und die sind auch noch Geschmacksache, "wichtige" Dinge wie Shadowmap-Auflösung oder Sichtweite habe ich bisher nicht gefunden bzw. nur Grafikfehler damit gezaubert. Wer dazu was herausfindet, bitte melden
eine Liste der Konsolenkommandos:
display.show
display.FPS
display.clear
display.Printf
display.PrintXY
display.DEBUGFPS
display.SetTextColor
display.SetShadowColor
settings.SaveSettingsAfterConsoleCmd
settings.ShowInfoToolTips
settings.DumpShortcuts
settings.SetOption
Engine.DungeonDraw3D
Engine.DungeonDraw2D
Engine.ReloadTexSpc
Engine.ReloadTexSpcContinious
Engine.UseInst
Engine.ASD
Engine.ReflectionDistance
Engine.DrawWaterPools
Engine.StampsNoFade
Engine.GrassUserDistance
Engine.GrassUserMultiplier
Engine.GrassDisplace
Engine.WireframesTerrainDl
Engine.WireframesTerrain
Engine.Wireframes
Engine.StencilShadows
Engine.WPDistance
Engine.WPLifetime
Engine.WPTextureTiles
Engine.DisableLodLevels
Engine.MaxAnisotrophy
Engine.ShowColorMask
Engine.VisualiseBonesMode
Engine.VisualiseBones
Engine.ParalaxOnTerrain
Engine.ZPreMinDiameter
Engine.UseZPre
Engine.ShowPhysXOnly
Engine.ShowPhysX
Engine.ClipEpsSmall
Engine.ClipEpsLarge
Engine.DebugConsole
Engine.PerfConsole
Engine.MBlurScale
Engine.MBlurIntensity
Engine.GammaPower
Engine.GrassFadeFnc
Engine.GrassFadeEnd
Engine.ShadowSelectorEps2
Engine.ShadowSelectorEps1
Engine.ShadowSelectorEps0
Engine.ShadowSelector1
Engine.ShadowSelector0
Engine.NearPlane
Engine.ReloadTextures
Engine.DebugVolumes
Engine.DrawDland
Engine.Shadows
Engine.HDR
Engine.FOV
Engine.DstFarPlane
Engine.FarPlane
Engine.SpotGlobalFalloff
Engine.SpotVolumeRangeScale
Engine.SpotVolumeBias
Engine.FogHazeFactor
Engine.FogHazePower
Engine.HistogramRange
Engine.ShadowOCCQ
Engine.SSAORadius
Engine.SSAOFilterAmp
Engine.SSAOConTime
Engine.SSAOMissThreshold
Engine.SSAOMissSlope
Engine.SSAOForceOff
Engine.BloomMultiplier
Engine.BloomAdderA
Engine.BloomAdderB
Engine.UseDOF
Engine.DOFScaleFct
Engine.ShowSSAO
Engine.RainDistSigma
Engine.RainDistN
Engine.RainDropFreq
Engine.RainSmooth
Engine.RainContrast
Engine.RainAlpha
Engine.EdgeAABlend
Engine.CurveA
Engine.CurveB
Engine.CurveC
Engine.CurveD
Engine.CurveE
Engine.CurveF
Engine.TM
Engine.NSUnitSize
Engine.NSTimeScale
Engine.NSJacobiSteps
Engine.NSVelocityScale
Engine.NSVelocityMax
Engine.NSDissipation
Engine.NSAlpha
Engine.NSBeta
Engine.ReloadShaders
Engine.ReloadShader
Engine.WaveABias
Engine.WaveAScale
Engine.WaveLBias
Engine.WaveLScale
Engine.WaveSBias
Engine.WaveSScale
Engine.WaveTransitionTime
Engine.WaveTime
Engine.MinWaveTime
Engine.SunFlareFadeTicks
Engine.SunFlareProbeSize
Engine.ReflectionsResolve
Engine.DlandOCCZOff
Engine.TerrainSpecularIntensity
Engine.TerrainSpecularPower
Engine.ShadowAlterMin
Engine.ShadowAlterMax
Engine.ShadowClipSize0
Engine.ShadowClipSize1
Engine.ShadowClipSize2
Engine.HorizonClipAdjust
Engine.HorizonClipBlock
Engine.BlendMeshBlendDistance
Engine.BlendMeshBlendFade
Engine.FishesDamperXY
Engine.FishesDamperZ
Engine.FishesModelScale
Engine.FishesSetSPParams
Engine.FishesDensityPerGrid
Engine.FishesTimescale
Engine.FishesDensity
Engine.FishFlowRangeMax
Engine.FishFlowRange
Engine.TShadows
SetDayLength
Nebenbei, es sind einige Bilder doppelt in der Galerie vorhanden.