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Games World
      • Von GreenKiller Schraubenverwechsler(in)
        Was für eine großartige Technik.. Ist ja nicht so, dass die Grundlagen dieser schon in der guten, alten Q3-Engine möglich waren: Mapping manual/Hint brushes - OpenArena
      • Von KAEPS133 Freizeitschrauber(in)
        Zitat von Laggy.NET
        ...


        Das ist auch wirklich nichts neues. Ich kann es jetzt nur aus meiner Erfahrung sagen, die Unreal Engine 3 hatte es seit Release und wird in unterschiedlichen Versionen benutzt.
        Ich benutze in meinem IndieSpiel DistanceCulling das über die Entfernung vom Spieler zum Objekt funktioniert. Es gibt ziemlich viele unterschiedliche Varianten vom Culling.

        Das Occlusion Culling sollte dem PrecomputedVisibility Culling sehr ähnlich kommen.
        Warum das hier jetzt als so toll und neu verkauft wird weiß ich nicht. Vor allem da es bei schnellen Bewegungen schnell zu Verzögerungen kommen kann wenn die Objekte so krass ausgeblendet werden. Da kann es ganz schnell passieren das man mal um die Ecke kommt und die Objekte noch mitten am nachladen sind.
      • Von theReason Schraubenverwechsler(in)
        Naja da das so ziemlich jedes Spiel schon nutzt, ob dynamisch oder statisch. Ja es ist möglich, nur ob es den Aufwand wert ist, ein Areal in viele, klein genuge einzelteile zu zerlegen, das diese auch wircklich nur einzeiln geladen werden wenn diese gebraucht werden ist die andere Frage
      • Von Olstyle Moderator
        Zitat von Laggy.NET
        Occlusion Culling ist doch ein alter Hut. Hab schon vor einigen Jahren gelesen, dass es in Spielen genutzt wird. Wär eigentlich davon ausgegangen, dass das standard in jeder modernen engine ist.
        Da geht es mir ähnlich. z.B. Dragon Age: Origins hatte das auch drin, allerdings nicht auf Tilebasis sondern auf Objektbasis. Der Untergrund wurde immer gerendert, Objekte die darauf stehen aber nur im Sichtbereich.
        Zitat von CD LABS: Radon Project

        Übrigens: Hat die Technik nicht große Nachteile in Kombination mit Eyfinity bzw. Surround? Bei deren Blickwinkeln muss dann ja im Verhältnis viel, viel mehr vorgeladen und berechnet werden als sonst...
        Bei DA ist es mir genau wegen Surroundgaming aufgefallen, weil das Culling immer 16:9 annahm und außerhalb dieses Bereiches nur die Hälfte der Spielwelt zu sehen war.
        Allgemein kann man aber bei quasi jedem Spiel sehen dass Surround etwas mehr Leistung, auch der CPU, kostet als eine 16:9 Auflösung mit gleicher Anzahl an Bildpunkten, ergo wenden die auch culling an.

        Also Fazit:
        "Tilebased Occlusion Culling" könnte(!) was Neues sein, allgemein wird das aber schon längst angewendet.
      • Von CD LABS: Radon Project BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Ion
        Lol? Die PC Grafik wird um einiges besser sein, höhere Auflösung, Sweet FX usw. sei Dank

        Interessantes Feature, hoffen wir das es richtig funktioniert.

        Anscheinend hat 58gigi2007 nicht begriffen, dass die Optik auf dem PC nicht schlechter sein kann auf den Konsolen, solange der PC nicht künstlich limitiert wird!
        Die Konsolenindustrie tut ja aber schließlich auch alles dafür, dass das nicht allzu öffentlich ist...

        Zur Technik: Wie viele andere hier, dachte ich eigentlich auch, dass die Grundtechnik altbekannt wäre. Trotzdem freue ich mich natürlich, dass sie in Witcher III integiert worden ist---das gibt einem eine realistische Chance, dass die Anforderungen für mittlere Details nicht merklich steigen! Auf maximalen Einstellungen soll es aber bitte immer noch volle Bandbreite geben!

        Übrigens: Hat die Technik nicht große Nachteile in Kombination mit Eyfinity bzw. Surround? Bei deren Blickwinkeln muss dann ja im Verhältnis viel, viel mehr vorgeladen und berechnet werden als sonst...
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The Witcher 3
The Witcher 3: mehr "Leistung" durch Occlusion Culling, Open-World größer als Skyrim - Exklusivvideo
Auf der vergangenen Game Developers Conference hat Przemysław Czatrowski, Engine-Entwickler bei CD Projekt Red, eine Präsentation zur genutzen Middleware Umbra 3 in The Witcher 3: Wild Hunt abgehalten. Damit ist es möglich, Ressourcen durch sogenanntes Occlusion Culling einzusparen, indem nur das aktuelle Sichtfeld gerendert wird. Zugleich werden die Größen für zwei Städte angegeben, die jeweils schon um ein Vielfaches größer sind als Tamriel in Skyrim.
http://www.pcgameshardware.de/The-Witcher-3-Spiel-38488/Specials/The-Witcher-3-Wild-Hunt-Occlusion-Culling-Open-World-Groesse-1117187/
11.04.2014
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2014/04/The_Witcher_3_Wild_Hunt_Occlusion_Culling_1-pcgh_b2teaser_169.jpg
the witcher 3,cd projekt
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