Online-Abo
Login Registrieren
Games World
  • Trine 2: Exklusives Technik-Interview mit Frozenbyte - Grandioses Art Design trifft auf detailverliebte Engine

    Trine 2 ist zwar bereits seit einigen Wochen im Handel, dennoch hat sich PC Games Hardware intensiv mit dem märchenhaften Titel beschäftigt. Wir sprachen mit Juha Hiekkamäki, Senior Graphics Programmer beim Entwickler Frozenbyte, über die Direct-3D-9-Engine, Physx und welche technischen Besonderheiten das Spiel mit den drei Helden aufweist.

    Mit dem ersten Teil von Trine gelang Frozenbyte vor gut zwei Jahren ein Überraschungshit, welcher Spieler durch seine wunderschöne Optik, die märchenhafte Musikuntermalung und das geniale Spielprinzip begeisterte: Auch in Trine 2 ziehen der Zauberer Amadeus, die Diebin Zoya und der Ritter Pontius wieder gemeinsam los - ein jeder mit bestimmten Fähigkeiten, die es gilt, sinnvoll einzusetzen: Je nach Rätsel oder Situation wollen Kisten oder Planken beschworen, hochgelegene Orte erklimmt, Goblins vertrimmt oder Wände eingerissen werden - und vieles mehr. Besonders genial sind diverse physikalische Denkaufgaben wie beispielsweise das Umlenken von Wasser, damit Pflanzen wachsen, welche als Sprungbrett genutzt werden können. Die Levels überzeugen durch eine fantastische, kontrastreiche Grafik und eine tolle Musikuntermalung - stellenweise fühlten wir uns akustisch gar an Final Fantasy 9 erinnert. Der Soundtrack und die Stücke für die einzelnen Levels stammen erneut von Ari Pulkkinen, der schon für Trine und Angry Birds komponierte.

    Wenngleich Trine 2 schon im Dezember veröffentlicht wurde, setzten wir uns dennoch mit Entwickler Frozenbyte in Verbindung und schnappten uns den Senior Graphics Programmer Juha Hiekkamäki - egal ob Deferred Rendering, FXAA, Supersample-Kantenglättung oder Physx: Juha hat tapfer geantwortet, danke an dieser Stelle!

    PCGH: Juha, die Engine, welche ihr in Trine 2 nutzt - hat diese einen Namen und welche Schnittstelle (API) verwendet ihr? Unserem Kenntnisstand nach kommt Direct3D 9 zum Einsatz, was zur Frage führt, warum habt ihr keine Unterstützung für D3D10 oder D3D11 integriert?

    Juha Hiekkamäki, Frozenbyte: Wir verwenden eine von uns entwickelte Engine und haben ihr nicht wirklich einen Namen gegeben. Für die Windows-Version kommt in der Tat D3D9 zum Einsatz, während das Mac- und das Linux-Pendat auf OpenGL basieren. D3D10 oder D3D11 unterstützen wir deshalb nicht, weil es aus Feature-Sicht für uns kaum Sinn ergibt. Außerdem setzen noch viele Spieler auf Windows XP, eine neuere API zu nutzen würde uns nur geringere Verkäufe bescheren und den Programmieraufwand steigern - dabei aber nur sehr wenige Vorteile bieten. Deswegen haben wir uns auf darauf konzentriert das Maximum aus D3D9 herauszuholen.

    PCGH: Wenn ihr eine eigene Engine entwickelt und keine Lizenz erwerbt, dann hat das doch sicherlich einen Grund?

    Juha Hiekkamäki, Frozenbyte: Eine selbst entwickelte Engine so zu modifizieren, dass sie die Ansprüche des Studios erfüllt ist immer die einfachere Methode, insbesondere wenn alle Programmierer in irgendeiner Weise in die Engine-Entwicklung involviert sind. Allgemein ausgedrückt läuft das Ganze einfach weitaus gradliniger oder zielstrebiger und keine zusätzliches Features stehen im Weg.

    Auf der anderen Seite ist es mit einer selbst entwickelten Engine schwieriger, leicht zu nutzende Tools für die Artists und die Level-Designer bereitzustellen. Diesist immer eine Herausforderung und benötigt zudem eine gute Planung, denn wenig überraschend müssen bestimmte Tools bei jedem Projekt schon sehr früh zur Verfügung stehen.

    Eine Grund, warum wir keine kommerzielle Engine nutzen, sind die Lizenzkosten - denn diese können sich schnell aufaddieren. Trine 2 etwa unterstützt alle wichtigen Plattformen (Windows, Mac, Playstation 3, Xbox 360 sowie in Zukunft auch Linux), daher ist das ein großer finanzieller Aspekt. Eine Eigenentwicklung gibt uns diegewisse Freiheit und Unabhängigkeit, die wir schätzen ... jemand anderes würde aber vielleicht auch sagen, wir seien einfach nur dickköpfige Finnen ;-)

    PCGH: Eure Engine dürfte einen Deferred Renderer einsetzen, ist das korrekt? Kannst du uns ein paar technische Highlights nennen, die wir in Trine 2 bewundern dürfen?

    Juha Hiekkamäki, Frozenbyte: Unsere Renderer ist in der Tat deferred, eine typische Szene hat so ungefähr 50 bis 100 sichtbare dynamische Lichter. Im Vergleich zu einigen AAA-Spielen ist unsere Feature-Liste natürlich kleiner, dennoch nutzen wir Deph of Field (Tiefenunschärfe), Screen Space Reflections (Echtzeit-Reflektionen), Wrap Light (transluzente Lichtquellen), Bloom (Überstrahlung) und Farbkorrekturen; außerdem unterstützen wir natives Stereo 3D [Anm.d.R.: Nvidia spricht von einem der besten 3D-Vision-Spiele am Markt].

    PCGH: Die Beleuchtung und das Art Design von Trine 2 lassen euer Spiel besonders einzigartig und vor allem stimmig aussehen - was ist der Trick hierbei?

    Juha Hiekkamäki, Frozenbyte: Unser Renderer erlaubt es den Artists für jeden Frame eine Vielzahl von dynamischen Lichtern einzusetzen, außerdem versuchen wir eng zusammen zu arbeiten und integrierten Features in die Engine, welche das Art Design unterstützen. Darüber hinaus sind es schlicht unsere talentierten Artits und unsere Design-Ausrichtung, welche den Trick darstellen ;-)

    PCGH: Ihr nutzt ja erneut Nvidia Physx als Physik-Bibliothek - kommt hier bereits die SDK-Version 3.0 zum Einsatz oder verwendet ihr eine ältere Version und wie sieht es mit APEX-Modulen aus? Ein Reizthema ist zudem die GPU-Beschleunigung von Effektphysik, was hältst du davon?

    Juha Hiekkamäki, Frozenbyte: Wir setzen die Version 2.8.x ohne Module ein, da wir mit dieser schon lange arbeiten und uns sehr gut auskennen. Am Ende der Entwicklung noch auf die Version 3.0 [Anm.d.R.: diese wurde im Juni 2011 veröffentlicht] zu wechseln erschien uns daher nicht sinnvoll.

    Bei Trine 2 ergibt nur sehr wenig Sinn, die GPU zur Beschleunigung der Physik einzuspannen, denn mit praktisch jeder PC-Konfiguration ist unsere Grafik stark GPU-limitiert. Die CPU ist meistens im Leerlauf, daher ist es in unserem Fall ideal die Physik auf dem Prozessor laufen zu lassen.

    PCGH: Trine 2 nutzt FXAA - aber welche Version genau und habt ihr den Code an eure Anforderungen angepasst?

    Juha Hiekkamäki, Frozenbyte: Wir verwenden die Version 3.9 [Anm.d.R.: veröffentlicht im Juli 2011] und haben nur ein paar Werte verändert um das Weichzeichnen ganz leicht abzuschwächen. Auf dem PC und niedrigen Details nutzen wir das Konsolen-FXAA, während ab der mittleren Detailstufe und darüber hinaus die High-Quality-Implementierung samt Gamma-Korrektur zum Einsatz kommt.

    PCGH: Ihr nutzt einen Deferred Renderer samt FXAA und Supersampling (oder besser gesagt Downsampling); ist der Renderer der Grund, kein Multisampling-Antialiasing anzubieten und wie müssen wir uns die Kombination aus SSAA und FXAA während der Berechnung vorstellen?

    Juha Hiekkamäki, Frozenbyte: Richtig, unsere Supersampling-Implementierung berechnet den Frame in einer höheren Auflösung und skaliert ihn dann auf die Ausgabe-Auflösung herunter. Wir haben dies deshalb so gelöst, weil MSAA und Deferred Rendering unter D3D9 nicht wirklich harmonieren - selbst im Fall von D3D10/D3D11 unter Verwendung eines G-Buffers wird noch jegliche Beleuchtung via Supersampling abgetastet. SSAA hilft zwar auch gegen Shader-Aliasing, ist aber gerade auf hohen Stufen nicht wirklich effizient.

    Die Kombination aus FXAA und unserer Supersampling-Implementierung erfolgt in dieser Reihenfolge: Das Bild wird in der höheren Auflösung berechnet, dann wird FXAA appliziert und abschließend zusammen mit einer Gamma-Korrektur auf die Ausgabe-Auflösung herunter gerechnet. Im Falle von 1.920 x 1.080 Bildpunkten, also Full-HD, sieht das dann so aus:

    2 x SSAA + FXAA: 2.550 x 1.430 Pixel --> FXAA --> 1.920 x 1.080
    3 x SSAA + FXAA: 3.180 x 1.790 Pixel --> FXAA --> 1.920 x 1.080
    4 x SSAA + FXAA: 3.840 x 2.160 Pixel --> FXAA --> 1.920 x 1.080

    PCGH: Eine letzte Frage und zwar wie ist es um die Multithreading-Tauglichkeit von Trine 2 bestellt - skaliert die Engine mit mehr als zwei Kernen?

    Juha Hiekkamäki, Frozenbyte: Wir haben nicht wirklich ein worker job oder Task-System in unserer Engine. Allerdings können die von uns eingesetzten Middlewares wie Physx, Wwise oder auch Bink mehr als zwei Kerne nutzen.

    Reklame: Trine 2 jetzt bei Amazon bestellen.

  • Trine 2
    Trine 2
    Publisher
    Atlus
    Developer
    Atlus
    Release
    09.12.2011

    Aktuelle Action-Spiele Releases

    Cover Packshot von Styx: Shards of Darkness Release: Styx: Shards of Darkness
    Cover Packshot von Dead Rising 4 Release: Dead Rising 4 Capcom , Capcom
    Cover Packshot von For Honor Release: For Honor Ubisoft , Ubisoft Montreal
    Cover Packshot von Conan Exiles Release: Conan Exiles
    Es gibt 4 Kommentare zum Artikel
    Von xx00xx00xx
    Sieht echt richtig gut aus
    Von Tiz92
    Das Spiel ist in der Tat wunderschön.
    Von Meai
    Das ist das erste Spiel seit langem, das ich wieder gekauft habe. Mein Gott wie die Level traumhaft sind, und das…
    Von FreezyX
    Schönes Spiel, interessantes Interview, danke PCGH
      • Von xx00xx00xx Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Sieht echt richtig gut aus
      • Von Tiz92 Volt-Modder(in)
        Das Spiel ist in der Tat wunderschön.
      • Von Meai Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Das ist das erste Spiel seit langem, das ich wieder gekauft habe. Mein Gott wie die Level traumhaft sind, und das Wasser sieht Wahnsinn aus.
      • Von FreezyX Kabelverknoter(in)
        Schönes Spiel, interessantes Interview, danke PCGH
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games Hardware 05/2017 PC Games 04/2017 PC Games MMore 04/2017 play³ 04/2017 Games Aktuell 04/2017 buffed 12/2016 XBG Games 04/2017
    PCGH Magazin 05/2017 PC Games 04/2017 PC Games MMORE Computec Kiosk On the Run! Birdies Run
article
866092
Trine 2
Frozenbyte
Trine 2 ist zwar bereits seit einigen Wochen im Handel, dennoch hat sich PC Games Hardware intensiv mit dem märchenhaften Titel beschäftigt. Wir sprachen mit Juha Hiekkamäki, Senior Graphics Programmer beim Entwickler Frozenbyte, über die Direct-3D-9-Engine, Physx und welche technischen Besonderheiten das Spiel mit den drei Helden aufweist.
http://www.pcgameshardware.de/Trine-2-Spiel-39851/Specials/Frozenbyte-866092/
01.02.2012
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2012/01/Trine-2-PC-01.jpg
trine 2,physx
specials