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  • Titanfall: PC-Beta mit Technik-Fokus angespielt - Source Engine am Leistungslimit

    Titanfall, eine gelungene Mischung aus Ego-Shooter, Mech-Spiel und MOBA, bietet rasante, actiongeladene Mehrspielergefechte mit mächtigen Mechs. In puncto Technik geht es dagegen deutlich weniger spektakulär zu, denn Entwickler Respawn Entertainment setzt mit Valves Source Engine auf ein doch schon betagtes technische Fundament, das eindeutig an seinen Leistungsgrenzen stößt.


    Titanfall: Beta mit Technik-Fokus angespielt - Source Engine am Leistungslimit (1) Titanfall: Beta mit Technik-Fokus angespielt - Source Engine am Leistungslimit (1) Quelle: PC Games Hardware Das am 13.3.2014 für den PC erscheinende Titanfall vermischt Spielelemente aus Unreal Tournament oder Mirror's Edge (rasantes Movement), Call of Duty (Nonstop-Action), Hawken (flotte Mechs), MOBAs wie League of Legends (KI-gesteuertes Kanonenfutter) und viele neuen Ideen zu einem beeindruckenden und sehr spaßigen Multiplayer-Erlebnis. Dieser Eindruck bestätigte sich bei dem EA-Event in München, bei dem wir die Beta-Version von Titanfall schon einige Tage vor dem Start der offiziellen geschlossenen Betaphase am 14.2.2014 am PC, aber auch an der Xbox One anspielen konnten. Technisch betrachtet hat uns der von ehemaligen Infinity Ward-Mitarbeitern (u.a. CoD: Modern Warfare) in Szene gesetzte Mech-Mehrspieler-Shooter allerdings eher enttäuscht. Wie bereits im Vorfeld angekündigt nutzen die Entwickler nicht etwa die mittlerweile bei vielen EA-Titeln (beispielsweise NfS: Rivals; BF 4, Plants vs. Zombies: Garden Warfare) zum Einsatz kommende Frostbite-3-Technik, sondern Valves doch schon in die Jahre gekommene Source-Engine. Die liefert zwar auch auf schwächeren PCs hohe Frameraten, setzt aber bei Weitem keinen neuen Grafikmaßstäbe und stößt bei Titanfall sogar sichtbar an ihre Leistungsgrenzen.

    Titanfall-Gameplay: Action ohne Ende

          

    Angespielt mit Technik-Fokus. Spieleonkel Frank Stöwer legte gestern bei einem EA-Event in München vorab schon einmal Hand an die Beta-Version von Titanfall Angespielt mit Technik-Fokus. Spieleonkel Frank Stöwer legte gestern bei einem EA-Event in München vorab schon einmal Hand an die Beta-Version von Titanfall Bei unserem Anspieltermin gestern in München hinterließ die Betaversion von Titanfall nicht zuletzt dank ihres schnellen sowie abwechslungsreichen Gameplays und der kontinuierlichen Action auf jeden Fall einen sehr unterhaltsamen und somit durchaus positiven spielerischen Eindruck. Dabei ging es mit aus je sechs Mech-Piloten bestehenden Teams auf den Karten Angel City und Fracture zur Sache, die mit bestimmten Spielmodi verknüpft sind. Während der Attrition-Spielmodus der Stadtkarte mit der aus regulären Shootern bekannten Team-Deathmatch-Variante gleichzusetzen ist, erobern die aus Pressevertretern zusammengestellten Sechserteams bei Hardpoint Domination drei sogenannte Hardpoints auf der offenen Karte, um Punkte zu erringen, die den Sieg sichern.

    Bevor es jedoch zur Sache ging, widmeten wir uns dem hilfreichen Tutorial, welches uns sehr gut in die Besonderheiten des Mech-Shooters und Genre-Mix' einführt: Bei Titanfall kann der als Pilot bezeichnete Spieler wie bei der Trendsportart Parkour Wände hinauflaufen, gewaltige Doppelsprünge ausführen und hat die Möglichkeit, einen Titan, dessen HUD, Funktionen und Waffen im "Vorspiel" erklärt werden, zu übernehmen. Des Weiteren zeigt die Einführung, wie man zwischen Pilot und Titan wechselt, um die Taktik zu spontan beispielsweise von Angriff auf Flucht zu ändern. Außerdem wird der Mech-Pilot mit der Innovation vertraut gemacht, die Action vertikal in ganz neue Höhen zu verlegen. Ein weiteres Element, das für Spielspaß sorgt, sind die auf beiden Spielkarten verteilten und als Kanonenfutter eingestreuten sowie KI-gesteuerten Grunts. Die NPC-Kämpfer lassen die dank der technischen Limitierung der Source-Engine nicht übermäßig groß ausfallenden Maps nicht nur besser bevölkert erscheinen. Sie sorgen auch für noch mehr Action-Momente in dem insgesamt rasanten und mitreißenden Spielgeschehen.

    04:14
    Titanfall in der Video-Vorschau
    Spielecover zu Titanfall
    Titanfall

    Titanfall-Optik: Source Engine am Render-Limit

          

    Wie für die Source Engine typisch besitzen die Texturen eine hohe Auflösung und viele Details. Auch die Schattendarstellung ist filigran und detailreich. Rendertricks wie (SS)AO bietet Valves Basistechnologie jedoch nicht. Wie für die Source Engine typisch besitzen die Texturen eine hohe Auflösung und viele Details. Auch die Schattendarstellung ist filigran und detailreich. Rendertricks wie (SS)AO bietet Valves Basistechnologie jedoch nicht. Quelle: PC Games Hardware Dem positiven Eindruck vom Spielgeschehen steht die wenig mitreißende Optik gegenüber. Valves Source-Engine gibt zwar Render-technisch alles, unterstützt aber noch nicht einmal die mittlerweile für die Entwicklung von PC-Spielen aber auch für die Konsolen der nächsten Generation Xbox One und PS4 als Standard angesehene DX11-API. Und genau das sieht man auch, denn grafisch ist Titanfall keinesfalls eine Offenbarung und muss sich klar hinter Konkurrenten wie Battlefiield 4 oder Crysis 3 einordnen. Im Gegenzug lief die Beta auf dem mit einem Core i7-4770K, einer Geforce GTX 770 und 16 Gigabyte RAM bestückten PC in 1.080p gefühlt sehr flüssig - das Auslesen der durchschnittlichen FPS-Rate per Fraps war uns leider nicht erlaubt. Insgesamt entstand der Eindruck, dass Respan Entertainment den Renderer von Valves Basistechnologie nicht erweitert, verbessert oder modifiziert hat.

    Die Rauchdarstellung der Source Engine ist ebenfalls veraltet. Einerseits wirken Raucheffekte wenig plastisch. Zum anderen ist die simple 2D-Rauch-Bitmap deutlich zu erkennen. Die Rauchdarstellung der Source Engine ist ebenfalls veraltet. Einerseits wirken Raucheffekte wenig plastisch. Zum anderen ist die simple 2D-Rauch-Bitmap deutlich zu erkennen. Quelle: PC Games Hardware Die Texturen sind zwar genauso detailliert wie bei Half Life 2, Left 4 Dead und Co. und besitzen eine hohe Auflösung sowie dank Bump-/Normal-Mapping eine gewisse Plastizität. Grafik-Schmankerl wie Deferred Rendering, Tessellation, (SS)AO, Bokeh-Filter, Tiefen- und Bewegungsunschärfe, physikalisch interagierende Partikel und hochwertiges Parallax (Occlusion) Mapping fehlen und wären mit der altbackenen DX9-Grafikschnittstelle wohl auch nur mit großem Programmieraufwand realisierbar gewesen. Immerhin wirkte das Bild aufgrund einer wie wir vermuten vierfachen Multisampling-Kantenglättung (laut Video.cgf-Datei Stufe "6") sehr ruhig. Weder flimmerte die Vegetation stark, noch kam es zu einer sichtbaren Treppchen-Bildung an Polygonkanten (Waffenmodell, Zäune, Leitungen, Geländer und Gebäude mit Antennen und weiteren filigranen Anbauten). Obwohl weder Tag- und Nachzyklen noch ein Wettersystem Einfluss auf die Beleuchtung nehmen, wirkte diese nicht zuletzt dank der immer noch sehenswerten HDR-Effekte inklusive Tone-Mapping sowie der größtenteils filigran und mit hoch aufgelösten Shadow-Maps dargestellten Schatten noch stimmig. Auch die Feuer- und Explosionsdarstellung sowie die materialabhängigen Reflexionen können sich noch sehen lassen. Eine Rauchdarstellung mit sichtbaren "Bitmap-Bugwellen", eine Skybox ohne durch Wolken oder Tageszeit beeinflusste Lichtstimmungen statische Partikeleffekte oder eine Hintergrund-2D-Textur ohne Geometrie für die Kartenbegrenzung sind dagegen nicht mehr zeitgemäß. Auch der Wasser-Darstellung ist allenfalls mittelmäßig, denn neben Wellenbewegungen fehlen auch Reflexionen und Lichtbrechungen.

    Titanfall: Physik für bessere Immersion

          

    Zerstörungsphysik fehlanzeige: Selbst bei Schüssen auf Reifen erscheint die sogenannte Decal-Textur. Das sieht nicht nur unrealistsich aus, sondern etspricht auch jeglicher physikalischen Logik. Zerstörungsphysik fehlanzeige: Selbst bei Schüssen auf Reifen erscheint die sogenannte Decal-Textur. Das sieht nicht nur unrealistsich aus, sondern etspricht auch jeglicher physikalischen Logik. Quelle: PC Games Hardware Von der Tatsache, dass Valve die Source-Engine in Kombination mit Havok-Physik ausliefert, ist bei Titanfall so gut wie nichts zu spüren. Physik kommt zwar bei der Inszenierung der Schwerfälligkeit der riesigen Kampfroboter, den Waffen, den Sprung-/Flugeinlagen sowie den Bewegungen mithilfe der Wände zum Einsatz. Eine echte Zerstörungsphysik bietet Titanfall jedoch nicht. Anders als beispielweise bei Battlefield 3/4 ist die Umgebung bei Titanfall sehr starr: Selbst bei den größten Explosionen bewegte sich kein Grashalm und auch sämtliche Bäume waren "kugelsicher". Das wirkt sich vor allem negativ auf die Immersion, also das tiefe Abtauchen ins Spiel aus, und lässt die Spielwelt insgesamt sehr künstlich erscheinen. Selbst wenn eine Titan über Autowracks latscht oder in eine Gebäude stützt oder durch Trümmer oder die Vegetation stapft, sind außer Rauch- und Feuereffekten sowie ein paar grob gerenderten Partikelfunken nichts Spektakuläres zu entdecken. Selbst ein Schuss auf einen Reifen oder eine Baumstamm produziert lediglich die schon bei zig anderen, vor allem älteren Shootern zu sehenden Decal-Texturen (Einschussspuren). Gerade hier verschenkt Titanfall aufgrund des von seiner Leistung her beschränkten technischen Unterbaus einiges an Immersion.

    Keine Next-Gen-Optik an der Next-Gen-Konsole

          

    Bei der von uns angespielten PC-Beta-Version von Titanfall war auf jeden Fall eine Multisampling-Kantenglättung aktiviert. Einen konkreten Kantenglättungsgrad konnten wir nicht ermitteln, in der Video-TXT-Datei stand lediglich Stufe '6'. So flimmerfrei wie hier war das Bild an der Xbox One allerdings nicht Bei der von uns angespielten PC-Beta-Version von Titanfall war auf jeden Fall eine Multisampling-Kantenglättung aktiviert. Einen konkreten Kantenglättungsgrad konnten wir nicht ermitteln, in der Video-TXT-Datei stand lediglich Stufe "6". So flimmerfrei wie hier war das Bild an der Xbox One allerdings nicht Quelle: PC Games Hardware Bei einem nur kurzen Anspielmoment an der Xbox One konnten wir natürlich auch einen ersten Blick auf die Optik der Version für die Next-Gen-Konsole werfen. Im Falle von Titanfall bestätigte sich, dass die Xbox-One-Fassung dem PC-Pendant optisch unterlegen ist. Das im Vorfeld schon aufkommende Vorurteil, dass die Xbox-One-Texturen schlechter aussehen (weniger Details und weniger Schärfe) hat sich leider bestätigt - es bleibt zu hoffen, dass Respawn Entertainment hier bei der ab dem 13.3.2014 erhältlichen finalen Version noch nachbessert. Auch bei der Kantenglättung hapert es noch, denn trotz FXAA ist keine wirkliche Glättung, sondern im Gegenteil eine stark flimmernde Vegetation und Treppchen-Bildung an Polygonkanten (Waffenmodell, Zäune, Leitungen, Geländer und Gebäude mit Antennen) zu sehen. Generell wirkten viele Texturen im Vergleich mit denen am PC gerenderten Variante verwaschen und es fehlten ein paar Details. Das kann möglicherweise daran liegen, dass die Xbox-One-Fassung gar nicht mit 1080p dargestellt und die Optik hochskaliert wird. Das würde auch die gerade beim Rendern der Vegetation auftretenden weißen Pixel erklären. Wenn sich daran bis zum Release nicht noch etwas ändert, ist Titanfall auf der Xbox One sowie mit einem 42-Zoll-Flachbildfernseher kein optischer Genuss.

    01:13
    Titanfall - Xbox One vs PC im Grafikvergleich
    Spielecover zu Titanfall
    Titanfall

    Titanfall: Ein erstes Fazit

          

    Spielspaß hui, Optik ein wenig pfui; diese etwas abgewandelte Spruchweisheit trifft unseren technisch gefärbten Ersteindruck von Titanfall eigentlich recht gut zu. Eine dank aufwendigerer Physik dynamischere Spielwelt hätte das ansonsten gut bis sehr gute Spielerlebnis noch aufgewertet. Die Source-Engine als technische Leistungszentrale wird nicht nur bei der Physikberechnung, sondern auch bei der Optik allgemein zum limitierenden Faktor. So bleibt die Grafik allenfalls akzeptabel, im Gegenzug benötigen Mech- und Shooter-Fans lediglich ein Mittelklasse-System, um Titanfall in 1080p oder höher mit allen Details und hohen Kantenglättungsgrad flüssig spielen zu können. Dazu kommt, dass zumindest der Netzwerkcode der Source-Engine sehr stabil und ausgereift ist, sodass es eine anfängliche Bug-Flut wie beim Mehrspieler-Teil Battlefield 4 eher unwahrscheinlich ist.

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  • Titanfall
    Titanfall
    Publisher
    Electronic Arts
    Developer
    Respawn Entertainment
    Release
    13.03.2014

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    Es gibt 115 Kommentare zum Artikel
    Von Mindfreak
    Immer noch kein Key Ich denke, dass da auch nix mehr kommt. Oh man, ich wollte es unbedingt testen.
    Von DrSin
    Das dieser Tipp noch nicht bekannt war... hab es vor 2 Wochen genau so gemacht.
    Von usopia
    Thanx für den Link, hat geklappt.
    Von Mindfreak
    Hoffentlich krieg ich ihn noch heute, weil ich des über Nacht laden will. Ich will das uuuunbedingt antesten. Gameplay…
    Von KennyKiller
    Ist ja ne sehr lange "beta". Mal wieder eine typische Demo meiner Meinung nach. Die letzte richtige beta in der ich…
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1109169
Titanfall
Titanfall: PC-Beta mit Technik-Fokus angespielt - Source Engine am Leistungslimit
Titanfall, eine gelungene Mischung aus Ego-Shooter, Mech-Spiel und MOBA, bietet rasante, actiongeladene Mehrspielergefechte mit mächtigen Mechs. In puncto Technik geht es dagegen deutlich weniger spektakulär zu, denn Entwickler Respawn Entertainment setzt mit Valves Source Engine auf ein doch schon betagtes technische Fundament, das eindeutig an seinen Leistungsgrenzen stößt.
http://www.pcgameshardware.de/Titanfall-Spiel-15918/Specials/Titanfall-PC-Beta-angespielt-1109169/
13.02.2014
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