Total War: Warhammer - Test der DirectX-11-Version sowie erste Ergebnisse mit DirectX 12
Total War: Warhammer ist bereits seit geraumer Zeit erhältlich und erfreut sich einiger Beliebtheit. Da die angekündigte Unterstützung für DirectX 12 erst jetzt geliefert wurde (allerdings in Beta-Form), klären wir, ob die Schnittstelle dem sehr CPU-lastigen Titel zugute kommt.
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Total War: Warhammer gehört zu AMDs Gaming-Evolved-Programm und ist audiovisuell sehr eindrücklich. Die Kreuzung der Strategiespielreihe mit dem Warhammer-Universum macht einfach Spaß, selbst wenn man bei den riesigen und chaotischen Massenschlachten nur den Zuschauer spielen würde. Immer wieder haben wir uns dabei ertappt, uns an dem Gewusel von Goblins, Zwergen, Rittern und Zombies zu ergötzen. Stapft dann auch Riese oder eine gewaltige Spinne ins Kampfgeschehen und fliegen einzelne Figuren von massiver Gewalt getroffen durch die Lüfte, während Kriegshörner und Orkgeschrei dramatisch über die Lautsprecher schallen, fühlt man sich beinahe, als sähe man den jüngsten Fantasy-Blockbuster im Kino. Nur können wir mit der Maus dabei selbst Regie führen - ein echtes Erlebnis, einige Momentaufnahmen haben wir für Sie in unserer Bildergalerie hinterlegt.
Die verwendete Warscape-Engine ist bereits ein wenig betagt, macht aber noch immer eine ordentliche Figur. Insbesondere der Detailgrad der einzelnen Figuren, deren Animationen sowie neu hinzugekommenen Effekte von diversem magischen Fantasy-Feuerwerk machen einen sehr guten Eindruck. Die Karten sind zumeist ansprechend gestaltet, wenngleich die Bodentexturen häufig etwas Tiefe vermissen lassen und das Szenario wurde sehr gut eingefangen. Auch die Weltkarte ist schön gestaltet und erfreut das Auge mit vielen Details. Etwas lästig sind auch die sehr flimmeranfällige Vegetation und die niedrig aufgelösten Schatten. Beide Faktoren lassen sich allerdings angehen, Multisampling samt Alpha-To-Coverage-Filterung behebt das Flimmern, die Stufe "Extrem" erhöht die Auflösung sowie Sichtweite der Schattendarstellung dramatisch - beide Optionen kosten allerdings recht viel Leistung. Und letztere ist ein wenig schwer zu greifen und machte eine sorgsame Betrachtung besonders wichtig, wie wir Ihnen in diesem Artikel darlegen werden.
Total War: Warhammer - Die Performance unter DirectX 11 und DirectX 12 (BETA!)
Wobei wir bei der Performance angelangt wären. Total War: Warhammer unterstützt seit einiger Zeit die Low-Level-API DirectX 12, allerdings noch mit einem ausdrücklichen Beta-Hinweis. Die Schnittstelle ist natürlich in einem CPU-lastigen Strategie-Titel mit unzähligen Drawcalls besonders interessant, da sie die Prozessorauslastung verbessern und durch Drawcalls verursachten Overhead minimieren soll. Erste Messungen konnten wir bereits mit einem Standalone-Benchmark ausführen, allerdings nur unter DirectX 12, ein Vergleich mit DirectX 11 und damit eine Einschätzung der potenziellen Leistungsgewinne durch die API waren bislang nicht möglich. Mit dem Update, das den Beta-Support für DirectX 12 brachte, wurde auch ein integrierter Benchmark ergänzt. Dieser ist beinahe Deckungsgleich mit der Standalone-Fassung, einige wenige Details divergieren allerdings, am auffälligsten ist die fehlende magische Explosion im integrierten Benchmark. Der vorläufige Standalone-Benchmarks zeigt diese noch (s. Video).
Erstes Szenario: Der interne Benchmark
PC Games Hardware verzichtet im Normalfall auf Messungen mit integrierten Benchmarks, zu häufig weichen die Ergebnisse von dem tatsächlichen Spielgefühl ab, zudem bietet sich die Gelegenheit für Entwickler und Grafikkartenhersteller, gezielt zu optimieren, um schöne Ergebnisse zu erhalten. Ein passendes Beispiel wäre ein solches: Die RX 480 kann dank DirectX 12 ein Leistungsplus von mehr als 25 Prozent gegenüber DirectX 11 einfahren. War das noch nicht imposant genug für Sie? Wie wäre es, wenn wir Ihnen sagen würden, dass eine R9 390 ihre Framerate um sagenhafte 66 Prozent verbessern kann? Solche Zahlen klingen natürlich fein und machen sich gut in PR-Berichten, können geschickt ausformuliert bei der Werbung um potenzielle Kunden dienen oder bei Foren-Diskussionen für Munition beim engagierten Wortgefecht verwendet werden. Dass wir für diese Ergebnisse allerdings eine Auflösung von 720p samt einer Auflösungsskalierung von 50 Prozent auswählten mussten, sollte aber wohl aufrichtiger Weise irgendwo im Kleingedruckten erwähnt werden. Vielleicht ebenso, dass solcherlei Werte im Spiel quasi überhaupt nicht zu erzielen sind. Im zumindest etwas realitätsnäheren Grafiklimit des integrierten Benchmarks bei 1080p und vierfachem Multisamping sieht das Bild allerdings bei Weitem nicht mehr so eindrücklich aus - doch immerhin können alle AMD-GPUs unter DirectX 12 zulegen, die Nivida-GPUs verlieren samt und sonders Leistung, teilweise in beträchtlichem Ausmaße.
Doch all diese Beobachtungen beziehen sich bisher nur auf den integrierten Benchmark, im Spiel selbst sehen die Ergebnisse in den allermeisten Fällen aber ganz anders aus. Was zum Teil daran liegt, dass der interne Benchmark kaum CPU-Last verursacht, ein Umstand, der während der imposanten Schlachten mit aberhunderten rauflustigen Streitern nur extrem selten vorkommt. Die folgenden Messungen sind also mit Vorsicht zu genießen und sollen hier außerdem noch einmal als Anschauungsmaterial dienen, weshalb PCGH nach Möglichkeit von internen Benchmark-Funktionen Abstand nimmt. Außerdem: Eine Performance-Analyse ist eben nicht immer mit einem Klick auf ein Benchmark-Knöpfchen getan. Total War: Warhammer erfordert mehr noch als andere Spiele eine etwas großräumigere Herangehensweise mit mehreren Blickwinkeln auf verschiedene Faktoren - Insbesondere, wenn wir uns auch noch die Leistung unter der DirectX-12-Schnittstelle ansehen wollen.
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Zweites Szenario: Messungen mit hoher Grafik-Last
Wir haben einige Zeit benötigt, um eine geeignete Szene für unsere gewohnten GPU-Benchmarks aufzuspüren, denn es gibt unzählige Situationen, in denen nicht die Grafikkarte, sondern der Prozessor limitiert. An diesem Umstand kann auch DirectX 12 nichts ändern, entsprechende Optimierungen mit CPU-Fokus sind offenbar noch nicht eingeflossen. Laut AMD-Pressemappe unterstützt Total War: Warhammer Asychronous Compute, wobei nicht erwähnt wird, bei welchen Effekten die Auslagerung der Compute-Pipeline zum Einsatz kommt. Wir haben aus diesem Grund sämtliche Effekte zugeschaltet, auch um einer Limitierung durch die CPU möglichst großräumig aus dem Wege zu gehen. Aus dem gleichen Grund steht die Einheitengröße in sämtlichen Benchmarks nicht auf der maximalen Einstellung "Ultra" sondern nur auch "Hoch". Offenbar können die Radeon-GPUs tatsächlich ein wenig von Async Compute profitieren, allerdings nur in vereinzelten Szenarien, zumeist kostet DX12 auch mit den AMD-Grafikkarten Leistung - einzig die R9 390 kann über alle Auflösungen und auch mit Multisampling Fps-Gewinne einfahren. Der rüstige Hawaii-Rentner leidet allerdings auch auffällig unter Auslastungsproblemen, keine andere GPU im Test zeigt ein ähnliches Verhalten. Außerdem zu beachten: in Full HD wird die GTX 1080 trotz Multisampling-Kantenglättung sowie einer versuchten Betonung der Grafiklast durch unsere Einstellungs-Wahl von unserem Prozessor limitiert.
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Drittes Szenario: Verhalten bei hoher Prozessor-Last
Kommen wir aber nun zu einem Szenario, dass Ihnen beim Spielen viel häufiger begegnen wird. In unseren nun folgenden Messungen limitiert unser auf immerhin 4,5 GHz übertakteter Intel Core i7-6700K, eine der momentan flottesten Spieler-CPUs. Hier liegt die CPU-Last so hoch, dass bei den Grafikkarten im Test, die über eine semiaktive Kühlung verfügen, die Lüfter zwischenzeitlich stehen bleiben, da die GPUs trotz partiell sogar überdurchschnittlich hohen Boost-Taktraten kaum ausgelastet werden - in Full HD samt Multisampling, wohlgemerkt. Für diese Benchmarks haben wir eine große Schlacht inszeniert und haben eine Perspektive gewählt, in der im Normalfall niemand spielen würde, doch entstehen CPU-lastige Szenarien auch in der normalen Taktik-Ansicht und deutlich kleineren Gefechten. Ein Grund dafür könnte das dynamische Animationssystem der Warscape-Engine sein, liegen höhere Bildraten an, fallen die Animationsstufen teils deutlich geschmeidiger aus - was wiederum für eine höhere CPU-Last und wahrscheinlich auch einen erhöhten Overhead durch zusätzliche Drawcalls bedeuten dürfte. Mit anderen Worten: Haben Sie in einer kleineren Schlacht Leistung in Form von hohen Bildraten, schraubt Total War: Warhammer die (Animations-)Details in die Höhe und nähert sich darauf wieder dem Limit der CPU. Die Messergebnisse unterscheiden sich nun ein weiteres Mal stark denen der vorangegangenen Benchmarks - ganz besonders, was DirectX 12 betrifft, denn nun verlieren alle getesteten GPUs beim Wechsel auf die Low-Level-API an Leistung - nur Hawaii hält in Full HD mit vierfacher Multisampling-Kantenglättung einsam das DirectX12-Fähnchen hoch. Wechseln wir auf 720p und reduzieren die interne Renderauflösung um weitere 50 Prozent, streicht aber auch die R9 390 die Segel. Interessanter Beifang dieser Benchmarks: Vom oft zitierten AMD-Treiber-Overhead unter DirectX 11 ist keine Spur zu erkennen.
Total War: Warhammer - Fazit der Messungen
Das die DirectX-12-Unterstützung mit einem Beta-Hinweis gekennzeichnet ist, kommt wohl nicht von ungefähr: In den allermeisten Fällen sinkt die Performance, die AMD-Ergebnisse sehen immerhin im internen Benchmark gut aus. Dieser zeigt jedoch ein völlig anderes Leistungsbild als jene, die Ihnen im tatsächlichen Spiel begegnen werden und ist damit kaum zu mehr dienlich, als ein Best-Case-Szenario für AMD und DirectX 12 darzustellen und die Low-Res-Schwäche von Hawaii zu dokumentieren. Für die Nvidia-GPUs ist DirectX 12 in der jetzigen Version von Total War: Warhammer das reinste Gift, allerdings können sich die Geforce-Grafikkarten samt und sonders unter DirectX 11 ins bessere Licht rücken. Die CPU-Performance unter der Low-Level-API ist momentan leider noch nicht überzeugend, wir hoffen, dass Entwickler Creative Assembly an dieser Stelle noch Optimierungen einfließen lässt. Das Spiel hätte es verdient denn insbesondere der Prozessor ist ein kritischer Faktor in diesem gelungenen Strategie-Titel. Wir planen mit weiteren Messungen in der Zukunft, auch CPU-Benchmarks. Momentan wird diese beim Vergleich zwischen DirectX 11 und DirectX 12 aber von der verbauten Grafikkarte beeinflusst, keine gute Grundlage für aussagekräftige Messungen. Solche haben sich in Total War: Warhammer allerdings auch generell als sehr schwierig herauskristallisiert, weshalb wir von unserem Standard-Prozedere abweichen mussten und das Spiel aus mehreren Blickwinkeln betrachten mussten. Der Mess- und Rechercheaufwand dafür war weit überdurchschnittlich, wir bitten daher zu entschuldigen, dass wir nur eine Handvoll Grafikkarten testen konnten. Was halten Sie von der neuerlichen Auftritt von DirectX 12 - würden Sie eine Leistungsprognose für die Zukunft anhand bisheriger Ergebnisse wagen?

Nicht dass das Spiel in diesem Jahr überhaupt versuchen müsste herauszustehen. Doom, eines der "Highlights", wirkt sogar in der Grafik oldschoolig und konservativ - 100FPS als "gutes Mittelfeld", woher bloß. Als vormaliger Laptop-Spieler (Mobilität) kommt es mir vor, als sei die Zeit stillgestanden.
Laut Blog haben sie ihren Rendering-Thread vom Game-Draw-Thread getrennt und lassen das nun über separate Threads laufen, zusätzlich werden noch weitere Threads für andere Aufgaben verwendet.
Man sieht das auch an den CPU-Ergebnissen:
Total War: Warhammer - Systemvoraussetzungen, Hardware-Anforderungen, Performance und Grafik - Seite 2 - GameStar
Von 2 Threads auf 6 legt ein FX6300 grob die doppelte Performance auf, zwar gibt es leider keine Zwischenschritte bei den Ergebnissen, aber es ist eindeutig das hier von mehr als 2 Threads profitiert wird.
PCGamer hat mehrere Kombinationen getestet und die Ergebnisse lassen darauf schließen, dass auch von mehr als 4 Threads profitiert werden kann:
http://cdn.mos.cms.future...
Total War: Warhammer benchmarks strike fear into CPUs | PC Gamer
Bezüglich Rundenzeiten, wo gerade 64-Bit helfen sollten, gibt es auch ein positives Fazit zu ziehen:
In Rome 2 kam es grade mit einer herkömmliche Festplatte teilweise zu sehr langen Ladezeiten, was in Warhammer erfreulicherweise nur noch selten der Fall ist. Besonders positiv: Die Wartezeit nach dem Beenden einer Runde ist in unserem Tests mit einer HDD nur minimal länger als mit einer schnellen SSD (CPU: Core i7 4790K, RAM: 16,0 GByte).
Educated Guess: Das Multisampling ist auf Radeon-GPUs verhältnismäßig teuer - das war jedenfalls schon in TW: Attila so.
Daher ist der Zuwachs beim Wechsel auf FXAA sehr hoch. Ich hatte es zugeschaltet, weil auch MSAA das Potenzial hat per Async Compute ausgelagert zu werden (etwas ähnliches wurde unter der Mantle-Schnittstelle in Civ: Beyond Earth mit dem EQAA versucht).
Die Warscape-Engine lief auch schon früher unter DX11 auf Geforce-GPUs weit besser als mit Radeons, weshalb mich auch die Ergebnisse in TW: Warhammer nicht überraschen. Falls da aber in Zukunft noch eine bessere DX12-Unterstützung integriert wird (was der Beta-Hinweis stark vermuten lässt), könnte sich das Bild noch deutlich ändern - die AMD-GPUs haben mit einiger Gewissheit (Gaming Evolved Titel) bei der Optimierung Vorfahrt (vgl. DX12 bei Rise of the Tomb Raider, da war's Nvidia).
Gruß,
Phil
das trauerspiel mal suckjektiv aufgearbeitet:
1) empier: zum release ein desaster, aber da vor hundert jahren die hardware ab und zu einen sprung von 1-2% gemacht hat (heute dagegen stillstand), konnte man irgendwann das game flüssig spielen
2) rome2: zum release ein ....sry, mir fehlen die worte: zumindes haben sie es nach ca 1 bis 2 jahren und ca 20 patches spielbar gemacht. kann es heute mit max details mit mind 60 fps spielen... aber nur in dx 10 da amd
3) attila: unspielbar, egal ob NV oder amd. selbst die 980ti schafft keine akzeptablen frames in max deteils. hat mein system mehrfach zum absturz gebracht, da meine cpu kurz vorm explodieren stand. mein arctic freezer A30 , ist scheinbar nicht in der lage die cpu zu kühlen... bei deaktivierten turbo, lächerlich...
der größte witz ist das die ki-rundenzeiten von 30 sec auf mind 3 min steigen im vergleich zu rome 2. bei der heutigen hartwareentwicklung ist attila für mind 5 jahre einfach unspielbar. CA hat selbst rausposaunt das dieses game bestenfalls mit next gen auf max halbwegs flüssig läuft.
4) warhammer: selbst der wechsel von 32 bit zu 64 bit, scheint die urzeit-engine nichtmehr zu retten. die cpu wird weiterhin gegrillt/verbrannt da nur ein kern genutzt wird
wir reden hier über ein reinrassiges pc game. die umsetzungen an den pc sind einfach nur lachhaft. bitte nie wieder ein konsolen-port-flame... CA kann es garantiet viel schlechter... ende
danke für ihre aufmerksamkeit.
Beides, die Kampagnenkarte und auch die Schlachten laufen in der Wahrnehmung sehr viel flüssiger. Mir scheint es, dass durch eine feste Framerate die ganze Engine sich intern besser synchronisiert denn es fehlen z.B. die ganzen leichten stotterer die in den Kämpfen immer wieder auftauchen. Ausserdem nervt bei Schlachten der extreme Bildratenunterschied je nachdem man weiter raus zoomt (hohe Bildrate) oder mit der Kamera mitten rein geht (niedrige Bildrate). Da ist eine konstante Bildrate auf niedrigem Niveau ein wahrer Segen.
Meine Strategie ist die Bildrate auf 30FPS festzulegen und dann die Grafikkarte hauptsächlich per DSR/VSR und/oder MSAA/SMAA auszulasten, denn bei den vielen Detailstrukturen kann die Auflösung bzw. anti aliasing gar nicht hoch genug sein. Und die niedrigsten Bildraten sind normalerweise eh durch die CPU in fetten Schlachten definiert. Wenn man die Grafik nicht entsprechend hoch schraubt dann lastet man dort die GPU oft nur zu 50%-60% aus.