Ghost Recon Wildlands - Wie 3.000 Designer ein Spiel erschaffen, ohne die Kreativität aus den Augen zu verlieren
Nicht nur Open-World-Spiele werden immer größer - auch die Teams, die an ihnen arbeiten, umspannen heute oft mehrere Kontinente und Zeitzonen. Nouredine Abboud, Senior Producer von Ghost Recon Wildlands, plauderte auf der GDC 2018 in San Francisco aus dem Nähkästchen über die Arbeit an einem Spiel, in dessen Abspann sage und schreibe 3.000 Namen stehen.
Computer- und Videospiele werden immer länger: Konnte man den Abspann von Assassin's Creed 2 nach 35 Stunden sehen, muss man in den aktuellen Teil Assassin's Creed Origins schon rund 75 Stunden investieren - und das ist nur am Erstverkaufstag, ohne DLC und Content-Updates. Kann ein Designer, der an einem modernen Open-World-Titeln arbeitet, überhaupt noch kreativ sein? Oder ist die Entwicklung pure Fließbandarbeit?
Sieben Studios - ein Spiel
Nouredine Abboud, Senior Producer von Ghost Recon Wildlands, ist überzeugt davon, dass Entwickler großer Titel sogar kreativ sein müssen, weil sonst die Innovation auf der Strecke bleibe. Das sei seine größte Herausforderung bei der Arbeit an Ghost Recon Wildlands mit seiner 250 Quadratkilometer großen Spielwelt mit hunderten von Missionen gewesen.
Wer nur die Hauptgeschichte absolvieren will, ist in Wildlands rund 24 Stunden beschäftigt, mit allen Nebenmissionen verbringt man locker 80 Stunden in Südamerika. Kein Wunder, dass die Ubisoft-Studios Newcastle, Paris, Annecy, Montpellier, Mailand, Belgrad und Bukarest fünf Jahre an dem Titel gearbeitet haben. "Und das ist nur das Kernteam", sagt "NA". "Dazu kamen noch viele andere Kollegen aus weiteren Studios." Rund 3.000 Namen finden sich dann auch im Abspann.
Quelle: PC Games Hardware
Nouredine Abboud alias "NA", Senior Producer von Ghost Recon Wildlands
Ganz neue Dimensionen
Doch wie können 3.000 Menschen ihrer Kreativität freien Lauf lassen? "Das Moore'sche Gesetz gilt noch immer", antwortet NA. "Wir können die stetig wachsende Rechenleistung moderner Computer für den Einsatz schlauerer Tools nutzen." Zwei davon sind Houdini und Substance, die den Teammitgliedern bei der Erstellung der Spielwelt und deren Texturen prozedural unter die Arme greifen und ihnen Zeit für kreativere Tätigkeiten lassen.
Dazu kommen flinke Hardware und leistungsfähige Datenzentren: "Wir können es uns bei der Entwicklung nicht erlauben, die Spielwelt nur einmal pro Woche auf den neuesten Stand zu bringen, sondern müssen das oft mehrere Male täglich machen", sagt NA. Als sich seine Vorgesetzten über die Investitionskosten wunderten und meinten, dass sie solche Hardware-Anfragen noch nie gesehen hätten, war NAs Antwort: "Ist es nicht großartig, etwas zu haben, was wir noch nie zuvor gemacht haben?"
Agiles Entwickeln - agiles Gehirn?
Doch tolle Technik ist nicht die allein glückselig machende Antwort. "Die kann sich schließlich nicht selbst verwalten", so NA. Deswegen kamen dem zu Beginn der Entwicklung nur 30 Personen starken Kernteam aus Paris bald Kollegen aus aller Welt zu Hilfe. "Wenn Spiele komplexer werden, brauchen wir mehr Experten aus allen Bereichen. Und die sind im Idealfall multidisziplinär aufgestellt". Trennte man beispielsweise früher zwischen Programmierern und Sound-Designern, sind heute Entwickler gefragt, die etwas von beiden Gebieten verstehen.
Wenn Spiele komplexer werden, brauchen wir mehr Experten aus allen Bereichen
An Taylorismus, der Lehre des gleichnamigen Forschers, der postulierte, eine Aufgabe in kleinstmögliche Schritte aufzuteilen und so der Fließbandarbeit Tür und Tor öffnete, lässt NA kein gutes Haar. "Es ist unmöglich, die Entwicklung eines Spiels so anzugehen - die Dinge sind einfach zu sehr miteinander verbunden."
Methoden wie agiles Entwickeln seien nach NAs Meinung besser für die Spielentwicklung geeignet: "Wobei viele Menschen zwar sagen, dass sie agil arbeiten, aber in ihrem Kopf überhaupt nicht agil sind - wahres agiles Entwickeln kann bedeuten, dass man nicht weiß, was man in zwei, drei Wochen machen wird."
Vier Produktivitätskiller
Doch selbst bei flexiblen, agilen Entwicklern stecke der Teufel oft im Detail. Stichwort E-Mails: "Ein Treffen von Angesicht zu Angesicht ist viel effizienter, insbesondere, weil man dann auch die nonverbale Kommunikation nicht verpasst - wichtig, weil viele Leute Englisch nur als zweite Sprache gelernt haben."
Auch Mailing-Listen hat NA auf dem Kieker: "Sehr oft bekommt man 200 Mails am Tag, die einen überhaupt nicht betreffen. Ich musste den Akku meines Telefons dauernd laden, weil so viele E-Mails in meiner Inbox landeten." Deshalb galt im Team die Regel: Erst mit dem Eigentümer der Mailing-Liste sprechen, dann vielleicht 95 andere Leute anschreiben.
Stichwort Meetings: "Jedes Meeting muss eine glasklare Struktur besitzen. Es muss klar sein, warum wir uns treffen und was die nächsten Schritte sind - alles andere ist Zeitverschwendung."
Stichwort Management-Ebenen: "Ich bin ein Fan von flachen Hierarchien - mehr als drei Ebenen braucht man nicht", sagt NA. So gibt es beispielsweise nur Senior Producer, Producer und Associate Producer oder Art Director, Art Lead und Artist. "Die Vorteile dieser Struktur sind sehr vielen Leuten nicht klar: Manchmal gibt es Organisationen mit sieben Ebenen - und dann gehen die Meetings los ..."
Richtige Leute im richtigen Team
Der Verzicht auf überflüssige Ebenen und Mails bedeute nicht, dass die Entwicklung eher chaotisch und unkontrolliert verlaufe. NA zeigt uns einige Vergleichsbilder früherer Entwürfe mit dem fertigen Spiel, die sich frappierend ähneln. Um das zu erreichen, sei es wichtig, die richtigen Leute in die richtigen Teams zu stecken.
Bei Ghost Recon Wildlands arbeite beispielsweise im Procedural 3D Team eine verschworene Gemeinschaft von Kollegen, die sich seit Jahren kennen. Im Systemic AI Team seien endlose Meetings und Diskussionen nicht gern gesehen - stattdessen konzentrierten sich seine Mitglieder auf Spieltests und das Eliminieren von KI-Skripten, damit die Missionen im Spiel in beliebiger Reihenfolge spielbar sind.
Die Open-World Designer bauten zuerst die Spielwelt und überlegten dann, wie die Missionen in die 21 Regionen mit elf Ökosystemen passen. Dabei helfe ihnen das Qualitätsmanagement-Team häufig bei Designfragen. "Die Kollegen spielen das Spiel jeden Tag, ihr wertvolles Feedback hat sich sehr oft ausgezahlt, etwa wenn es darum geht, wie man an einen Missionsort kommt", erklärt NA.
Ein noch recht junges Team stelle das Post-Launch Management dar. "Der Verkaufsstart ist der Crash-Test für ein Spiel", so NA. Und dann kommen noch Updates dazu - bislang sind das bei Ghost Recon Wildlands 13 an der Zahl, die quasi im Wochentakt veröffentlicht wurden.
Weniger Gerede, mehr Spielen
Wir produzieren ein Spiel - keine Meetings und keine Prozesse
Eigentlich ist alles ganz einfach: "Wir produzieren ein Spiel - keine Meetings und keine Prozesse", sagt NA. Und da gehe es nicht darum, wer Recht habe und wer nicht: "Wir sagen: Steckt eure Ideen ins Spiel und probiert sie aus, statt darüber zu diskutieren - dann sehen wir, ob sie gut waren oder nicht."
Auch die Frage, welcher Teil des Spiels einem Entwickler "gehört" beziehungsweise von ihm kontrolliert wird, findet NA komisch: "Die Frage sollte heißen: Was kann ich zu dem Spiel beitragen, wie kann ich es besser machen? Versucht, ein Organisationsmodell hinzubekommen, bei dem die jeweiligen Teamleiter miteinander arbeiten und sich unterstützen können. Ich arbeite so beispielsweise mit dem Game Director zusammen."
Die Zukunft ist jetzt
Trotz riesiger Teams und Entwicklungskosten in dreistelliger Millionenhöhe blickt NA positiv in die Zukunft und freut sich auf Fortschritte auf den Gebieten Machine Learning und KI. Und er glaubt, dass es noch lange große Titel wie Ghost Recon Wildlands geben werde, die mit Herzblut statt Dienst nach Vorschrift entwickelt würden. Ein Indiz dafür ist ein kostenloses Pen-&-Paper-Rollenspiel, das die Entwickler einzig für die Besucher der GDC entwickelten - und das Sie sich über den QR-Code in der Bildergalerie ebenfalls herunterladen können.
"Ich habe als Hobbyprogrammierer auf dem Atari ST angefangen", erinnert sich NA. "Und in den 1980ern hat mich der Monolog von Roy Batty in Blade Runner schwer beeindruckt, der kurz vor seinem Tod von seinen Abenteuern im Universum erzählte. Würde ich heute zurück in diese Zeit reisen und mir von Smartphones, KI und Open-World-Spielen erzählen - würde das nicht mindestens genau so fantastisch klingen?"

Also irgendwas ist hier seltsam.
Mein FX 6350 + GTX 1060 packt das Spiel in hohen Settings mit 40+ FPS. Ist auch bei mir auf der HDD installiert. Seit ich G-Sync habe ist es (außer der Renderdistanz und anderen CPU killern) auf max.
Es ging bei mir um das Ingame Preset Hoch, in dem Benchmark ist klar erwähnt dass sie spezielle Einstellungen verwenden. Ich bin ja auch froh, dass es mit den Ryzen wirklich bessere Nachfolger gibt, war jedoch angenehm überracht was auf dem FX noch geht.
Naja, Du mußt aber auch die Zweifler verstehen.
Ein AMD FX 8350 @4GHz macht im CPU Limit (720p ) gerade mal 34 FPS im Schnitt.
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Wenn man natürlich die CPU lastigen Dinge auf LOW stellt (Draw Distance usw), dann schafft der FX auch mehr FPS.
Ach, was soll's. Ich denke mir jetzt einfach mal meinen Teil und wir beenden die Diskussion besser, bevor mir oder dir noch etwas herausrutscht, was den Forenfrieden gefährdet.
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