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  • Total War: Warhammer - höchst beeindruckend, aber kann das alles funktionieren?

    Total War: Warhammer ist der Beginn einer neuen Trilogie und den Anfang markiert eine epische Schlacht zwischen Demigreifen und Lindwürmern, Riesen und Reichsgarde, Grimgor und Karl Franz. Auch die Vampirfürsten und die Zwerge sind mit von der Partie. Mit anderen Worten: Creative Assembly stellt sich mit Total War: Warhammer der schwierigsten Aufgabe, die man als Strategiestudio annehmen kann.

    Bevor die Orks über das Imperium herfallen, lässt Creative Assembly richtig die Grafikmuskeln spielen. Als wir die Kamera an Grimgor ranfahren lassen, den Warboss der Grünhäuter, zeigen sich die scharfen Texturen auf seinem Schlachtwildschwein. Die geriffelte Nase, die Hauer, an denen Blut klebt, die Muskeln, wie sie arbeiten. Dicke Stahlketten dienen als Zügel und führen zu seinem Herrn, dem Chef-Ork. Auch auf ihm zeichnen sich unendlich viele Details ab: der Stahl, der die Lederrüstung an den Schultern unterbricht und mit Stacheln gespickt ist. Die Speere, die er auf dem Rücken trägt und an denen jeweils Totenschädel aufgespießt sind. Die martialischen Hauer, die sich aus seinem Mund ergießen und aus denen Sabber fließt, wenn er zu seinen Truppen spricht. Und dieser Grimgor ist nur einer von ein paar hundert Orks, die aufs Schlachtfeld trotten. Direkt hinter ihm schlurft ein Troll, der seine Axt etwas gelangweilt hinter sich herzieht. Er hat Hunger, schnappt sich einen Ork aus der Infanterie-Einheit hinter ihm und verspeist ihn. So ein kleiner Snack für den Kampf sollte ja erlaubt sein. Doch ist das wirklich noch die Rome-2-Engine oder ein komplett neuer Grafikunterbau?

    Gleiche Engine, aber hunderte neue Animationen

    "Wir benutzen die Warscape-Engine, also theoretisch den gleichen Unterbau wie bei Rome 2 oder Atilla", erklärt Battle Designer Simon Mann. "Ich sage theoretisch, weil wir kaum einen Stein auf dem anderen gelassen, unsere Pipelines geändert und die ganze Engine stark umgebaut und aufpoliert haben, weil Warhammer ein komplett neues Animationsgerüst erfordert." In allen Total War-Spielen haben Sie Wir haben bei der Engine kaum einen Stein auf dem anderen gelassen. bisher Mann gegen Mann gekämpft, es gab lediglich wenige Ausnahmen wie die Kriegselefanten. In Total War: Warhammer hingegen, gibt es nicht nur sehr viel mehr unterschiedliche Einheiten, sie benutzen auch deutlich mehr Animationsschritte. Orkboys beispielsweise werfen sich auf die vorderste Frontlinie, erdrücken die menschlichen Soldaten förmlich mit ihrem Gewicht und springen dann wieder hoch, um ihrem Schlag mehr Kraft zu verleiten. Trolle machen das gleiche, wischen aber mit ihrer dicken Steinaxt einmal durch die Reihen, machen also viel Flächenschaden. "Wir hatten noch nie so viele unterschiedliche Animationen pro Einheit", erörtert Mann. "Es wird auch nicht immer die gleiche Animation abgespielt, sondern deutlich situativer variiert: Greift ein Kavallerist von vorne an, tritt der Troll gegen sein Pferd, wirft ihn so um und erledigt den Reiter." Sein Team wurde gerade im K.I.- und Balance-Bereich stark ausgebaut, denn Warhammer: Total War wird die größte Prüfung für das britische Team.

    10:45
    Total War: Warhammer - Mehr als zehn Minuten Spielszenen in neuem Video
    Spielecover zu Total War: Warhammer
    Total War: Warhammer

    Total War wird die ultimative Prüfung für Creative Assembly

    Ein bisschen verrückt sind sie ja schon, diese 300 Männer und Frauen, die in Horsham gerade am wohl größten Albtraum für jeden K.I.- Designer arbeiten. Creative Assembly hat bisher bei so ziemlich jedem Spiel eine ganze Menge Patches nach Release gebraucht, um K.I.-Bugs zu beseitigen. Unvergessen bleiben Szenen, in denen wir eine Phalanx aufbauten und die römische Legion immer wieder nach vorne stürmte und dann den Rückzug antrat. Warhammer setzt jetzt noch gut zwei Stufen an Komplexität drauf, denn nicht nur Infanterie, Kavallerie und Artillerie wollen unter einen Schlachthut gebracht werden, sondern auch fliegende Greifen, geifernde Lindwürmer und magische Sprüche, die selbst Gandalf und Sauron alt aussehen lassen.
    Es ist eine gewaltige Herausforderung.
    "Es ist eine gewaltige Herausforderung, aber wir sind auch unfassbar motiviert und die Regelbücher von Games Workshop helfen uns natürlich sehr, weil sie die Balance nahezu perfekt ausgetüftelt haben", sagt Battle Designer Simon Mann. "Wir lieben die Historie, aber es ist schön, einfach mal ein bisschen mehr die Sau rauszulassen, die Schlachten größer und epischer zu machen." Die Größenunterschiede sind gewaltig, das wird eine große Herausforderung für das Animationsteam. Schließlich muss die Helebardier-K.I. wissen, wo sie hinstechen soll. Die Größenunterschiede sind gewaltig, das wird eine große Herausforderung für das Animationsteam. Schließlich muss die Helebardier-K.I. wissen, wo sie hinstechen soll. Quelle: Creative Assembly Beeindruckend ist dabei vor allem auch der Grad an Diversität, wie die einzelnen Einheiten kämpfen. Trolle können als Spezialangriff Säure ausspucken, die verwundete Soldaten weiter schwächt und letztlich liquidiert. Spinnen haben natürlich keine Arme, sie stechen mit ihren Beinen durch den Körper eines Menschen, werfen ihn nach hinten und die Kolleginnen töten das Opfer. Oder sie werfen einen Infanteristen um und trampeln solange darauf herum, bis er stirbt. Das Spiel befindet sich noch in der Alpha-Phase, es wird also spannend sein, ob diese ganzen Kampfanimationen gegen jede Einheit funktionieren. Noch etwas extremer ist das mit den zahlreichen Elite-Einheiten: "Dem Kriegselefant, die bisher größte Einheit in Total War, reicht der Arachnarok gerade mal bis zum Bauch", scherzt Simon Mann.

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    Total War: Warhammer - Artillerie-Einheit Luminarium des Hysh im Trailer
    Spielecover zu Total War: Warhammer
    Total War: Warhammer

    So funktioniert die Zauberei: die magischen Winde

    Simon Mann entwickelt nicht einfach nur dieses Spiel, weil man ihm dafür (hoffentlich) viel Geld zahlt, sondern er lebt und atmet Warhammer. Er redet schneller, als unser eins notieren kann und bekommt ganz glühende Augen, wenn er über die Detailverliebtheit von Agenten (die jetzt auch Spezialeinheiten auf dem Schlachtfeld sind) und Generälen schwärmt. "Es gibt Figuren, an denen habe ich Tage und Wochen herumgepinselt, bis sie für mich perfekt waren", erinnert er sich. "Diesen Detailgrad und diese Liebe zum Charakter soll das Spiel natürlich auch transportieren. Ich denke, die Emotionalität ist im Warhammer-Universum noch mal etwas höher als in historischen Szenarien."

    Die Fachkenntnis der Tabletop-Vorlage hilft Creative Assembly stark, die Balance in den Griff zu kriegen, gerade auf magischer Seite. Das Imperium feuert die arkane Strahlenkanone namens Luminark des Lish ab, die Grünhäuter kontern mit dem Goblinzauber Fluch des bösen Mondes und der Fluch des Gorg beschwört einen riesigen Fuß, der mal eben eine gute Hundertschaft zerstampft. Das Magiesystem übernimmt Creative Assembly weitestgehend vom Regelwerk der Tabletop-Vorlage: "Wir übernehmen dieses System der magischen Winde. Je nachdem, wo Sie kämpfen, erhalten Sie einen größeren Manapool, aus dem sich übrigens alle Zauberer bedienen müssen. Derart monströse Angriffe wie ein Kometenschlag, der Komet von Kassandora, würde zwei Drittel des Manapools aussaugen, es liegt also an Ihnen, ob Sie eher diese Superkräfte einsetzen oder immer mal wieder Nadelstiche setzen, um für den Gegner taktisch wichtige Einheiten auszuschalten."

    Gamescom-Fazit

    Creative Assembly hat definitiv die beeindruckendste Spielepräsentation der gesamten Gamescom abgefeuert. Total War: Warhammer wird gewaltig und strotzt nur so vor Detailverliebtheit. Fans werden beispielsweise am Fuße des Schwarzfeuerpasses den Eingang in die Festung der Zwerge entdecken, die hier direkt an der Grenze des Imperiums liegt. Die Briten versprechen auch, dass sich jede Fraktion unterschiedlich spielen wird. Klar, das Imperium ist am ehesten vergleichbar mit Rom, die Grünhäuter sind eher mobil und müssen Definitiv die beeindruckendste Spielepräsentation der gesamten Gamescom. permanent in Schlachten verwickelt werden, sonst töten sie sich gegenseitig und auch Zwerge und Vampirfürsten haben unterschiedliche Ressourcenbedürfnisse, Rangordnungen und diplomatische Probleme. Insofern ist es sicherlich die richtige Entscheidung, im ersten Total War: Warhammer die ersten vier Fraktionen zu bringen und den Rest in weiteren Spielen, Expansions sowie DLCs. Denn so großartig das alles aussieht, ein bisschen Skepsis bleibt, ob das alles funktionieren kann. Rome 2 hatte deutlich weniger komplexe Armeestrukturen, aber trotzdem eine Menge Probleme. Jetzt gesellen sich Lufteinheiten hinzu, die überall attackieren können sowie magische Zaubersprüche. Wir können es jedenfalls kaum abwarten, die erste spielbare Version in die Hände zu kriegen.

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    Total War: Warhammer - In-Engine-Trailer in 60 Fps zeigt beeindruckende Massenschlacht
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Total War: Warhammer
Total War: Warhammer - höchst beeindruckend, aber kann das alles funktionieren?
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http://www.pcgameshardware.de/Total-War-Warhammer-Spiel-55149/Specials/Gamescom-Preview-Vorschau-1168263/
20.08.2015
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