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      • Von Scholdarr BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von CD LABS: Radon Project
        Abschließend: Ja, Witcher II hat den Vorteil älter zu sein, weswegen man (und insbesondere du) auch eher geneigt ist (du warst), ihm seine "Sünden" zu verzeihen.
        Naja, ich würd sagen, dass wir jetzt so ziemlich jeden Stein irgendwie angestoßen haben, das nächste mal sollten wir uns kurz nach dem Release unterhalten und unsere Erfahrungen austauschen. Vielleicht gibts ja eine überraschung...
        ...hoffentlich eine gute!
        Das werden wir auf alle Fälle machen.
      • Von CD LABS: Radon Project BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Scholdarr
        Erst mal danke für Punkte 1 und 2.

        Und zu Punkt 3: Ich revidiere meine ursprüngliche Aussage dahingehend, dass TW3 wohl nicht viel konsoliger ausfallen wird als TW2. Eigentlich wollte ich nur meine Enttäuschung darüber zum Ausdruck bringen, dass man bei CDPR scheinbar wenig aus den Unzulänglichkeiten der Benutzeroberfläche und der M/K Steuerung in TW2 gelernt hat und praktisch - mit Ausnahme des Grids - in TW3 den PClern wieder nur ein so gut wie gar nicht angepassten Konsolen/Controller-UI vorsetzt. Bei dem Budget und dem Tamtam um TW3 finde ich das schlicht enttäuschend und auch etwas despektierlich den alten PClern gegenüber, die die Marke erst groß gemacht haben. In dieser Grundstimmung ist meine Aussage entstanden, die natürlich einen großen Anteil an Subjektivität hat (abgesehen von den Punkten zum "guten" (G)UI Design für PC Spiee/RPGs). Also verzeihe mir bitte diese Aussage. Denn im Grunde sind unsere Ansichten ja gar nicht mal so verschieden, wenn das Misverständnis (bzw. meine ungenaue/überzogene Ausdrucksweise) aus dem Weg geräumt ist.
        Ich bin beeindruckt!
        Es gehört ja schon einiges dazu, überhaupt einen Fehler einzugestehen, aber dann auch noch auf eine solche Art und Weise...
        ...einfach nur alle Achtung!
        Zitat von Scholdarr


        Absolut richtig. Nicht schlechter als TW2, aber deutlich unter seinen Möglichkeiten, vor allem, wenn man von der These ausgeht, dass man sich in neuen Spielen eigentlich verbessern sollte und aus Fehlern/Unzulänglichkeiten der Vorgänger lernen sollte. Eingetreten ist das nur beim Grid - wobei ich mich da eher frage, ob davon im Endeffekt Controllerspieler profitieren werden. Eine unified UI ist imho einfach von Natur aus eine schlechte Idee, weil Controller und Maus/Tastatur schlicht unterschiedlich sind und unterschiedliche Bediendweisen erlauben. Dem sollte im UI und in der allgmeinen Steuerung Rechnung getragen werden. Und gerade bei einem Spiel, das so stark als das "UBER-RPG" angepriesen wird, kann man das ja eigentlich erwarten als Kunde...
        Kann ich so vollkommen unterschreiben. Irgendwo hätte während der Entwicklung doch auch das Geld für ein paar mehr UI-Designer rumliegen sollen, die ein absolutes ReferenzUI für die nächsten Jahre Action/Battle-RPG-Geschichte hätten liefern können. Gerade auch deshalb, weil CDP ja ansonsten so extrem kosteneffizient arbeitet...
        Zitat von Scholdarr

        zu 1)
        Naja, Listenmenüs sind schon ein konsolentypisches Feature imo (ebenso wie Radialmenüs), weil sie eben die Bewegungsgrade des Controllers nachahmen bzw. dessen Möglichkeiten nutzen. Ein Maus bietet da ganz andere Möglichkeiten - eben durch ihre pixelgenaue Präzision und ihre Flexibilität und Funktionsvielfalt im Vergleich zum Controller in Menüstrukturen. Daher ist hier in der Regel ein Gridsystem vorteilhaft, das die Präzision und den Bewegungsspielraum der Maus voll ausnutzt. Wie gesagt, ich halte es daher auch für fraglich, ob das Grid in TW3 den Konsolenspielern zum Vorteil gereichen wird. In TW2 war auf alle Fälle der Controller im Vorteil (nicht weil sich das Spiel bzw. das Menü absolut besser mit einem Controller bedienen ließ, sondern relativ: sprich der Spielraum für Controller wurde besser ausgenutzt als der für Maus/Tastatur.

        zu 2)
        Natürlich sind bei einem vorgegebenen UI die Möglichkeiten irgendwo eingeschränkt, das ist ja klar. In meinem ersten Mock-Up habe ich versucht, das meiste für Maus/Tastatur rauszuholen, ohne die grundsätzliche Anordnung bzw. Größe (sprich das Layout) des Inventars zu ändern. Mehr Präzision habe ich in dem Fall natürlich nicht, nur mehr/bessere Funktionen für die Steuerung mit Maus/Tastatur.
        Die Vorteile der größeren Präzision lassen sich nur dann effektiv nutzen, wenn man ein völlig neues Layout bastelt (siehe zweites Mock-Up). In dem Fall führt eine Verkleinerung der Elemente (und damit die Nutzung der größeren Präzision und Bewegungsfreiheit der Maus) dazu, dass das gesamte Inventarfenster kleiner wird und nicht mehr den gesamten Bildschirm ausfüllen muss, was wiederum zum Vorteil führt, dass das Spielgefühl bzw. die Gesamtästhetik weniger durchbrochen wird und es generell mehr Platz für zusätzliche Informationen gibt (etwa weitere geöffnete Menüpunkte zur selben Zeit).

        zu 3)
        Ja und nein. Das ist natürlich eine subjektive Geschichte, aber bei mir ist die Bedienung eines Spiels mit M/T immer mit einem gewissen Maß and Konzentration und Fokussierung verbunden. Das liegt irgendwo in der Natur der Sache, schon alleine in der aufrechten Sitzposition an einem Tisch und dem geringen Abstand zum Bildschirm bei dieser Eingabevariante. "Entspannter" ist da vielleicht in der Tat das Zocken auf der Couch mit dem Controller in der Hand. Nur dann sprechen wir ja wiederum nicht von einer klassischen PC Erfahrung, sprich mit M/T. In dem Fall - mit Controller - kann man ja gerne große Elemente usw. haben. Die sind ja für die Bedienung des Spiel mit diesem Eingabegerät und dem Anzeigegerät auch irgendwo erforderlich.

        Ob sie hier Sinn machen ist in der Tat die Frage - aber das ist schon alleine der Tatsache geschuldet, dass das Spiel insgesamt "mit dem Controller im Kopf" entworfen wurde. Bei einem reinen PC Spiel würde es z.B. keinerlei Probleme bereiten, eine große Auswahl an verschiedenen Gegenständen und Tränken immer griffbereit zu haben (daher auch üblicherweise die Gegenstandsleiste). Bei einem Spiel für Controller erzeugt eine große Auswahl nur erhöhten Aufwand im Kampf - sei es, weil man durch lange Liste durchscrollen muss oder weil ein Radialmenü nun mal nur begrenzt Platz hat, um mit einem Thumbstick zielgenau bedient werden zu können (auch für Normanutzer, nicht nur für Vollprofis). Bei Witcher haben die Entwickler natürlich insoweit "Glück", dass die Auswahl an verfügbaren magischen Zeichen durch die literarische Vorlage stark begrenzt ist. Aber es würde dennoch genug Spielraum für Tränke und andere Gegenstände geben, Spielraum der über die drei Slots auf dem HUD und dem typischen Radialmenü hinausgehen (das in TW3 wohl gar nicht mehr existiert, wenn ich das richtig gesehen habe)...

        Und erneut ja, auch schon TW2 war für Controller entworfen und nicht etwa für M/T. Da geben sich TW2 und TW3 wenig, nur hat TW2 eben den leichten "Vorteil", älter zu sein. Bei TW3 kann CDPR nicht mehr behaupten, dass man es nicht besser wüsste...
        1) Zumindest vom Eindruck her ist das Grid-basierte Inventar halt genau ein Fortschritt, der höchstwahrscheinlich ganz genau zu dem Konzept des vereinten PC-Konsolen-Interfaces passt---aber das ist, wie du schon richtig gesagt hast, halt generell nicht sonderlich sinnvoll
        2) Ich muss allerdings sagen, dass ich ein Vollbild-Fan bin: Ich mag es gerne, wenn mir die Option gelassen wird Dinge im Vollbild zu erledigen: Sei es im Netz browsen, (also weniger echtes Browsing, sondern mehr für einzelne Artikel) sei es Dinge verwalten, seien es irgendwelche Charakterfenster in Spielen. Mittlerweile blende ich auch in Windows meine Taskleiste aus und hab keine Icons auf dem Desktop. Darüber hinaus mag ich auch gerne äußerst reduzierte HUDs, Witcher II hab ich z.B. teilweise auch gern mal HudFree gespielt, von daher bin ich auch kein sonderlich großer Freund von Inventarscreens im eigentlichen Gameplay, auch, weil dort 2D und 3D in meinen Augen auf ungünstige Art und Weise kombiniert wird.
        Jedoch---du hattest es bereits angesprochen---eigentlich hätte es möglich sein müssen einfach mehr Optionen zu bieten. Ein Maximieren-Minimieren Button für das gesamte Inventar, dass sich dann auch automatisch umsortiert oder so was---sollte im Jahre 2015 möglich sein! So eine modulare Bauweise würde auch gute UltraHighRes-Interfaces bieten können und natürlich zu einer fabelhaften Personalisierbarkeit führen können. Aber was erzähl ich hier, ich fang wohl an zu träumen (immerhin schien es bis vor kurzem so, als hätte selbst Microsoft kein Interesse an solchen Dingen, was soll man da erst von Spieleentwicklern verlangen dürfen...)
        3) Es sei denn, man braucht halt mal irgendwann doch die Präzision wieder: Hab auf der letzten Gamescom Metro Redux mit nem PS4-Gamepad---da entwickelte sich das Spiel TATSÄCHLICH zum puren Horror!
        Nein, meine eigentliche Idee war auch mehr die der Entspannungsphase: Wenn man Präzision nicht nonstop, sondern nur 50% der Zeit fordert, nehm ich einfach instinktiv an, dass das aus jeder Perspektive praktischer ist. Vor allen Dingen ging es mir auch um die Vermeidung von unnötiger Präzisionslastigkeit---daher auch der ursprüngliche Microvergleich, den ich eingebaut hatte: Wenn eine Aktion auch in gleicher Weise ohne Microeinsatz realisiert werden kann, dann sollte man es auch so machen! Die generelle Einstellung hängt aber vielleicht auch damit zusammenhängen, dass ich ziemlich Pro-Gaming fremd bin...

        4) Witcher I hatte ja genau das, aber ganz ehrlich gesagt hab ich die Tränke häufiger übers Inventar als über die Schnellauswahl eingenommen...
        ...insgesamt war ja eh kein Teil sonderlich Itemlastig und auch der nächste wird es wahrscheinlich nicht werden!
        Das Radialmenu ist übrigens noch da: https://youtu.be/WrZP6Sq-...

        Abschließend: Ja, Witcher II hat den Vorteil älter zu sein, weswegen man (und insbesondere du) auch eher geneigt ist (du warst), ihm seine "Sünden" zu verzeihen.
        Naja, ich würd sagen, dass wir jetzt so ziemlich jeden Stein irgendwie angestoßen haben, das nächste mal sollten wir uns kurz nach dem Release unterhalten und unsere Erfahrungen austauschen. Vielleicht gibts ja eine überraschung...
        ...hoffentlich eine gute!
      • Von Scholdarr BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von turbosnake
        Allerdings war die Steuerung mit Maus und Tastatur schon im ersten Teil nicht so gut wie anders wo, das lag auch an den sehr langen Animationen.
        Naja, "nicht so gut wie anderswo" ist so einfach nicht zu sagen, wenn die Spielmechaniken nicht exakt identisch sind. Du hast den Grund dafür ja selbst schon genannt: lange Animationen, die sich nicht unterbrechen ließen. Das hat nur sekundär was mit M/T zu tun, sondern hätte alle möglichen Eingabeformen gleichermaßen betroffen. Das war einfach primär eine Schwäche des Gameplay Designs bzw. der technischen Umsetzung dessen und nicht etwa der Steuerung im Sinne einer Optimierung für Maus und Tastatur.
      • Von turbosnake Lötkolbengott/-göttin
        Allerdings war die Steuerung mit Maus und Tastatur schon im ersten Teil nicht so gut wie anders wo, das lag auch an den sehr langen Animationen.
      • Von Scholdarr BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von CD LABS: Radon Project
        Was ich auch erstmal so nicht wirklich brauche. Denn es ist ist deine These, dass Witcher III einen weiterer Konsolisierungsprozess anstößt. Die musst du begründen können, nicht ich widerlegen können---was ich nämlich auch gar nicht könnte, da ich ja noch gar nicht weiß, woran du den ausmachst.

        Ganz generell fallen mir direkt ein paar Dinge direkt ins Auge:
        1. Du bist sehr, sehr gut im Mockups kreeiren! Großes Lob an der Stelle!
        2. Du verstehst (eigentlich, isoliert kam das nie gut rüber), was ein gutes Inventar ausmacht!
        3. Du vergisst dabei aber die gesamte Zeit, was du eigentlich zeigen wolltest, nämlich dass Witcher III konsoliger als Witcher II ist (den anderen Part deiner Originalaussage, also dass Witcher II konsoliger als Witcher I ist, diskutieren wir im Einverständnis aus guten Gründen gar nicht)
        Erst mal danke für Punkte 1 und 2.

        Und zu Punkt 3: Ich revidiere meine ursprüngliche Aussage dahingehend, dass TW3 wohl nicht viel konsoliger ausfallen wird als TW2. Eigentlich wollte ich nur meine Enttäuschung darüber zum Ausdruck bringen, dass man bei CDPR scheinbar wenig aus den Unzulänglichkeiten der Benutzeroberfläche und der M/K Steuerung in TW2 gelernt hat und praktisch - mit Ausnahme des Grids - in TW3 den PClern wieder nur ein so gut wie gar nicht angepassten Konsolen/Controller-UI vorsetzt. Bei dem Budget und dem Tamtam um TW3 finde ich das schlicht enttäuschend und auch etwas despektierlich den alten PClern gegenüber, die die Marke erst groß gemacht haben. In dieser Grundstimmung ist meine Aussage entstanden, die natürlich einen großen Anteil an Subjektivität hat (abgesehen von den Punkten zum "guten" (G)UI Design für PC Spiee/RPGs). Also verzeihe mir bitte diese Aussage. Denn im Grunde sind unsere Ansichten ja gar nicht mal so verschieden, wenn das Misverständnis (bzw. meine ungenaue/überzogene Ausdrucksweise) aus dem Weg geräumt ist.

        Zitat
        Nur, weil du sagen kannst, wie man das Inventar noch deutlich verbessern kann, (eine spätere These von dir, aber um die geht es nicht, denn die stimmt halt! ) heißt das noch lange nicht, dass es dadurch schlechter/ konsoliger als das von Witcher II wird. All diese Sache, wie Seperatbildschirme, dauernd eingebaute Vergleichsscreens anstatt Mouseovers, fehlende Menustrukturen usw. hatte Witcher II doch auch schon!
        Absolut richtig. Nicht schlechter als TW2, aber deutlich unter seinen Möglichkeiten, vor allem, wenn man von der These ausgeht, dass man sich in neuen Spielen eigentlich verbessern sollte und aus Fehlern/Unzulänglichkeiten der Vorgänger lernen sollte. Eingetreten ist das nur beim Grid - wobei ich mich da eher frage, ob davon im Endeffekt Controllerspieler profitieren werden. Eine unified UI ist imho einfach von Natur aus eine schlechte Idee, weil Controller und Maus/Tastatur schlicht unterschiedlich sind und unterschiedliche Bediendweisen erlauben. Dem sollte im UI und in der allgmeinen Steuerung Rechnung getragen werden. Und gerade bei einem Spiel, das so stark als das "UBER-RPG" angepriesen wird, kann man das ja eigentlich erwarten als Kunde...

        Zitat
        Bedienbarkeit& Präzision
        1. Ich merke nur an, dass nur weil etwas auf einer Plattform Sinn hat (Große Schaltflächen), das nicht ausreicht, um eine deutliche Bevorzugung/Orientierung an einer Plattform auszumachen! Die Liste aus Teil 2 bediente sich ja weder auf dem PC gut noch auf den Konsolen gut---auch hat dort die Präzision der Maus nichts gebracht!
        2. Angenommen, du hast ein UI gegeben. Jetzt kannst du das so optimieren, dass du mehr Präzision brauchst---zwangsläufig aber etwas anderes dadurch GEWINNEN tust du aber nicht. Du stellst das hier so hin, als müsste jeder Bildschirm die volle Präzision ausnutzen...
        3. ...das mal nicht zu tun, bringt Entspannung!
        zu 1)
        Naja, Listenmenüs sind schon ein konsolentypisches Feature imo (ebenso wie Radialmenüs), weil sie eben die Bewegungsgrade des Controllers nachahmen bzw. dessen Möglichkeiten nutzen. Ein Maus bietet da ganz andere Möglichkeiten - eben durch ihre pixelgenaue Präzision und ihre Flexibilität und Funktionsvielfalt im Vergleich zum Controller in Menüstrukturen. Daher ist hier in der Regel ein Gridsystem vorteilhaft, das die Präzision und den Bewegungsspielraum der Maus voll ausnutzt. Wie gesagt, ich halte es daher auch für fraglich, ob das Grid in TW3 den Konsolenspielern zum Vorteil gereichen wird. In TW2 war auf alle Fälle der Controller im Vorteil (nicht weil sich das Spiel bzw. das Menü absolut besser mit einem Controller bedienen ließ, sondern relativ: sprich der Spielraum für Controller wurde besser ausgenutzt als der für Maus/Tastatur.

        zu 2)
        Natürlich sind bei einem vorgegebenen UI die Möglichkeiten irgendwo eingeschränkt, das ist ja klar. In meinem ersten Mock-Up habe ich versucht, das meiste für Maus/Tastatur rauszuholen, ohne die grundsätzliche Anordnung bzw. Größe (sprich das Layout) des Inventars zu ändern. Mehr Präzision habe ich in dem Fall natürlich nicht, nur mehr/bessere Funktionen für die Steuerung mit Maus/Tastatur.
        Die Vorteile der größeren Präzision lassen sich nur dann effektiv nutzen, wenn man ein völlig neues Layout bastelt (siehe zweites Mock-Up). In dem Fall führt eine Verkleinerung der Elemente (und damit die Nutzung der größeren Präzision und Bewegungsfreiheit der Maus) dazu, dass das gesamte Inventarfenster kleiner wird und nicht mehr den gesamten Bildschirm ausfüllen muss, was wiederum zum Vorteil führt, dass das Spielgefühl bzw. die Gesamtästhetik weniger durchbrochen wird und es generell mehr Platz für zusätzliche Informationen gibt (etwa weitere geöffnete Menüpunkte zur selben Zeit).

        zu 3)
        Ja und nein. Das ist natürlich eine subjektive Geschichte, aber bei mir ist die Bedienung eines Spiels mit M/T immer mit einem gewissen Maß and Konzentration und Fokussierung verbunden. Das liegt irgendwo in der Natur der Sache, schon alleine in der aufrechten Sitzposition an einem Tisch und dem geringen Abstand zum Bildschirm bei dieser Eingabevariante. "Entspannter" ist da vielleicht in der Tat das Zocken auf der Couch mit dem Controller in der Hand. Nur dann sprechen wir ja wiederum nicht von einer klassischen PC Erfahrung, sprich mit M/T. In dem Fall - mit Controller - kann man ja gerne große Elemente usw. haben. Die sind ja für die Bedienung des Spiel mit diesem Eingabegerät und dem Anzeigegerät auch irgendwo erforderlich.

        Zitat
        Ansonsten sind das nur private Meinungen von dir: Ob Gegenstandsleisten in einem Spiel wie Witcher Sinn haben? Ich glaube kaum! Aber das ist egal.Denn Witcher III hat nicht weniger Gegenstandsleiste alsWitcher II. Ist nicht konsoliger als Witcher II. Und nochmal: Genau das müsste du zeigen...
        Ob sie hier Sinn machen ist in der Tat die Frage - aber das ist schon alleine der Tatsache geschuldet, dass das Spiel insgesamt "mit dem Controller im Kopf" entworfen wurde. Bei einem reinen PC Spiel würde es z.B. keinerlei Probleme bereiten, eine große Auswahl an verschiedenen Gegenständen und Tränken immer griffbereit zu haben (daher auch üblicherweise die Gegenstandsleiste). Bei einem Spiel für Controller erzeugt eine große Auswahl nur erhöhten Aufwand im Kampf - sei es, weil man durch lange Liste durchscrollen muss oder weil ein Radialmenü nun mal nur begrenzt Platz hat, um mit einem Thumbstick zielgenau bedient werden zu können (auch für Normanutzer, nicht nur für Vollprofis). Bei Witcher haben die Entwickler natürlich insoweit "Glück", dass die Auswahl an verfügbaren magischen Zeichen durch die literarische Vorlage stark begrenzt ist. Aber es würde dennoch genug Spielraum für Tränke und andere Gegenstände geben, Spielraum der über die drei Slots auf dem HUD und dem typischen Radialmenü hinausgehen.

        Und erneut ja, auch schon TW2 war für Controller entworfen und nicht etwa für M/T. Da geben sich TW2 und TW3 wenig, nur hat TW2 eben den leichten "Vorteil", älter zu sein. Bei TW3 kann CDPR nicht mehr behaupten, dass man es nicht besser wüsste...
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