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  • The Witcher 3: Exklusives Technik-Interview mit Lead-Engine-Entwickler - Darauf können sich PC-Spieler freuen

    The Witcher 3: The Wild Hunt sieht schon im jetzigen Entwicklungsstadium atemberaubend aus. Wir haben uns mit Balázs Török, dem Lead-Engine-Entwickler von CD Projekt, über die Technik unterhalten. Das Open-World-Rollenspiel nutzt von der GPU berechnete Physik-Effekte für Haar und Fell, Tessellation für die Landschaftsdarstellung sowie Wasserberechnung und ist konsequent auf moderne CPU-Architekturen ausgelegt.

    Die Engine-Entwickler von CD-Project verstehen ihr Handwerk, soviel ist sicher. Der Vorgänger des Rollenspiels, The Witcher 2: Assassins of Kings, sieht auch heute noch fantastisch aus. Und dass, obwohl der Titel mittlerweile bald drei Jahre auf dem Buckel hat und noch auf Direct-X-9-Techniken basiert. Der neueste Teil mit dem Untertitel The Wild Hunt nutzt dagegen die neueste Version der RED-Engine mit DirectX 11 und versetzt den Spieler in eine große, offene Spielewelt. Die Engine ist konsequent auf moderne Architekturen mit Mehrkern-Prozessoren und großen Mengen Speicher ausgelegt. CD Project arbeitet für die verwendete RED-Engine 3 mit dem Grafikkartenhersteller Nvidia zusammen, das Spiel unterstützt hardware-beschleunigte Physik sowie aktuelle Grafikeffekte. Wir haben mit Török Balázs, dem Lead-Engine-Entwickler, gesprochen, um ein paar neue Erkenntnisse zur Technik zu erlangen.

    PCGH: Soweit wir wissen, ist The Witcher 3 Teil von Nvidias The Way-it's-meant-to-be-played-Programm und nutzt Tessellation, eine erweiterte Version von Nvidias Horizon-based Ambient Occlusion in Form von HBAO+ und andere moderne Effekte wie etwa Soft Particles und Echtzeit-Reflektionen.

    Balázs Török: Das ist richtig.

    PCGH: Nutzt ihr auch Nvidias Temporal-Anti-Aliasing TXAA?

    Török Balázs: Nein, zumindest nicht momentan. Wir befinden uns immer noch in der Entwicklungsphase und sind uns noch nicht sicher, ob wir schließlich TXAA nutzen werden oder nicht. Wenn wir es verwenden sollten, werden wir es wahrscheinlich nur auf dem PC einsetzen.

    PCGH: Ihr nutzt Tessellation und GPU Compute für die Landschaftsdarstellung und die Wasserdarstellung?

    Török Balázs: Ja, wir haben Tessellation momentan für die Landschaft und Darstellung des Wassers in unserer Render-Pipeline. Wir haben einige Tests gemacht, bei denen wir Tessellation auf andere Objekte angewendet haben, aber das hat nicht das gewünschte Ergebnis gebracht. Und tatsächlich benötigen wir für unsere Objekte nicht wirklich Tessellation. Dadurch wird nur der Overhead vergrößert, also nutzen wir Tessellation nur für die Landschaft und das Wasser und lassen sie bei allem anderen weg.

    PCGH: Ja, wir haben schon in einigen anderen Spielen festgestellt, dass Tessellation beispielsweise bei der Darstellung von Charakteren einen durchwachsenen Eindruck macht und zudem viel Leistung benötigt.

    Török Balázs: Ja, genau. Und es gibt tatsächlich viele Probleme mit Tessellation. Darüber wird nur sehr selten gesprochen. Nur ein paar Publikationen drehen sich um die Schwierigkeiten, die entstehen, wenn Tessellation auf Meshes übertragen wird, aber das ist sehr problematisch. Also ist es besser, Tessellation nur dann einzusetzen, wenn man dadurch auch wirklich einen großen Vorteil erlangt oder die Technik einen deutlich sichtbaren Unterschied ausmacht.

    02:34
    Witcher 3: Die neuesten Technikinfos zur PC-Version
    Spielecover zu The Witcher 3
    The Witcher 3

    PCGH: The Witcher 2 ist immer noch das wahrscheinlich schönste Rollenspiel. The Witcher 3 wird diesen Titel sicher wieder für sich in Anspruch nehmen. Kannst du uns einige Informationen geben, wie ihr das erreicht, auch in Bezug auf Polygondichte und Texturauflösung?

    Török Balázs (lacht): Danke. Bei der Texturauflösung werden wir nicht völlig verrückt werden. Die Screenshots und Szenen, die ihr gesehen habt, haben gegenüber von The Witcher 2 schon eine erhöhte Auflösung und wir haben natürlich ein deutlich höheres Budget für die Texturierung. Aber wir gehen mit diesem Vermögen nicht in Bereiche, die keine wirklich sichtbaren optischen Gewinne mehr einbringen. Wir nutzen zum Beispiel keine Texturen mit Größen von 4.096 x 4.096, weil diese optisch nur wenig rentabel sind.

    Den Polygon-Count erhöhen wir ebenfalls, auch wenn unsere Meshes schon sehr, sehr detailliert sind. Daher sieht The Witcher 3 auch jetzt schon so gut aus. Wir erhöhen natürlich den Detailgrad, aber zum jetzigen Zeitpunkt bringen wir auch viele neue Details über die Shader, anstatt den Modellen mehr Details durch Dreiecke zu geben. Denn die Modelle erhalten ihren hohen Detailgrad nicht einfach nur durch mehr Polygone. Wir experimentieren hier mit verschiedenen Ansätzen, anstatt nur die Auflösung des Drahtgittermodells zu erhöhen.

    PCGH: Ihr habt ja zusammen mit Nvidia angekündigt, GPU-beschleunigte Physik zu nutzen. Dazu gehört auch die Darstellung von Haaren und Fell in The Witcher 3. Kannst du uns dazu einige Informationen geben?

    Török Balázs: Speziell das System für die Simulation von Haar und Fell läuft tatsächlich auf der GPU, es gibt also keine CPU-Simulation, überhaupt keine. Wir nutzen dies momentan nur auf dem PC und wissen noch nicht, ob wir es auch auf den Konsolen darstellen werden.

    PCGH: Wird die Haar- und Fell-Simulation auch auf Radeon-GPUs laufen?

    Török Balázs: Ja, ja das sollte es. Im Moment funktioniert es, aber ob es am Ende auch läuft, ist die Entscheidung von Nvidia. Ausschlaggebend ist, in welche Richtung sie die Technik weiterentwickeln und ob und welche Sperren sie einbauen werden. Aber ich denke, es wird auch auf Radeon-Grafikkarten laufen.

    PCGH: Schön zu hören. In Call of Duty: Ghosts konnten wir den Effekt schließlich auch auf AMD-GPUs aktivieren.

    Török Balázs: Ja, stimmt. Aber was die Entwickler von Ghosts benutzt haben, war eine deutlich frühere Version, als die, die in The Witcher 3 zum Einsatz kommen wird. Wir haben natürlich auch wesentlich mehr Zeit - beziehungsweise Nvidia hat mehr Zeit -, um den Effekt weiter zu entwickeln. Also werden wir eine erweiterte, spätere Version nutzen können. Ich denke, es wird noch hübscher aussehen. Und wir werden Fur wahrscheinlich nicht bloß für einen einzelnen Hund einsetzen (lacht).

    The Witcher 3 - Ingame-Screenshots aus dem Rollenspiel (3) The Witcher 3 - Ingame-Screenshots aus dem Rollenspiel (3) Quelle: CD Projekt
    PCGH: Einige Spiele mit GPU-PhysX-Support unterstützen auch das Rendern der Effekte auf der CPU, zumindest bei der Darstellung von Kleidung oder bei der Zerstörungsphysik. Während das natürlich Leistung kostet, funktioniert es auf starken Prozessoren zumindest in mittlerer Detailstufe ganz gut. Wird es in The Witcher 3 ebenfalls möglich sein, die PhysX-Effekte auf der CPU darzustellen?

    Török Balázs: Ja. Das Standard-Verhalten von PhysX -Simulationen wie etwa APEX Cloth oder Destruction ist sogar, die Effekte auf der CPU zu rendern. Also wird das in The Witcher 3 auch ohne PhysX-GPU funktionieren. Tatsächlich ist es für den Entwickler sogar mehr Arbeit, wenn er die Effekte von der GPU berechnen lassen möchte. GPU-PhysX erlaubt im Prinzip auch einfach nur die Erhöhung des Detailgrads. Es können damit also beispielsweise mehr Partikel dargestellt werden. Aber als Standard nutzt PhysX wie gesagt die CPU.

    PCGH: Also anders als beispielsweise der Rauch in Assassins Creed 4, der sich nur auf Nvidia-Karten aktivieren lässt und selbst dann sehr viel Leistung benötigt?

    Török Balázs: Das Problem mit der Rauchdarstellung durch APEX-Turbulence ist, dass der Effekt ausschließlich durch die GPU dargestellt werden kann. Turbulence ist eines der Module, die nur auf durch die GPU berechnet werden können und es funktioniert - zumindest in diesem Moment - nur mit Nvidia-Grafikkarten. Wir denken darüber nach, es zu implementieren. Aber diese Entscheidung liegt, um ehrlich zu sein, weniger auf der Programmierer-Seite, sondern ist mehr eine Bussiness-Sache. Und es ist kein Effekt, der notwendigerweise einen Vorteil für das Spielgefühl oder die Immersion des Spielers bringt.

    PCGH: Eure Wasser-Simulation sieht sehr beeindruckend aus. Nutzt ihr dafür die Nvidia-Fluid-Simulation oder habt ihr ein eigenes System zur Darstellung des Wassers entwickelt?

    Török Balázs: Wir haben angefangen, eine Wassersimulation zu entwerfen. Dann haben wir uns mit Nvidia zusammengesetzt und sie haben einige Ansichten diesbezüglich mit uns geteilt. Aber nun nutzen wir unsere eigene Simulation und nicht die von Nvidia.

    PCGH: Open-World-Spiele tendieren dazu, die CPU stark zu belasten. Da The Witcher 3 dieses Mal nur für PC und Next-Gen-Konsolen erscheinen wird, also nicht auf Xbox 360 und PS3 Rücksicht nehmen muss, könnt ihr in The Witcher 3 dann das ganze Potenzial von modernen Mehrkern-Prozessoren und größeren Speichermengen aktueller Systeme ausschöpfen?

    Török Balázs: Ja, direkt beim Start des Projektes waren Multicore-CPUs Ziel der Entwicklung. Hatten wir in der Xbox 360 noch drei Kerne mit sechs Threads, die wir schon mit der Xbox-Version von The Witcher 2 voll ausgelastet haben, können wir mit unserer neuen Auflage der Red-Engine noch mehr Kerne ansprechen. Und auf den Konsolen versuchen wir natürlich, jedes bisschen Leistung herauszuholen. Auch beim Speicher werden wir wohl ebenfalls alles nutzen, was möglich ist. Auf dem PC ist das aber immer wesentlich schwieriger. Das liegt daran, dass viele PC-Spieler dazu tendieren, wenig Speicher in ihren Systemen haben. Aber auf den Konsolen werden wir auf jeden Fall versuchen, das Limit voll auszureizen.

    The Witcher 3 - Ingame-Screenshots aus dem Rollenspiel (4) The Witcher 3 - Ingame-Screenshots aus dem Rollenspiel (4) Quelle: CD Projekt
    PCGH: Wenn man die Limitationen durch die Hardware der Xbox 360 in Betracht zieht, sieht The Witcher 2 auf der Microsoft-Konsole atemberaubend aus. Offensichtlich habt ihr viel Mühe in die Optimierung fließen lassen. Das war wahrscheinlich eine Menge Arbeit. Wie sieht es mit den neuen Konsolen und deren dem PC sehr ähnlichen Hardware aus? Ist die Entwicklung für die Next-Gen-Konsolen einfacher als für die letzte Generation?

    Török Balázs: Ja, aber hier gibt es zwei Aspekte zu beachten: Als wir The Witcher 2 auf der Xbox 360 ans Laufen brachten, besaß die Architektur schon eine gewisse Reife. Die Entwickler hatten viel Erfahrung mit der Konsole und die Tools und Entwicklungswerkzeuge waren wirklich sehr, sehr gut. Das Problem war, dass sich die Hardware-Architektur sehr von der eines PCs unterschieden hat, zudem langsamer war und weniger Speicher besaß. Aber wir hatten eben sehr gute Werkzeuge, um alles in einen kleineren Kasten zu quetschen, methaphorisch ausgedrückt.

    Nun ist es genau andersrum: Wir haben neue, kaum erprobte Tools, die natürlich längst nicht so ausgereift sind wie die der Xbox 360 zum Zeitpunkt der Portierung von The Witcher 2. Dafür haben wir durch die stärkere Hardware der neuen Konsolen aber deutlich mehr Möglichkeiten bei der Entwicklung. Und die Architekturen sind beinahe mit denen eines PCs identisch. Daher können wir auch die Werkzeuge des PCs nutzen, die wir schon vorher eingesetzt haben. Wenn wir neue Tools entwickeln, passen wir sie bestmöglich für den PC an. Ein Großteil der Werkzeuge und Optimierungen lassen sich dann 1:1 auf die Konsolen übertragen.

    PCGH: Es ist also einfacher, ein PC-Spiel auf die neuen Konsolen zu bringen und andersherum, während in der letzten Generation größere Anpassungen an die jeweilige Hardware nötig waren?

    Török Balázs: Ja, das ist exakt der Punkt. Und wenn man als Entwickler vom PC kommt - also wie wir etwa -, fällt einem die Programmierung der neuen Konsolen deutlich leichter. Kommt man jedoch von den alten Konsolen, muss man sich erst umgewöhnen.

    PCGH: Was hältst du von AMDs Mantle-Technologie? Wenn man bedenkt, dass Open-World-Spiele dazu tendieren, die CPU stark zu belasten, wäre eine Technik wie Mantle nicht hilfreich in Bezug auf die Frameraten, weil etwa der CPU-Overhead reduziert werden kann?

    Török Balázs: Ich halte Mantle für eine sehr Interessante Idee. Mantle zeigt, dass sich in Bezug auf APIs endlich etwas bewegt. Es gab in DirectX 9 sehr viele Probleme mit der CPU-Auslastung und es hat sich seitdem nicht viel getan. Nun tut sich endlich etwas, obwohl ich nicht sicher bin, dass Mantle alle Probleme lösen wird. Natürlich wären wir noch viel mehr erfreut, wenn es sich um eine API handeln würde, die für alle Hersteller funktioniert. Wie es zum Beispiel bei OpenGL oder Direct X der Fall ist. Aber Mantle zeigt, dass es in der Entwicklerszene eine riesige Nachfrage für eine solche API existiert. Und ich hoffe wirklich sehr, dass Microsoft und die Khronos-Group (Anm.: Entwickler von OpenGL, OpenCL) dies wahrnehmen und sehen, dass die Nachfrage existiert und ihre eigenen APIs endlich weiterentwickeln.

    The Witcher 3 - Ingame-Screenshots aus dem Rollenspiel (5) The Witcher 3 - Ingame-Screenshots aus dem Rollenspiel (5) Quelle: CD Projekt

    PCGH: Für all uns Bildqualitäts-Enthusiasten: Wird Ubersampling seinen Weg zurück in The Witcher 3 finden?

    Török Balázs: Das ist ein etwas kontroverses Thema. Viele Nutzer wollen auf ihren Rechnern gerne alle Settings auf das Maximum setzen. Einige Leute hatten Probleme damit, dass auch die zum Zeitpunkt von The Witcher 2 auch die leistungsstärksten Rechner nicht schnell genug waren, um Ubersampling zu nutzen. Und wir haben deshalb gemischtes Feedback aus der Community erhalten. Aber ich denke, wir werden auch weiterhin Features für euch Grafik-Enthusiasten im Hinterkopf behalten. Auch wenn ihr sie vielleicht nicht sofort, aber vielleicht in ein, zwei Jahren nutzen könnt, wenn die Hardware schneller ist. Mit diesen Features würde die Grafik selbst dann noch wirklich, wirklich gut aussehen. Ich kann also nicht zu 100% garantieren, dass Ubersampling in The Witcher 3 enthalten sein wird. Aber ich denke, wir werden versuchen, es zu implementieren. Oder vielleicht liefern wir es später mit einem Patch nach.

    PCGH: Vielleicht könntet ihr es etwas verstecken oder es mit einem Konsolenbefehl freischalten lassen. So dass allzu unbedarfte Spieler es nicht finden und dann über schlechte Frameraten meckern. Weil sie unbedingt alle Optionen auf Maximum setzen müssen.

    Török Balázs (lacht): Das ist in der Tat ein Teil des Problems. Aber vielleicht machen wir das. Wir geben dem Spieler gerne Features, die es ermöglichen, unsere Titel auch Jahre nach dem Release noch genießen zu können. Das ist eines unserer Ziele bei der Entwicklung.

    PCGH: Kannst du uns schon eine grobe Einschätzung zu den Hardware-Anforderungen von The Witcher 3 geben?

    Török Balázs: Nein, das ist leider noch nicht möglich.

    PCGH: Vielen Dank für das Gespräch.

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    01:15
    The Witcher 3 Gameplay-Trailer: Open World, Kämpfe und neue Musikausrichtung
    Spielecover zu The Witcher 3
    The Witcher 3
    Wissenswert: Mehr Informationen zum Thema finden Sie in:
    The Witcher 1 bis The Witcher 3: Vergleich der Technik (Update)
  • The Witcher 3
    The Witcher 3
    Publisher
    Bandai Namco
    Developer
    CD Projekt
    Release
    19.05.2015

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    Es gibt 77 Kommentare zum Artikel
    Von fear.de
    Oder man googelt ne Sekunde und hat's auch raus Ob das so effizient ist?!
    Von Memphys
    Siehe DarkSouls...Du brauchst Hilfe bei einem Boss abseits von einem hirnlosen Tank?Du willst Hinweise ingame?Dann…
    Von flozn
    Das mit dem "Übersampling" stimmt: Viele wussten gar nicht, was genau das bedeutet und waren anschließend verärgert,…
    Von 3-way
    Ganz am Anfang vom Vid: Haiste Füll ?
    Von bondagegame
    echt ein hammer Game. wird sehr bestimmt ein Blockbuster.
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The Witcher 3
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http://www.pcgameshardware.de/The-Witcher-3-Spiel-38488/Specials/The-Witcher-3-welche-Grafikkarte-welche-CPU-1107469/
03.02.2014
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2013/02/1_The_Witcher_3_Wild_Hunt_Igni_20130228155845_b2teaser_169.jpg
the witcher 3,interview,cd projekt
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