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  • Thief 4: Exklusives Interview mit dem Producer - "Ein Programmierer nur für Mantle"

    In Kürze erscheint Thief (4) im Handel und soll nicht nur Fans der Serie glücklich machen, sondern auch technisch Interessierte. Das Spiel setzt noch auf die Unreal Engine 3, wurde aber mit einigen Features aus AMDs Gaming-Evolved-Programm aufgerüstet. PC Games Hardware hatte die Möglichkeit, exklusiv mit Producer Stephane Roy zu sprechen, der bereitwillig spannende Auskünfte gibt.

    Am 28. Februar erscheint mit Thief das Reboot der bekannten Schleichserie um Meisterdieb Garrett. Das Spiel ist auch schon fertig. Die Goldmaster sind auf dem Weg ins Presswerk, die USK-Freigabe ist erledigt. Thief wird ungeschnitten ab 16 Jahren erscheinen. Thief wird ja auch deswegen interessant, weil es nach Battlefield 4 als zweites Spiel mit der DirectX-Alternative Mantle daherkommt - bis zu 20 Prozent Mehrleistung wurden im Vorfeld versprochen. Spannend wird Thief auch durch die Unterstützung von True Audio. Bis PC Games Hardware allerdings die Technik des Spiels auf Basis der Unreal Engine 3 prüfen kann, dauert es noch etwas. Daher haben wir uns im Vorfeld exklusiv mit Producer Stephane Roy unterhalten, der uns einige spannende Fragen beantwortet hat.

    06:13
    Thief: Die Wege des Meisterdiebs - Trailer mit brandneuen Spielszenen


    PCGH: Ihr habt ja bereits angekündigt, dass bei Thief 4 die Unreal Engine 3 anstelle der mittlerweile fast fertig entwickelten Unreal Engine 4 zum Einsatz kommt. Epics ältere Engine-Technik ist ja bekannt dafür, sich bestens für die Cross-Plattform-Entwicklung zu eignen, bei der sowohl für die Xbox 360/PS3 als auch für den PC sowie die Konsolen der nächsten Generation (Xbox One/PS4) entwickelt wird. War das der Hauptgrund für euch, die Unreal Engine 3 als Technik-Fundament für Thief 4 zu nutzen? Was hätte sich als die größte Schwierigkeit herausgestellt, wenn ihr während des Entwicklungsprozesses von der Unreal Engine 3 auf die vierte Version gewechselt hättet?

    Stephane Roy (Producer): Als wir mit der Entwicklung von Thief 4 begannen, war die Unreal Engine 4 noch nicht einmal angekündigt, allerdings kommt bei unserem Titel eine stark modifizierte Variante der Unreal Engine 3 zum Einsatz. Des Weiteren entstand die Unreal Engine 4 nebenher und in erster Line für die PC-Hardware und Konsolen der nächsten Generation, außerdem war zur dieser Zeit die Entwicklung von Thief 4 schon voll im Gang. Auf die endgültige Optik und das Spielgefühl unseres Titels sind wir besonders stolz. Unsere modifizierte Version der Unreal Engine 3 hat sich als äußerst leistungsfähig erwiesen und wir sind sehr glücklich mit der finalen Qualität des Spiel. Davon abgesehen sind natürlich beide Versionen der Unreal Engine klasse und gerade das ist für uns Entwickler ganz besonders wichtig.

    PCGH: In einem Interview sowie in der Antwort auf unsere erste Frage habt ihr zusätzlich erklärt, dass die ihr die Technik der Unreal Engine 3 massiv umarbeiten musstet. Ging es hauptsächlich darum, die UE 3 an das Leistungspotenzial moderner PC Hardware genauso wie die Hardware der Next-Gen-Konsolen Xbox One und PS4 anzupassen? Könnt ihr uns ein paar Details liefern und erklären, welche Teile der UE 3 umgeschrieben, hinzugefügt oder gar von Grund auf neu programmiert werden mussten.

    Stephane Roy (Producer): Wir haben da viel gemacht, doch der größte Teil der programmiertechnischen Umbauarbeiten betraf den Renderer, speziell dessen Beleuchtungssystem sowie die Werkzeuge für die Produktion (Production Tools). Das war nötig, um alle gewünschten Plattformen unterstützen zu können. Würdet ihr unseren Programmierer David Gallardo fragen, behauptet der sicher, dass es keinen Bereich der Engine gab, der nicht umgeschrieben wurde. Dabei sind viele Modifikationen gezielt für unsere speziellen Anforderungen entworfen worden. Die Unreal Engine 3 ist schon leistungsfähig, trotzdem haben wir sie mächtig aufgebohrt, um die Vision, die wir für unser Spiel hatten, auch zu verwirklichen.

    Hinter unserer Produktion steht die Philosophie sicherzustellen, dass all diese Entwicklungen im Sinne des Spiels geschehen. Zu diesen speziellen Modifikationen, die wir durchgeführt haben gehören unsere eigene Variante des Parallax Occlusion Mapping (POM), Dynamische Tessellation, die Render-Pipeline für die Reflexionen, unter anderem Localized Cubemaps (LCMap), Image-Base Reflections (IBR) und die Screen-Space Reflections (SSR) sowie viele andere Dinge.

    PCGH: Teilt ihr die Meinung vieler PC-Spieler, dass im Vergleich mit den Next-Gen-Konsolen der PC nach wie vor die leistungsfähigste Plattform ist, wenn es um die Optik eures Spiels sowie andere technische Aspekte geht? Wenn das zutrifft, wo kann der PC immer noch auftrumpfen oder mit anderen Worten bei welchen Technologien in eurer modifizierten Unreal Engine 3 liefert die Plattform die beste Leistung ab?

    Stephane Roy (Producer): Wir haben an der Entwicklung unseres Titels für die letzte Konsolengeneration genauso hart gearbeitet wie für die sogenannten Next-Gen-Konsolen, sodass die Spielerfahrung von Thief 4 immer die gleiche bleibt, unabhängig auf welcher Plattform der Titel gespielt wird. Natürlich gibt es immer wieder PC-Spieler, die schon übertrieben leistungsstarke Rechner zusammenschrauben. Von daher wollten wir sicherstellen, dass wir jegliche Hardware ans Leistungslimit bringen können, ob das nun die ältere Konsolengeneration (PS3/Xbox 360), die aktuellen Next-Gen-Konsolen (PS4/Xbox One) oder der PC ist. Für uns stand im Vordergrund, dass jeder, der Thief 4 spielt, eine tolle Erfahrung macht. Für uns ist jede Version des Spiels immens wichtig, das ist auch der Grund warum wir an jeder Version hier in unserem Studio arbeiten – nur so kann sichergestellt werden, dass die Version für die jeweilige Plattform sich in unseren direkten Zugriff befindet, damit wir eine hohe Qualität garantieren können. Die PC-Version von Thief 4 entsteht in enger Zusammenarbeit mit den Entwicklern von Nixxes, denselben Leuten, mit denen wir schon bei Deus Ex: Human Revolution kooperiert haben. Das sind Spezialisten und der PC als Plattform ist für uns von so großer Bedeutung, weil die Thief-Reihe damals auf dem PC ihr Debüt gab. Ihr solltet Thief 4 auf einen 4K-Bildschirm sehen, das sieht wahnsinnig hübsch aus und wenn ihr dann noch AMDs EyeFinity-Technik nutzt und das Spiel auf fünf Monitoren läuft, ist das ein unglaubliches Erlebnis. Wir quetschen aus der Hardware jeder Plattform auch das letzte Quäntchen Leistung heraus. Darüber hinaus sind wir aber auch wirklich stolz darauf, wie Thief auf der letzten Konsolengeneration aussieht und sich darauf spielen lässt.

    PCGH: Kannst Du ein paar optische Unterschiede zwischen der PC-Version und dem Pendant für die Next-Gen-Konsolen aufzählen? Sind die bei der Auflösung der Schatten, dem AA, der Multi-Monitoring-Technik zu suchen oder gibt es auch Render-Techniken, die aufgrund der sehr leistungsstarken GPUs der Plattform nur in der PC-Version von Thief 4 Anwendung finden?

    Stephane Roy (Producer): Ohne hier jetzt zu genau ins Detail zu gehen, besitzt unsere PC-Version hier einige Features wie die Unterstützung für AMDs Mantle sowie True Audio, die Multi-Monitoring-Technik für bis zu fünf Bildschirme, eine native 4K-Auflösung, das regelbare FOV, die Möglichkeit, die Mausempfindlichkeit zu verändern, die 3D-Stereoskopie sowohl mit Nvidia- als auch AMD-Hardware und noch einiges mehr.

    Besondere Aufmerksamkeit haben wir der Steuerung mit Maus und Keyboard gewidmet, damit die Spielerfahrung so gut wie möglich ausfällt. Um es nochmal zu betonen, Thief 4 sieht auf allen Plattformen klasse aus. Wir wissen ja, dass es Leute gibt, die immer fragen, auf welcher Plattform denn nur die beste Optik geboten wird - doch wir sind wirklich stolz darauf, dass Thief 4 auf jeder Plattform toll aussieht.

    PCGH: Bei unseren Leistungsmessungen mit Spielen, welche die Unreal Engine 3 nutzen, haben wir festgestellt, dass Epics Technologie nicht mehr als drei oder vier Prozessorkerne gewinnbringend nutzt. Habt ihr bei eurer Überarbeitung der Engine auch versucht, die Skalierbarkeit der Technik zu verbessern, sodass sie in der Lage ist die aktuelle Generation der Prozessoren, beispielsweise die neue AMD-Generation mit mehreren Modulen oder die acht Jaguar-Kerne in der neuen Konsolengeneration voll zu nutzen? Stand das Thema Multithreading ganz oben auf der Agenda während ihr die Engine modifiziert habt? Falls dies so ist, welche Features der Engine profitieren am meisten von Mehrkernprozessoren?

    Stephane Roy (Producer): Das ist definitiv der Fall. Wir haben sehr hart daran gearbeitet, viele verschiedene Komponenten des Spiels Multi-Threading-fähig zu machen. Wir haben beispielsweise ein voll auf Multi-Threading basierendes Animations- und Stoff-System zum Code der Unreal Engine 3 hinzugefügt. Wir haben gerade in diesen Bereich einiges an Arbeit hineingesteckt und viele verschiedene Experimente durchgeführt, die bei einigen Plattformen hervorragend, bei anderen weniger gut geklappt haben. Wir haben einen großen Teil unserer Zeit darin investiert, die Render-Engine für Multithreading zu optimieren.

    PCGH: Ihr hab ja schon mehrmals bekannt gegeben, dass Thief 4 AMDs Mantle-Schnittstelle unterstützen wird. Was sind die Vorteile der API seitens der Entwickler?

    Stephane Roy (Producer): Im Vergleich zu Direct3D ist Mantle eine sehr konsolenähnliche API. Ihr Vorteil ist, dass die Mantle-API uns viel mehr Kontrolle über die Performance gibt. Einer der Performance-Aspekte beim PC ist die Echtzeit-Optimierung der Shader, die der Direct3D-Treiber übernimmt und oft wahrnehmbare Verzögerungen beim Gameplay produziert. Mantle gibt uns dagegen die Möglichkeit, die optimierten Shader in den Cache zu laden. Die Verzögerung kann dann hinter einem Ladebildschirm verborgen werden, sodass der Nutzer das gar nicht mitbekommt.

    PCGH: Als wie schwer und zeitaufwendig hat es sich herausgestellt, eine solch fundamental andere Technik in eine bereits existierende Engine zu intergieren?

    Stephane Roy (Producer): Während der Entwicklung von Thief 4 haben wir einen Programmierer abgestellt, der sich nur um die Integration von Mantle kümmert. Für den restlichen Teil des Projekts haben wir zwei weitere Techniker sowie auch unterstützende AMD-Entwickler, die uns dabei helfen, die Performance von Mantle kontinuierlich zu verbessern.

    PCGH: Wie hoch ist der Leistungsgewinn, den ihr euch vom Einsatz dieser Technologie versprecht? Könnt ihr schon konkrete Ergebnisse nennen?

    Stephane Roy (Producer): Wir arbeiten immer noch zusammen mit AMD an den Feinabstimmungen und Optimierungen. Wir hoffen, dass ihr zufrieden seid, wenn ihr Thief 4 spielt! Das ist mit Sicherheit unser Ziel!

    PCGH: Die Thief-Reihe war immer ein Vorzeigeobjekt, wenn es um die Spielakustik geht. Bisher nutzten alle Reihentitel die aktuellsten Hardware-Audio-Features. Ist das bei Thief 4 wieder der Fall? Wenn ja, könnt ihr uns das erklären?

    Stephane Roy (Producer): Wir setzen AMDs True Audio-Technology ein, um die Convolution-Reverbs-Hallberechnung zu nutzen. Mit dieser Art von Hall können wir dem Spieler ein viel realistischeres Gefühl für die Umgebung vermitteln in der er sich befindet oder die er durchläuft.

    PCGH: Nutzt ihr für Thief 4 Nvidias Physx-Engine oder habt ihr selbst programmierte, respektive in Lizenz erworbene Physikbibliotheken wie Havok oder ODE in eure Engine integriert? Nutzt ihr auch eine per GPU-beschleunigte Physik inklusive der APEX-Module? Wenn die Physik lediglich per CPU berechnet wird, profitieren eure Physik-Module dann auch von Multi Threading?

    Stephane Roy (Producer): Wir nutzen schon die ganze Zeit die jeweils aktuellste Physx-Version und haben viele Anstrengungen unternommen, die Physik-Module unseres Spiels für Multi-Threading zu optimieren.

    Reklame: Thief 4 jetzt bei Amazon bestellen

    04:54
    Thief: Drei komplette Kapitel gespielt - unsere Eindrücke im Gameplay-Video

  • Thief 4
    Thief 4
    Publisher
    Eidos
    Developer
    Eidos
    Release
    28.02.2014

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    Es gibt 61 Kommentare zum Artikel
    Von ruyven_macaran
    Das AMD die Kosten trägt ist nicht einmal für die aktuellen Projekte bestätigt (und wurde von mir weiter oben schon…
    Von Rizzard
    Im Grunde trägt doch AMD diese Kosten.Sinn dahinter ist natürlich der Verkauf mehrerer AMD-Karten, um zu hoffen das…
    Von DerVollo
    This. Letztlich geht es bei der Nachfrage der Spieleentwickler nach dieser API neben der Performance von Mantle um die…
    Von saphira33
    Naja ich muss sagen ich habe Win 8 auch boykottiert aber dann hat mein OC bei der Grafikkarte das Win in den Tod…
    Von Locuza
    Well done Sir Phil.
      • Von ruyven_macaran Trockeneisprofi (m/w)
        Das AMD die Kosten trägt ist nicht einmal für die aktuellen Projekte bestätigt (und wurde von mir weiter oben schon aus guten Gründen in Frage gestellt - wenn du mehr weist: Antworte ) und ist erst recht nicht für alle künftigen Projekte zu erwarten. (siehe weiter unten im Roman)

        Zitat von PCGH_Phil
        Nach allem, was ich gehört habe, ist GPU(!)-PhysX eine zeitintensive und damit teure Sache.
        Hmm - habe ich noch nichts von gehört. (Und erschließt sich mir auch nicht intuitiv. Das i.d.R. gebotene -deutlich höhere Partikelzahlen und sonst nichts- wäre imho nicht einmal 5 Minuten Entwicklerzeit wert. Und sollte, bei guten Tools, oftmals auch nicht länger brauchen)
        Notiz an den Spieleonkel:
        Wir brauchen einen Artikel mit Entwicklerkommentaren zu der Frage

        Zitat
        Ich verstehe allerdings auch nicht die riesige Aufregung um diese Themen: Ich bin in der Zeit von S3 Virge, Power VR, 3Dfx und unzähligen anderen APIs aufgewachsen. Hat mich das API-Chaos gestört? Nein. Die Hersteller mussten ganz einfach unzählige Anpassungen für APIs raushauen, weil ihnen sonst die Spieler auf's Dach gestiegen sind.
        Also meinen Erinnerungen nach muss es dann auf einigen Dächern ziemlich eng gewesen sein...
        S3 hat seine Versuche jedenfalls schnell wieder versenken können, bei Power VR habe ich nichtmal mitbekommen, dass sie sich an einer eigenen API versucht hätten. Und 3dfx vs. DX / OpenGL hat, mit unschöner Regelmäßigkeit, damit geendet, dass es massive Unterschiede in der Grafikqualität gab - die nicht technisch begründet waren. NfS2SE z.B. sieht auf einer Voodoo Rush deutlich besser aus, als auf einer wesentlich stärkeren RivaTNT. Eine TNT2 erzielt in NFSIII deutlich höhere FPS, als eine Voodoo Banshee - darf die aber (ohne Tweaks) nicht in Auflösungen >640x480 investieren, etc.
        Sowas würde ich SEHR ungern wieder sehen.

        Zitat
        Im Endeffekt ist der Konkurrenzkampf gut für uns gewesen, am Ende stand DX.
        Ich denke, DX wäre nicht so wirklich was tolles? (Und das denke ich wirklich: Der einzige Moment, in dem DX aus Consumersicht gut aussieht, ist während eines direkten Vergleiches mit einer Ansammlung proprietärer Schnittstellen)

        Gebracht hat uns der Konkurrenzkampf jedenfalls das Ende von 3dfx, Power VRs Dekstop-Projekt, S3 und Matrox Consumer-Produkten sowie die endgültige Zementierung des Windows-Monopols...
        Ich persönlich hätte es vorgezogen, wenn ich heute kein Nvidia-Fanboy-vs-AMD-Fanboy-Forum moderrieren würde, sondern mich darauf freuen könnte, wie eine breite Phalanx konkurrierender Hersteller OpenGL voran bringt, während Spielstudios mit Leichtigkeit MacOS und Linux Portierungen veröffentlichen (und ggf. BeOS, OS/2,...), weil es sich kein Hardware-Hersteller leisten kann, nur auf einer Plattform nur einen Konkurrenten auszustechen, es dank offener Standards aber eben umgekehrt auch praktikabel ist, auf mehreren Plattformen konkurrenzfähig zu sein.

        Zitat
        Okay, die Entwicklungskosten würden natürlich an den Spieler weitergereicht werden. Aber nur, wenn er darauf versessen ist, die neueste Technik auch auszukosten. Dem "normalo"-User könnte es beinahe egal sein
        Nur solange die Entwicklungskosten von den Hardware-Herstellern bezahlt werden, denn kein Spiele-Entwickler wird eine 40 € DX und eine 50 €-Mantle-für-Technik-versessene-Version in die Regale stellen - sondern ein 45 € Kombipaket, das jeder bezahlen muss. Die Hardwarehersteller wiederum werden aber nur sehr selektiert Produkte fördern und das heißt:
        Indie-Entwickler und kleine Studios haben das nächste halbe Jahrzehnt nicht einmal mehr eine halbe Chance, technisch konkurrenzfähige Produkte anzubieten. Es gibt nur noch EA, Ubisoft und Valve. (Falls Gabe Newell neben Steam mal wieder Zeit hat, ein Spiel zu machen )
        Ein Grund zur Freude? Für Aktionäre vielleicht.

        Zitat
        Zu welchen Zeitpunkten hat sich Grafik, Spieldesign und die Innovationen großartig verändert? Richtig: Immer dann, wenn neue Plattformen, APIs oder Konsolen auf den Mark gekommen sind.
        Hmmm. Welche API erschien kurz vor Half Life (1 oder 2, egal)? Welche Plattform ermöglichte Dune2000? Welche Konsole brachte die Grafik von Crysis?
        Ich muss ehrlich sagen: Mir fallen arg wenig große Sprünge nach den 80ern ein - und davon assoziiere ich in Sachen Gameplay keine einzige mit einer einzelnen technischen Innovation. Selbst bei der Technik würde ich nur die dramatische Verbesserung von 3D Grafik nach der Voodoo Graphics nennen. Ansonsten haben Spiele-Entwickler mit schöner Regelmäßigkeit darauf gewartet, dass sowieso fast jeder eine neue Technik/ein neues Leistungslevel hatte und dann wurde dafür auch mal was entwickelt. Und wie unzählige CPU-Befehlssätze, diverse APIs, gewisse Physik-Beschleuniger, kreative Eingabegeräte,... zeigen:
        In den meisten Fällen kam es nie soweit, dass es "fast jeder" hatte. Sondern gute Technik verschwand sang und klanglos, minimaler Fortschritt bei maximaler Kompatibilität setzte sich durch.

        Zitat
        Nur die Enthusiasten gehen jeden größeren Schritt mit. Und so schnell können die Hardware-Hersteller auch keine neuen Produkte zaubern, als dass jene sich großartig überfordert fühlen würden. Tatsächlich würde ich ein Monatsgehalt darauf wetten, dass es ihnen nicht schnell genug gehen kann
        Ich würde zwei Monatsgehälter (okay, viel Geld repräsentieren die nicht ) darauf wetten, dass einige Hardware-Hersteller, insbesondere die CPU Abteilung von AMD sowie Intel, wöchentlich Fluchtriaden über die mangelnden Fortschritte der Software-Entwickler in Sachen Hardwarebelastung ablassen
        Aber das Problem ist halt:
        Proprietäre Systeme schrecken Software-Entwickler noch mehr ab. Man denke zurück, wie lange die Etablierung von DX10 dauerte - und um das zu nutzen musste man sich nichtmal von 50% der eigentlich zur Wahl stehenden Grafikkarten verabschieden, sondern nur ein arg altes Betriebssystem aufgeben.

        Zitat
        Einer strebt immer nach vorn (oder zurück, aber ein Rückschritt ist dank Marktwirtschaft praktisch auszuschließen).

        Ist es?
        Wie gut ist die Force Feedback Implementierung in einem durchschnittlichen Action Renn-/Flugspiel und wie gut war sie Ende der 90er?
        Wie viele aktuelle Spiele bieten Sound auf dem Niveau von EAX3/4/5 Hochzeiten aus den frühen 00ern?
        Gerade letzteres sollte zeigen, wie eine eigentlich sehr gute Technik sich zu gering durchsetzt, keine Konkurrenz/Gegenstück erhält und am Ende ersatzlos abgeschossen wird, ohne dass sich die Mehrheit darum kümmert. Weil sie proprietär blieb.
      • Von Rizzard PCGH-Community-Veteran(in)
        Zitat von ruyven_macaran
        Abgesehen davon, dass ich nicht "10% bei Thief" geschrieben habe:
        Wer bitte soll sonst die Entwicklungsmehrkosten für Mantle bezahlen? Der Papst? Die UN? Das wird 1:1 auf alle Konsumenten umgelegt. Was n bissl unfair ist, wenn man bedenkt, dass die Mehrheit der Konsumenten gar keinen Vorteil davon hat.
        Im Grunde trägt doch AMD diese Kosten.
        Sinn dahinter ist natürlich der Verkauf mehrerer AMD-Karten, um zu hoffen das sich das alles wieder ausgleicht, oder besser gesagt Gewinn abwirft.
        Aber mich als Kunde kommt das nicht teurer.
      • Von DerVollo Komplett-PC-Käufer(in)
        Zitat von PCGH_Phil
        ...Das Problem mit PhysX ist nicht, dass Nvidia es entwickelt und proprietär gemacht hat, sondern dass der Rest des Marktes gesagt hat: Mir doch egal!...
        This. Letztlich geht es bei der Nachfrage der Spieleentwickler nach dieser API neben der Performance von Mantle um die "installierte Basis" (d.h. AMD-Hardware), welche sich für die Entwickler in potentiell höherer Qualität der Grafik über einen weiten Bereich der Hardwarekombinationen (Highend vs. Consumer-Bereich) und damit in potentiellen Käufern ausdrückt. Mantle könnte es schaffen, für die installierte Basis (AMD) weit genug auszudehen, dass sich ein (gewisser) zusätzlicher Programmieraufwand lohnt. Nur dann kommt auf dem "Markt" für API auch wieder Wettbewerb in Gang.
      • Von saphira33 Software-Overclocker(in)
        Zitat von 6543210123456
        Ich habe mir BF4 nicht gekauft weil es unter Win7 eben nicht wirklich gut läuft und man Win8 installieren müsste.
        Hoffentlich ergibt sich in Thief4 nicht das gleiche Bild denn sonnst wird auch dies boykottiert.

        Sollten mal lieber zusehen das die D3D Leistung unter Win7 stimmt denn das ist für 80% der Spieler wichtiger als die AMD Extrawurst inklusive der Placebo API Mantle.


        Naja ich muss sagen ich habe Win 8 auch boykottiert aber dann hat mein OC bei der Grafikkarte das Win in den Tod gerissen und da hab ich halt mal Win 8.1 draufgehauen und mit Classicshell hast du dann das schnellere Win + die alte Anzeige/Aussehen. Und ich sage nur 5 Sek Bootzeit
      • Von Locuza Lötkolbengott/-göttin
        Well done Sir Phil.
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Thief 4
Thief 4: Exklusives Interview mit dem Producer - "Ein Programmierer nur für Mantle"
In Kürze erscheint Thief (4) im Handel und soll nicht nur Fans der Serie glücklich machen, sondern auch technisch Interessierte. Das Spiel setzt noch auf die Unreal Engine 3, wurde aber mit einigen Features aus AMDs Gaming-Evolved-Programm aufgerüstet. PC Games Hardware hatte die Möglichkeit, exklusiv mit Producer Stephane Roy zu sprechen, der bereitwillig spannende Auskünfte gibt.
http://www.pcgameshardware.de/Thief-4-Spiel-15905/Specials/Thief-4-Exklusives-Interview-mit-dem-Producer-1108933/
11.02.2014
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2013/08/Thief_4_Gamescom_Screenshot__1_-pcgh_b2teaser_169.jpg
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