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  • Titanfall vor Release: Exklusives Entwickler-Interview - Gründe für Source-Engine, 48-GB-Plattenplatz und fehlende Zerstörung [Special der Woche]

    Es war nicht leicht, so kurz vor dem Relese von Titanfall einen Interview-Termin mit den Entwicklern von Respawn zu bekommen. Wir ließen aber nicht locker und konnten schließlich mit Technical Director Richard Baker sprechen und ihm einige technische Fragen zu Titanfall stellen.

    Anmerkung: Dieser Artikel hatte die meisten Seitenaufrufe diese Woche. Aus diesem Grund veröffentlichen wir ihn heute erneut. Titanfall vor Release: Exklusives Entwickler-Interview zur Technik Titanfall vor Release: Exklusives Entwickler-Interview zur Technik Quelle: EA Am 13. März geht es los: Freunde zünftiger Online-Keilereien haben sich den Tag wohl schon im Kalender angestrichen. Der Sci-Fi-Shooter Titanfall basiert auf der aus Half-Life 2 bekannten Source-Engine, die für den Shooter modernisiert wurde. Titanfall nutzt nun DirectX 11 und setzt ein 64-Bit-Betriebssystem voraus. Wir haben Technical Director Richard Baker einige Fragen zu der Engine gestellt.

    PCGH: Titanfall verwendet eine modifizierte Version von Valves Source-Engine. Warum habt ihr diese Technologie gewählt und was macht sie für ein Spiel wie Titanfall besonders nützlich?

    Richard Baker: Als wir mit der Arbeit hier bei Respawn begonnen haben, haben wir viele verschiedene Engines ausgewertet und hauptsächlich unsere Designer damit experimentieren lassen. Wir haben uns zum Beispiel die Cry-Engine angesehen und die Unreal-Engine. Wir haben sogar ein paar Leute mit Unity herumspielen lassen – das war zwar nicht wirklich ernst gemeint, aber testen kann man es ja mal. Wir haben auch einige In-House-Techniken getestet und versucht, damit etwas Sinnvolles auf die Beine zu stellen. Und es war am Ende so: Mit der Source-Engine waren unsere Designer besonders produktiv. Das ist im Grunde die Antwort. Sie haben eine Menge Techniken ausprobiert und mit der Source-Engine konnten unsere Designer am schnellsten mit den Elementen des gewünschten Spieldesigns Erfolge erzielen. Wir haben mit Source also einfach schneller als mit vielen anderen Engine arbeiten können. Wir wussten natürlich, dass die Engine noch viel Arbeit für Anpassungen und Modernisierungen erfordern würde, dafür konnten wir schneller unsere Ideen für das Gameplay implementieren, das war es uns am Ende wert.

    PCGH: Was ist mit Frostbite 3.0? Recht viele der kommenden Electronic-Arts-Titel basieren auf dieser Engine. Warum also nicht auch Titanfall?

    Richard Baker: Das hatte geschäftliche Gründe. Ich kann dazu nichts Genaueres sagen, aber die Frostbite-Engine haben wir deshalb nicht mal in Erwägung gezogen.

    PCGH: Eure Version der Source-Engine benötigt ein 64-Bit-System und verwendet DirectX 11. Offensichtlich habt ihr sie für Titanfall erweitert. Welche Features von DirectX 11 nutzt ihr?

    Richard Baker: Größtenteils nutzen wir DirectX 11 und Compute Shaders, um zum Beispiel die Modelle effizienter zu rendern. Mit den Compute Shadern können wir einige Dinge anstellen, die wir sonst nur auf der CPU hätten berechnen oder auch gar nicht hätten darstellen können. Wir haben außerdem mithilfe der Schnittstelle die Beleuchtung verbessert. Zudem konnten wir generell die Performance erhöhen, zum Beispiel mithilfe anderer Vertex-Fromate, die uns erlauben, effizienter zu arbeiten.

    PCGH: Abgesehen von den Unterschieden bei der Auflösung: Gibt es noch weitere, größere Unterschiede grafischer Natur zwischen der PC-Version von Titanfall und der für Microsofts Xbox One?

    Richard Baker: In Bezug auf die Grafik habt ihr neben der höheren Auflösung mit einem schnelleren PC schon mal die bessere Performance. Dazu kommen hochauflösende Texturen. Wir haben uns darüber Gedanken gemacht, noch vor dem Launch andere Features für den PC zu integrieren. Doch am Ende wollten wir es mit Extras für High-End-PCs nicht zu sehr übertreiben. Wir haben uns aber auch darüber unterhalten, nach dem Launch noch weitere grafische Verbesserungen zu bringen. Und natürlich gilt dies auch für unsere zukünftigen Spiele. Bis zum Launch von Titanfall stand aber hauptsächlich das Gameplay im Fokus.

    PCGH: Die Xbox One basiert auf einer AMD-APU mit acht physischen Threads. Nutzt die Engine von Titanfall dies aus und ist das auch der Fall, wenn wir mit einem PC mit acht Kernen spielen?

    Richard Baker: Im Grunde sind wir bei dem PC genauso verfahren wie auf der Xbox One. Auf dem PC haben wir wie auf der Xbox One etwa einen Haupt-Thread und einen Render-Thread. Und dann, je nachdem wie viele Kerne zur Verfügung stehen, noch zusätzliche Worker-Threads, die den Arbeitsaufwand des Haupt-Thread reduzieren. Der Großteil des Arbeitsaufwands unserer Programmierer war, die Engine an moderne Mehrkernprozessoren anzupassen, um später in der Entwicklung die Vorteile des Multithreadings auf PC und Xbox One nutzen zu können.

    PCGH: Bei der Titanfall Beta haben es uns die schnellen, effektgeladenen Kämpfe sehr angetan. Zudem waren wir beeindruckt, wie stabil das Spiel für eine Beta lief. Uns sind aber auch ein paar stärkere Drops bei sehr action-geladenen Szenen aufgefallen. Wird die Retail-Version flüssiger laufen?

    Richard Baker: Bei Titanfall handelt es sich ja um ein Online-Only-Game, also werden wir versuchen, auch nach dem Release einen sehr guten Support zu bieten. Es gibt noch einige Punkte, die die Performance verbessern können und an denen wir noch arbeiten. Wir versuchen etwa, das Partikel-Rendering besser auf mehrere Prozessorkerne zu verteilen. Hier gibt es noch Leistungspotenzial, genau wie bei der Physik-Berechnung. Daher brechen die Bildraten auch ein, wenn Tonnen simulierter Physik-Objekte durch die Gegend fliegen und unzählige Partikel dargestellt werden. Daher arbeiten wir auch daran, diese beiden Systeme noch zu verbessern. Und dann haben wir uns natürlich um viele Dinge gekümmert, die uns während der Beta aufgefallen sind. Außerdem haben wir SLI- und Crossfire-Probleme behoben, dort bekommt man jetzt bessere Performance bei höheren Auflösungen. Und natürlich werden wir generell noch weiter an dem Spiel schrauben, nachdem es ausgeliefert wurde. Also werden wir auch in Zukunft weiterhin Features hinzufügen und die Performance verbessern.

    PCGH: Also wird SLI und Crossfire direkt vom Start weg funktionieren?

    Richard Baker: Wir haben einen Patch dafür, der wahrscheinlich nicht direkt am ersten Tag, aber kurz nach dem Start von Titanfall zur Verfügung stehen sollte und Probleme mit Multi-GPU-Systemen beheben wird.

    PCGH: In der Beta waren die Maps sehr statisch. Wir konnten nicht mal einen Busch mit unserem Vierfach-Raketenwerfer zerstören, was etwas seltsam anmutete. Werden Level-Objekte in der Retail-Version zerstörbar sein oder habt ihr euch aus Gameplay-Gründen dagegen entschieden?

    Richard Baker: Wir wollten die Kontrolle über die Maps behalten, das ist schließlich sehr wichtig für das Gameplay. Also soll zum Beispiel Deckung auch da sein, wo wir Deckung haben wollen. Oder bestimmte Routen, die der Spieler nehmen und lernen kann, um so spielerisch einen Nutzen daraus ziehen zu können. Wir haben mit zerstörbaren Elementen und Level-Objekten experimentiert, mochten aber nicht, wie wir dadurch die Kontrolle über den Gameflow der Maps verloren haben. Also haben wir uns dagegen entschieden.

    PCGH: Vince hat über Twitter verkündet, dass die PC-Version von Titanfall 48 Gigabyte auf der Platte benötigt. Das kommt uns recht viel vor. Kannst du uns das erläutern?

    Richard Baker: Das liegt hauptsächlich daran, dass die Audio-Dateien von Titanfall für den PC im unkomprimierten Format vorliegen. Beim Download sind sie noch komprimiert, werden dann aber bei der Installation entpackt. Das benötigt eine Menge Platz. Wenn wir nicht auch die von uns angegebenen Minimal-Anforderungen unterstützen müssten, wären die Audio-Dateien wahrscheinlich komprimiert. Da aber Titanfall auch auf einem Dualcore laufen soll, wollten wir keinesfalls den Arbeitsaufwand der CPU dadurch erhöhen, dass Audiodateien noch verarbeitet werden müssen.

    PCGH: Welche Physik-Engine nutzt Titanfall? Habt ihr beispielsweise mit dem Gedanken gespielt, Nvidias PhysX zu implementieren, um ein paar knallige Effekte zu verwirklichen?

    Richard Baker: Wir benutzen im Grunde noch die Version der Havoc-Physik-Engine, die auch in Half-Life 2 zum Einsatz kam. Wir haben eine Menge Performance- und Stabilitätsverbesserungen vorgenommen, aber sie ist im Kern noch die gleiche. In der Zukunft werden wir uns wohl nach anderen Physik-Engines umsehen, weil die hier genutzte Version etwas veraltet ist. Die in Titanfall zum Einsatz kommende Havok-Engine ist also eine sehr frühe Version, die dann von Valve für Half-Life 2 stark überarbeitet und von uns optimiert wurde. Sie ist aber nicht auf dem gleichen Level der aktuellen, moderneren Versionen von Havok.

    PCGH: Was haltet ihr von AMDs Mantle-Technologie?

    Richard Baker: AMD kam zu uns und hat eine Demonstration beziehungsweise eine Präsentation zu Mantle gemacht, aber da war es schon ein wenig spät, um Mantle noch in die Produktion mit einzubringen. Mantle ist aber etwas, was wir uns in der Zukunft ansehen werden. Und wenn es so aufregend ist, wie es klingt – eine Menge Programmierer hier sind ziemlich aufgekratzt, was das Potenzial von Mantle angeht ­– werden wir damit mal etwas herumspielen, sobald wir den Launch hinter uns gebracht haben und es dann für zukünftige Spiele nutzen. Und vielleicht, wenn es einen sehr großen Performance-Gewinn bringen sollte, auch für Titanfall nachliefern.

    01:51
    Titanfall: Der Multiplayer-Shooter im offiziellen Gameplay-Launch-Trailer

    PCGH: Gibt es sonst noch etwas, was ihr uns und unseren Lesern gerne erzählen würdet?

    Richard Baker: Ja, wir haben noch einen interessanten Punkt: Wir haben lange mit Tile-Based und Deferred-Rendering-Technologien experimentiert, bis wir den Look erhalten haben, den wir für unser Spiel haben wollten. Als wir das dann mit dem Forward-Renderer mit statischem Licht probierten, – das ist ja einer der größten Unterschiede gegenüber dem Deferred Renderer mit seinen vielen dynamischen Lichtquellen – haben wir praktisch den gleichen Look erhalten. Das ist ein interessanter Punkt, denn in letzter Zeit setzten ja fast alle Studios auf Deferred Renderer. Es ist interessant zu sehen, dass man eine sehr ähnliche visuelle Qualität auch mit statischen Lichtquellen erzielen kann. Man bekommt natürlich nicht die hohe Dynamik mit unzähligen beweglichen Lichtern, aber wir haben festgestellt, dass wir diese für unser Spiel auch gar nicht brauchen. Außerdem haben wir nicht die Probleme mit der Hardware-Kantenglättung, die bei einem Deferred Renderer und Transparenz entstehen.

    PCGH: Vielen Dank für das Gespräch.

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  • Titanfall

    Titanfall

    Publisher
    Electronic Arts
    Developer
    Respawn Entertainment
    Release
    13.03.2014

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    Cover Packshot von Mighty No. 9 Release: Mighty No. 9 Comcept, Inc.
    Cover Packshot von Beyond Flesh and Blood Release: Beyond Flesh and Blood
    Es gibt 55 Kommentare zum Artikel
    Von TheLax
    Der Gedanke wirtschaftliches Handeln als Problem darzustellen erscheint mir wenig sinnvoll. Das sind keine Non-Profit…
    Von Deimos
    Worauf willst du hinaus? Natürlich "unterliegt Software den Grundsätzen der Wirtschaftlichkeit", genau das ist ja das…
    Von Nazzy
    sry,aber so ein paar Büsche sollten schon bei Explosionen zerstört werden. Ich fand die Source Engine vor 10 Jahren…
    Von OriginalOrigin
    Ich habe mich eh schon immer gefragt warum die Leute eine zerstörbare Umgebugn wollen. Gerade in so einen Spiel, wo…
    Von crae
    Ich glaube, jeder der sagt, dass das Spiel schlecht ist hat es noch nie gespielt. Ok ich geb zu es hat seine Nachteile…
      • Von TheLax PC-Selbstbauer(in)
        Der Gedanke wirtschaftliches Handeln als Problem darzustellen erscheint mir wenig sinnvoll. Das sind keine Non-Profit-Organisationen, sondern Unternehmen die mit dem was die treiben einen Gewinn erwirtschaften wollen. Selbstverständlich wäre ein zu entwickelndes Produkt immer höherwertiger wenn dabei wirtschaftliche Faktoren eine untergeordnete Rolle spielen, aber das wäre auch reinste Utopie. Was genau von mir als Spekulation interpretiert wird, verstehe ich nicht komplett. Aber ich glaube kaum, dass ein Entwickler wie Respawn auf irgendwelche Extreme Programming Ansätze zurückgreift. Das was du als Spekulation beschreibst ist lediglich die naheliegende Tatsache, dass auch Software Entwickler in den USA die Angewohnheit besitzen, bei umfangreichen Projekten bestimmte Vorgehens- und Organisationsmodelle zu wählen. Das dazu auch ein Buisness Plan gehört halte ich für absolut realistisch aber es bleibt offen wie restriktiv dieser jetzt bei der Zuweisung bzw. Umschichtung der Ressourcen fungiert.
      • Von Deimos BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von TheLax
        Bei manchen Kommentaren ist die Frage nach einem Realitätsverlust völlig begründet. Es tut mir leid, aber ich kann mir anders nicht erklären wie man auf den Trichter kommt, dass Software Entwicklung nicht den Grundsätzen der Wirtschaftlichkeit unterliegt. Die Annahme, dass ein ambitionierter Entwickler wie Respawn die Entscheidung für das Grundgerüst ihres Produktes so leichtfertig anhand von profanen Leitsätzen wie "billiger ist besser" trifft, lässt in jedem Fall ein Vorhandensein gewisser Vorurteile vermuten. Deutlich naheliegender ist es, dass hier analysiert wurde was die Entwicklung benötigt und anschließend verschiedene Entwicklungsplattformen evaluiert wurden, was letztlich dazu führte, dass man sich für die Plattform entschied, welche die gesteckten Anforderungen am ehesten erfüllt hat. Das hier auch Dinge wie Lizenzkosten eine Rolle spielen versteht sich von selbst, denn wer von uns würde ein kostenloses Open-Source-tool nicht einer teueren Vollpreissoftware vorziehen?
        Vlt sollte man sich generell zuerst darüber im Klaren sein, ob mandie Qualität eines Spiels beurteilen möchte oder eben dessen Publisher.
        Worauf willst du hinaus? Natürlich "unterliegt Software den Grundsätzen der Wirtschaftlichkeit", genau das ist ja das Problem imo.

        Was du schreibst, ist schön und gut, aber letztlich blanke Theorie. Die "gesteckten Anforderungen", wie du sie nennst, waren letztlich wohl einfach der Business Plan, der bei einer teureren Lizenzengine nicht mehr so gut ausgesehen hätte. Angesichts des analogen Verhaltens des restlichen Spielemarktes ist das einfach die wahrscheinlichste Einschätzung, wenn man eine 10 Jahre alte Engine verwendet. Ich kann mir nicht vorstellen, dass die SE vom Entwicklerstandpunkt in irgendeiner Form mehr hergeben sollte, als halbwegs aktuelle Engines. Alleine des Netcodes halber wirds niemals sein - die Diskussion ist jetzt rund um BF4 etwas entbrannt, hat aber vermutlich beim Entwicklungsprozess keinen aussergewöhnlichen Stellenwert eingenommen.

        Bezüglich Qualitätsbeurteilung eines Spiels: Die Beurteilung des Spiels beinhaltet die Grafik und die ist nunmal altbacken.
      • Von Nazzy BIOS-Overclocker(in)
        sry,aber so ein paar Büsche sollten schon bei Explosionen zerstört werden. Ich fand die Source Engine vor 10 Jahren sehr hübsch, aber selbst die "gepimpte" Version überzeugt mich im Jahr 2014 nicht mehr.
        Ich hatte schon einige Erwartungen, aber die Beta hat mir relativ schnell deutlich gemacht, dass es MEINE Erwartungen nicht erfüllen konnte . Zu eintönig, Grafisch altbacken und Gameplay a la CoD mochte ich noch nie. Das ist dann wohl auch die Zielgruppe, die erreicht werden soll.
        Naja, meine Hoffnungen beruhen jetzt auf Evolve
      • Von OriginalOrigin Software-Overclocker(in)
        Ich habe mich eh schon immer gefragt warum die Leute eine zerstörbare Umgebugn wollen. Gerade in so einen Spiel, wo die Solaten an den Wänden entlang laufen und lustig herumspringen, wäre es doch kontraproduktiv wenn man alles wegballern könnte. Also müsste man eine Semi Zerstörung einbauen, dann hätten sich dich Leue aber wieder aufgeregt, das es nichts richtiges ist. Die Lösung es komplett weg zu lassen, war da noch die beste.
      • Von crae Software-Overclocker(in)
        Ich glaube, jeder der sagt, dass das Spiel schlecht ist hat es noch nie gespielt. Ok ich geb zu es hat seine Nachteile und ich bin eigentlich auch ein cs-Spieler und steh nicht so auf solche COD-Spiele, vorallem hier noch mit den ganzen Bots, aber es macht einfach derbe Spaß, besonders in nem Titan, also drauf geschissen, einfach zocken, das ist obwohl es ein Shooter ist kein Skill-Spiel, sondern soll Fun machen und das tut es.

        mfg, crae
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Titanfall
Titanfall vor Release: Exklusives Entwickler-Interview - Gründe für Source-Engine, 48-GB-Plattenplatz und fehlende Zerstörung [Special der Woche]
Es war nicht leicht, so kurz vor dem Relese von Titanfall einen Interview-Termin mit den Entwicklern von Respawn zu bekommen. Wir ließen aber nicht locker und konnten schließlich mit Technical Director Richard Baker sprechen und ihm einige technische Fragen zu Titanfall stellen.
http://www.pcgameshardware.de/Titanfall-Spiel-15918/Specials/Titanfall-Interview-Technik-1112495/
16.03.2014
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2013/06/Titanfall_Screenshot-pc-games_b2teaser_169.jpg
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