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Games World
  • The Witcher 1 bis The Witcher 3: Vergleich der Technik (Update)

    Wohl kaum ein Spiel wird momentan sehnlicher erwartet als das Rollenspiel The Witcher 3 des polnischen Entwicklerstudios CD Project Red. Schon seit dem Erstling unterscheidet sich die Geschichte um Hexer Geralt von Riva von klassischen Fantasy-Settings und erinnert vom Ton eher an die beliebte Game-of-Thrones-Reihe als an Dungeons & Dragons. Und seit dem ersten Witcher betreibt CD Project einen großen Aufwand, um jedes Spiel zu einem einzigartigen Erlebnis zu machen. Wir werfen einen Blick zurück auf die Vorgänger und tragen zusammen, was wir über die technischen Aspekte der einzelnen Spiele wissen.

    Update: Wir haben den Artikel um kompakte Übersichten zu den drei Engines ergänzt.

    Die Erfolgsstory des Hexers und damit auch des polnischen Entwicklerstudios CD Project Red begann im Herbst 2007. Grundlage für The Witcher ist die Fantasy-Buchreihe des polnischen Autors Andrzej Sapkowski. Das Setting konnte sich durch den düsteren, erwachsenen Ton und einer Welt voller Gewalt, politischer Intrigen, Sex sowie Figuren mit glaubhaften Motivationen abseits der klassisch-schlichten Unterteilung in Gut oder Böse wohltuend von den allermeisten der damaligen Rollenspielen absetzen und wurde von den Spielern trotz des anfangs nicht ganz bugfreien Zustandes größtenteils begeistert aufgenommen.

    09:01
    Technik von The Witcher im Video: Von Aurora bis zu Red Engine 3
    Spielecover zu The Witcher 3
    The Witcher 3

    Lizenzierte Engine mit sehr vielen Anpassungen für den ersten Witcher

          

    Technisch basierte der erste Teil der Witcher-Reihe auf der von Bioware lizenzierten Aurora-Engine, die in Neverwinter Nights zum Einsatz kam. Diese stammte aber bereits aus dem Jahre 2002 und war schon damals technisch etwas veraltet - erst recht im September 2003, als CD Project mit der Arbeit an The Witcher begann. Doch die Wahl, auf die Bioware-Engine zu setzen, erfolgte nicht ohne Grund: Im Gegensatz zu anderen zeitgenössischen Engines war Aurora von Grund auf daraus ausgelegt, um damit Rollenspiele umzusetzen. Skripting-Sprache, Rollenspiel-System und ein leistungsstarker Editor waren bereits vorhanden und so konnte CD Project sofort mit der Entwicklung beginnen. Während der Entwicklung wurde die Aurora-Engine dann Stück für Stück an die Ansprüche der Entwickler angepasst. Dazu zählten auch umfassende grafische Anpassungen.

    The Witcher 1 (PC only, Aurora Engine 2007, 32 Bit):
    • Umfassend angepasste Aurora Engine (Bioware, 2002; z.B. Neverwinter Nights) – Aurora Engine 2007
    • Direct X9
    • Wichtigste Middlewares: Speedtree, RAD Game Tools (Video, Audio)
    • Polygonzahl Charaktermodelle: ~800, typische Texturauflösung: 1× 512×512 Pixel, handgezeichnet (auch Normalmaps)
    • Ein einziges, festes Skelettmodell mit allen möglichen Animationen als Basis
    • Zusätzliche Inhalte und viele Verbesserungen via Enhanced Edition (DRM entfernt, neue Inhalte, neue deutsche Vertonung vom Hexer, zwei zusätzliche Abenteuer von CD Project + 5 neue Community-Adventures, etc.)
    • D’jinni Editor für Community-Content (Enhanced Edition)
    Diese Anpassungen umfassten den Wechsel der Schnittstelle von OpenGL zu Direct X 9 sowie eine Abkehr von der Kachel-basierenden und sehr quadratisch wirkenden Darstellung der Level in Neverwinter Nights hin zu komplett mit 3D-Studio erstellten Szenen. Vorberechnete Lightmaps für die Schattendarstellung von Landschaft und Levelobjekten vermittelten nun eine hohe Glaubwürdigkeit bei geringer Beanspruchung der Ressourcen. Die Echtzeit-Schatten für Figuren und dynamische Objekte wurden weichgezeichnet, ein Tag-Nachtwechsel sowie ein dynamisches Wettersystem und eine verbesserte Wasserdarstellung wurden hinzugefügt. Dazu kam Eye Candy wie Verzerrungen und Spiegelungen mittels Framebuffer-Effekten und ein neues Physiksystem. Dieses erlaubte, Teile der Umgebung zu zerstören, ließ Objekte realistisch durch die Gegend kullern, wenn der Spieler mit ihnen in Berührung kam, und ergänzte die Charaktere mit einer Ragdoll-Physik für die nun tatsächlich in Echtzeit ablaufenden Kämpfe. Die Animationen der Spielfiguren wirkten dank eines Motion-Capturing-Verfahrens zudem deutlich glaubwürdiger. Und sogar ein Physikmodell für hüpfende Brüste baute CD Project ein. Am Ende blieben laut den Entwicklern von der ursprünglichen Engine nur rund 20 % unangetastet, der Rest, darunter der komplette Renderpfad, wurde komplett neu geschrieben.

    Damals schick, heute etwas schlicht: Für den ersten Teil der Witcher-Reihe standen pro Charaktermodell nur rund 800 Polygone zur Verfügung. Damals schick, heute etwas schlicht: Für den ersten Teil der Witcher-Reihe standen pro Charaktermodell nur rund 800 Polygone zur Verfügung. Quelle: PC Games Hardware Mit diesen umfassenden Änderungen an der Engine sah The Witcher zum Release durchaus sehr ansprechend aus, auch wenn es nicht ganz mit den damals aktuellen Grafikkrachern mithalten konnte. Anfangs trübten noch einige Bugs und der aggressive Securom-Kopierschutz das Rollenspielvergnügen, doch CD Project blieb am Ball, entwickelte das Spiel stetig weiter und erfreute schließlich Spieler mit der praktisch komplett überarbeiteten Enhanced Edition, die sogar einen neuen Sprecher für Geralt in der kritisierten deutschen Synchronisation enthielt - kostenlos für all jene, die das Spiel bereits gekauft hatten. Die hingebungsvolle Arbeit an ihrem Projekt machte CD Project zudem in den Augen vieler zu einer Art Leuchtfeuer unter den Entwicklern: Bis heute verehren die meisten PC-Spieler das polnische Studio für ihren Einsatz bei der Entwicklung, den (nachträglichen) Verzicht auf Kopierschutzmaßnahmen und kostenlose zusätzliche Inhalte statt DLC-Abzocke. The Witcher wurde zum Erfolg, bis heute verkaufte sich der erste Teil der Reihe über 2 Millionen Mal. Eine Fortsetzung war also nur eine Frage der Zeit.

    Schwierigkeiten beschleunigen den Wechsel auf die Red Engine

          

    Ursprünglich sollte The Witcher 2 ebenfalls auf der Aurora-Engine basieren. Es existierte sogar ein früher Prototyp, von dem einige Spielszenen auf Youtube zu finden sind - zu sehen in unserem Video. Doch wurden schon während der Produktion des ersten Teils innerhalb des Studios Stimmen nach einer potenteren Engine laut. Diese eigens entwickelte und in Anlehnung an das Studio Red-Engine getaufte technische Basis sollte ursprünglich für The Witcher 3 verwendet werden, doch es kam alles anders.

    02:38
    The Witcher 3: Wild Hunt - CD Projekt Red blickt hinter den Kulissen
    Spielecover zu The Witcher 3
    The Witcher 3


    The Witcher 2 (PC, Red Engine, später Red Engine 2, 32 Bit)
    • Ursprünglich auch mit Aurora Engine geplant, schließlich aber mit der noch unfertigen Red Engine begonnen
    • Direct X9
    • Wichtigste Middlewares: Havok (Physik), Speedtree, Scaleform GFx (User Interface), FMOD (Audio)
    • Polygonzahl Charaktermodelle: Bis zu 20.000; modularer Aufbau; typische Texturauflösung: 2.048 × 2.048 für Gesicht + 2K×2K für Körper (bestehend jeweils aus: Diffuse-Maps, Specular-Map, Ambient-Map, Specular-Map2, Detail-Map). Komplett neues Renderverfahren mit deutlich verbessertem Ressourcen-Nutzen (modulares Design) und mehr Zugriffsmöglichkeiten durch die Entwickler. Neues Animationssystem mittels Havok Animation. Meist drei LoD-Stufen pro Charakter, die von Hand erstellt werden mussten. Umfassende Verbesserungen und kostenlose zusätzliche Inhalte (DRM entfernt, mehr als 100 Änderungen)
    • REDkit Editor zum Erstellen eigener Inhalte (Enhanced Edition)
    Grund dafür war die Konsolen-Version von dem ersten Teil der Witcher-Reihe, die unter dem Namen Rise of the White Wolf für die Xbox 360 und PS3 erscheinen sollte. Der damalige Publisher Atari hatte den Wunsch nach diesem Remake, um auch Konsolenspielern die Marke näherzubringen und für den zweiten Teil der Reihe einzustimmen. Da CD Project aber bereits mit den Arbeiten an The Witcher 2 sowie der Red-Engine für den geplanten dritten Teil beschäftigt war, wurde die Entwicklung an das französische Studio Widescreen Games ausgelagert. Da CD Project aber die Kontrolle über die Entwicklung behalten wollte, ließen sie sich das Geld für die Entwicklung auszahlen und finanzierten dann wiederum Widescreen Games. Doch nach unzähligen Problemen, Querelen und angedrohten Verschiebungen wurde das Projekt eingestellt.

    Ebenfalls eingestellt wurden die bereits begonnenen Arbeiten an dem dritten Teil der Reihe. Die dafür angedachte, hauseigene Red-Engine kam stattdessen für den zweiten Teil zum Einsatz - ein interessanter Gegenpol zu der bekannten Aussage, dass Konsolen die grafische Entwicklung des PCs behindern würden, denn in diesem Fall waren die Konsolen ein Grund dafür, die neue, deutlich modernere Engine zu nutzen. Wie die Aurora-Engine ist auch die Red-Engine für komplexe, storylastige und sich verzweigende Rollenspiele ausgelegt, außerdem sollte sie mit bislang in Rollenspielen ungesehener Grafik aktuelle PC-Hardware an ihre Grenzen bringen, gleichzeitig aber auch die Multiplattform-Entwicklung erleichtern.

    Optikkracher The Witcher 2

          

    Trotz noch unfertiger Engine gelangen beide Vorhaben: Die im Mai 2011 erschienene PC-Version beeindruckte mit eindrucksvollen Grafikfeatures wie einem aufwendigen Bokeh-Depth-of-Field, Ambient Occlusion, schicker HDR-Beleuchtung, hochauflösenden Texturen und tollen Charaktermodellen. Letztere bestanden nun aus bis zu 20.000 Polygonen - in The Witcher 1 waren es gerade einmal rund 800 - und waren modular aufgebaut. So konnten Teile wie Kleidung und oder Ausrüstung, aber auch Teile der Körper oder die Gesichter dynamisch angepasst oder ausgetauscht werden, was wiederum eine deutlich höhere Vielfalt der Charaktermodelle erlaubte. Ein deutlich verbessertes Animations- und Physikmodell verlieh den Spielfiguren ein weiteres Plus an Glaubwürdigkeit. Mit The Witcher 2 hielt außerdem das berühmt-berüchtigte "Ubersampling" Einzug, hierbei handelte es sich um spielinternes Downsampling beziehungsweise 2×2 Ordered Grid Supersampling. Wurde dieses zugeschaltet, rechnete The Witcher 2 intern mit vierfacher Auflösung und skalierte das Bild anschließend wieder herunter. Statt etwa in Full-HD musste das Bild also in Ultra-HD berechnet werden, zudem wurde das Level-of-Detail weiter in den Screenspace verschoben. Dies sorgte für feinste, flimmerfreie Grafik und knackscharfe Texturen, überforderte aber damals jedwede Grafikkarte völlig.

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    Auch die knapp ein Jahr später erschienene Konsolenversion konnte beeindrucken: Für die Xbox 360 musste CD Project viele Kniffe aufwenden, besonders die CPU der Microsoft-Konsole stellte laut den Entwicklern eine große Herausforderung dar. Ein Grund dafür waren die Animationen, die besonders viel CPU-Leistung kosteten. Abhilfe schuf eine Unterteilung in zwei verschiedene Animationssysteme: Normale, im Vordergrund ablaufende Animationen wie die der Spielfigur und unwichtigeren Hintergrund-Animationen für die NPCs, die mit geringerer Priorität abgearbeitet werden. Außerdem wurde ein Streaming-Verfahren für die Animationen hinzugefügt und die Berechnung auf bis zu vier Rechenwerke aufgeteilt (Mainthread plus drei Hilfsthreads). Dieses neue Animationssystem erlaubte es, nur einen Teil der Bewegungen zu laden, den Rest dann bei Bedarf dynamisch nachzuladen und dann mit den schon vorhandenen Animationen zu überblenden. Neben den Animationen wurde auch die Berechnung der Vegetation komplett überarbeitet. Grafisch musste diese Version dennoch an einigen Stellen etwas abgespeckt werden. So lief das Spiel nur mit 1.280 × 672 Pixeln, die vertikal auf 720p hochskaliert wurden, außerdem fehlte natürlich "Ubersampling". Die Auflösung der Texturen und Drahtgittermodelle wurden um den Faktor 2 reduziert und statt des Bokeh-Depth-of-Fields kam ein einfacher Gauss-Filter zum Einsatz. Weiterhin wurden umfassende Änderungen am Renderer nötig, um The Witcher 2 für den schmalen (Zwischen-)Speicher der Xbox 360 anzupassen.

    Die sehr ansehnlichen Charaktermodelle in The Witcher 2 bestehen aus rund 20.000 Polygonen. Die sehr ansehnlichen Charaktermodelle in The Witcher 2 bestehen aus rund 20.000 Polygonen. Quelle: PC Games Hardware

    Allerdings konnte CD Project durch Optimierungen auch einige Ressourcen frei machen und so etwa die Beleuchtung und die Shader verbessern. Mit diesen Änderungen wurde die Red Engine auf Version 2 gehievt. In dieser Form machte The Witcher 2 auch auf der Konsolen eine ausgezeichnete Figur und CD Project konnte zu Recht stolz auf ihre Portierung sein. PC-Spieler indes konnten sich auf ein kostenloses Upgrade auf die erweiterte und ebenfalls grafisch verbesserte und optimierte Enhanced Edition freuen. Dank des hohen Aufwands, den CD Project in The Witcher 2 investierte, sieht das Spiel auch heutzutage noch sehr gut aus und gehört noch immer zu den schönsten Rollenspielen. Und auch wenn wir uns wiederholen: Diese Hingabe seitens CD Project macht sicher einen nicht unbedeutenden Teil der Erfolgsstory des Hexers aus und dürfte auch den Hype um den heißersehnten dritten Teil der Reihe mit beeinflussen. Die Erwartungen jedenfalls sind hoch, die Versprechungen der Entwickler groß. Rekapitulieren wir doch einmal, was wir bereits wissen, behalten wir außerdem im Hinterkopf, welchen Aufwand CD Project Red mit der Portierung von The Witcher 2 für die Xbox 360 betreiben hat,denn dieser Umstand könnte mit einiger Wahrscheinlichkeit auch die PC-Version von The Witcher 3 beeinflussen.

    Moderne Grafikfeatures und Open-World dank Red Engine 3

          

    The Witcher 3 (Red Engine 3, 64 Bit only)
    • Aufwendig erweiterte/angepasste Engine
    • Direct X11
    • Behutsamer wie geschickter Einsatz von Tessellation für die Landschaftsdarstellung (siehe PDF)
    • Charaktermodelle bestehen aus bis zu 40.000 Polygonen und 2.048 × 2.048 Texturen für Körper und Gesicht, sowie 1× 1.024 × 1.024 Pixel für Extras (Verzierungen etc.); Neuer, verbesserter Workflow und höhere Varianz ermöglicht; Texture-Blending für realistischere Mimik; Keine(!) Tessellation für Charaktermodelle abseits Nvidia Hairworks; automatisierte LoD-Erstellung
    • Middlewares: Physx für Physik (CPU, eventuell auch GPU mittels APEX Destruction); Nvidia Gameworks (Hairworks, eventuell weitere Module); Umbra 3 (LoD, Occlusion Culling), Speedtree
    Die für den dritten Hexer umfangreich modernisierte und erweiterte Red Engine 3 wurde mit dem besonderen Fokus auf weite, dynamische und abwechslungsreiche Landschaften entwickelt, denn The Witcher 3 soll groß werden - sogar sehr groß. Dazu muss vor allem das Streaming funktionieren, anders ist die Darstellung einer großen, dynamischen Welt mit aktueller Hardware nicht möglich. Die Red Engine 3 nutzt außerdem Direct X 11, welches wegen der Overhead-Problematik beziehungsweise Drawcall-Limitierung auch am PC umfangreiche und sehr ausgefeilte Optimierungen nötig macht, sollten Ruckler, Slowdowns oder Mikroruckeln vermieden werden.

    Für das Level-of-Detail-System sowie das Occlusion Culling - durch diese Technik werden nur Bereiche des Bildes berechnet, die tatsächlich sichtbar sind - nutzt CD Project die Middleware Umbra 3. Diese kommt beispielsweise auch in Bungies Multiplayer-Shooter Destiny (Xbox One) oder Guerilla Games Killzone Shadowfall (PS4) zum Einsatz, ist also für Crossplattform-Development geeignet.
    In The Witcher 3 beträgt der Polygon-Count der Charaktermodelle bis zu 40.000 Dreiecke. In The Witcher 3 beträgt der Polygon-Count der Charaktermodelle bis zu 40.000 Dreiecke. Quelle: CD Projekt RED Überhaupt setzt CD Project schon seit dem ersten Witcher gern auf Middlewares, sollten sie ihren Ansprüchen gerecht werden. Das spart Zeit bei Entwicklung und Optimierung, die anderweitig investiert werden kann. Einige dieser Middlewares werden von Witcher-Fans auch ein wenig kritisch beäugt, darunter fallen in erster Linie die zur Gameworks-Bibliothek gehörenden Nvidia-Effekte oder die APEX-Physik-Module. Wir wollen an dieser Stelle aber einfach einmal darauf hinweisen, dass die Konsolen-Versionen zumindest die Gameworks-Effekte wohl nicht nutzen werden. Es sollten also alternative Darstellungsmöglichkeiten beispielsweise für Haar und Fell geben, die mit aller Wahrscheinlichkeit auch in der PC-Version enthalten sind und sehr performant laufen dürften - eventuell ähnlich wie in Far Cry 4, wo Ubisoft für jeden Gameworks-Effekt zumindest eine Alternative anbot. Was wir bislang von den Nvidia-Effekten gesehen haben, sah allerdings sehr gut aus. Wir sind gespannt, welchen optischen Vorteil diese tatsächlich bringen werden und wie die Anforderungen an die jeweiligen GPUs ausfallen werden. CD Project ließ allerdings schon verlauten, dass sie auch die Nvidia-Technologien stark zu optimieren gedenken, um auch mit den Extra-Effekten eine gute Performance zu erzielen.

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    The Witcher 3 nutzt auch abseits von Nvidias Hairworks Tessellation, allerdings nicht für die Charaktermodelle. Denn bei Experimenten mit verschiedenen Herangehensweisen bei den Figuren des Spiels gab es mehrere Probleme, darunter beispielsweise einen Performance-Verlust durch einen zusätzlichen Overhead oder kleinere Lücken in den Modellen, wenn die Technik nicht wie angedacht funktionierte. Ein weiter wichtiger Grund auf tessellierte Charaktermodelle zu verzichten: Durch den schon sehr hohen Polygon-Count von bis zu 40.000 Dreiecken pro Charakter sehen die Figuren auch ohne Tessellation sehr gut aus, der optische Zugewinn ist daher eher gering. CD Project entschied sich daher, die Technik nur behutsam und dort einzusetzen, wo sie besonders große Vorteile bringt. Dies betrifft vor allen Dingen die Landschaftsdarstellung. Doch tessellieren die Entwickler nicht etwa die gesamte Fläche, sondern nur Stellen, an denen Tessellation einen hohen optische Zugewinn verspricht. Dies sind komplexe Gebilde wie etwa Berggipfel oder raue Täler. CD Project gibt außerdem an, dass die Darstellung mit einem Unterteilungsfaktor von 8 bis 16 die besten Ergebnisse erzielt, dies ist sowohl für die Konsolen-GPUs als auch aktuelle Desktop-Grafikkarten kein größeres Problem.

    Weitere Ressourcen spart CD Project durch die Texturierung, die mittels Blend-Verfahren aus mehreren häufig eingesetzten Texturen, die miteinander vermischt werden können, unzählige verschiedene und glaubwürdig aussehende Kombinationen erlaubt. Beispielsweise kann mit einer Fels- und einer Schnee-Textur durch geschicktes Mischen der beiden und dem Verändern einiger Parameter ein komplettes Gebirge dargestellt werden oder aus zwei sehr unterschiedlichen Texturen eine dritte, sich eigentlich völlig von dem Einsatzzweck der beiden anderen abweichenden, Textur erstellt werden. Dies spart Grafikspeicher, der dafür für andere Dinge genutzt werden kann. Beispielsweise für eine dichte, abwechslungsreiche Vegetation. Diese kann sowohl von der Engine automatisch als auch händisch von einem Designer platziert werden und nutzt als Basis dafür ebenfalls die Texturen. Diese können beispielsweise bestimmen, an welchen Stellen die Engine Gras platziert, zudem wird die Färbung der betreffenden Pixeltapete genutzt, um das Aussehen und die Variation der Pflanzen zu bestimmen. Diese Herangehensweise spart sowohl Rechenzeit als auch Entwicklungsaufwand und soll dennoch keine auffälligen Nebeneffekte haben.
    Die Landschaft in The Witcher 3 wird tesselliert, um Ressourcen zu sparen aber nur dort, wo es einen deutlichen optischen Zugewinn bringt, etwa bei den Spitzen der Berge. Der Unterteilungsfaktor ist zudem recht niedrig, so dass auch schwächere GPUs nicht über Gebühr strapaziert werden. Die Landschaft in The Witcher 3 wird tesselliert, um Ressourcen zu sparen aber nur dort, wo es einen deutlichen optischen Zugewinn bringt, etwa bei den Spitzen der Berge. Der Unterteilungsfaktor ist zudem recht niedrig, so dass auch schwächere GPUs nicht über Gebühr strapaziert werden. Quelle: CD Projekt RED Diese umfangreichen, ausgeklügelten und praktisch alle Elemente des Spiels betreffenden Optimierungen stimmen uns sehr zuversichtlich, was die Performance des Spiels betrifft. Dies wird nochmals von tatsächlichen Spielszenen untermalt, die seit einer Weile auf Youtube auftauchen untermalt und laut den Angaben mit einer einzelnen GTX 980 in Ultra-Details aufgezeichnet wurden. Diese wirken sehr flüssig, trotz zugeschalteten und in bisherigen Spielen recht teuren Hairworks-Effekten. CD Project hat spätestens mit der Xbox-360-Version gezeigt, dass sie ihre Spiele sehr gut optimieren können, selbst wenn sie mit einer neuen, ihnen unbekannten Plattform konfrontiert werden. Wir sind sehr gespannt und können es kaum erwarten, den Hexer selbst in die Finger zu bekommen. Allzu lange dürfte dies aller Voraussicht nicht mehr dauern. Sobald wir mehr wissen, werden wir unsere Erkenntnisse an Sie, unsere Leser, weitergeben.

      • Von Scholdarr BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von CD LABS: Radon Project
        Abschließend: Ja, Witcher II hat den Vorteil älter zu sein, weswegen man (und insbesondere du) auch eher geneigt ist (du warst), ihm seine "Sünden" zu verzeihen.
        Naja, ich würd sagen, dass wir jetzt so ziemlich jeden Stein irgendwie angestoßen haben, das nächste mal sollten wir uns kurz nach dem Release unterhalten und unsere Erfahrungen austauschen. Vielleicht gibts ja eine überraschung...
        ...hoffentlich eine gute!
        Das werden wir auf alle Fälle machen.
      • Von CD LABS: Radon Project BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Scholdarr
        Erst mal danke für Punkte 1 und 2.

        Und zu Punkt 3: Ich revidiere meine ursprüngliche Aussage dahingehend, dass TW3 wohl nicht viel konsoliger ausfallen wird als TW2. Eigentlich wollte ich nur meine Enttäuschung darüber zum Ausdruck bringen, dass man bei CDPR scheinbar wenig aus den Unzulänglichkeiten der Benutzeroberfläche und der M/K Steuerung in TW2 gelernt hat und praktisch - mit Ausnahme des Grids - in TW3 den PClern wieder nur ein so gut wie gar nicht angepassten Konsolen/Controller-UI vorsetzt. Bei dem Budget und dem Tamtam um TW3 finde ich das schlicht enttäuschend und auch etwas despektierlich den alten PClern gegenüber, die die Marke erst groß gemacht haben. In dieser Grundstimmung ist meine Aussage entstanden, die natürlich einen großen Anteil an Subjektivität hat (abgesehen von den Punkten zum "guten" (G)UI Design für PC Spiee/RPGs). Also verzeihe mir bitte diese Aussage. Denn im Grunde sind unsere Ansichten ja gar nicht mal so verschieden, wenn das Misverständnis (bzw. meine ungenaue/überzogene Ausdrucksweise) aus dem Weg geräumt ist.
        Ich bin beeindruckt!
        Es gehört ja schon einiges dazu, überhaupt einen Fehler einzugestehen, aber dann auch noch auf eine solche Art und Weise...
        ...einfach nur alle Achtung!
        Zitat von Scholdarr


        Absolut richtig. Nicht schlechter als TW2, aber deutlich unter seinen Möglichkeiten, vor allem, wenn man von der These ausgeht, dass man sich in neuen Spielen eigentlich verbessern sollte und aus Fehlern/Unzulänglichkeiten der Vorgänger lernen sollte. Eingetreten ist das nur beim Grid - wobei ich mich da eher frage, ob davon im Endeffekt Controllerspieler profitieren werden. Eine unified UI ist imho einfach von Natur aus eine schlechte Idee, weil Controller und Maus/Tastatur schlicht unterschiedlich sind und unterschiedliche Bediendweisen erlauben. Dem sollte im UI und in der allgmeinen Steuerung Rechnung getragen werden. Und gerade bei einem Spiel, das so stark als das "UBER-RPG" angepriesen wird, kann man das ja eigentlich erwarten als Kunde...
        Kann ich so vollkommen unterschreiben. Irgendwo hätte während der Entwicklung doch auch das Geld für ein paar mehr UI-Designer rumliegen sollen, die ein absolutes ReferenzUI für die nächsten Jahre Action/Battle-RPG-Geschichte hätten liefern können. Gerade auch deshalb, weil CDP ja ansonsten so extrem kosteneffizient arbeitet...
        Zitat von Scholdarr

        zu 1)
        Naja, Listenmenüs sind schon ein konsolentypisches Feature imo (ebenso wie Radialmenüs), weil sie eben die Bewegungsgrade des Controllers nachahmen bzw. dessen Möglichkeiten nutzen. Ein Maus bietet da ganz andere Möglichkeiten - eben durch ihre pixelgenaue Präzision und ihre Flexibilität und Funktionsvielfalt im Vergleich zum Controller in Menüstrukturen. Daher ist hier in der Regel ein Gridsystem vorteilhaft, das die Präzision und den Bewegungsspielraum der Maus voll ausnutzt. Wie gesagt, ich halte es daher auch für fraglich, ob das Grid in TW3 den Konsolenspielern zum Vorteil gereichen wird. In TW2 war auf alle Fälle der Controller im Vorteil (nicht weil sich das Spiel bzw. das Menü absolut besser mit einem Controller bedienen ließ, sondern relativ: sprich der Spielraum für Controller wurde besser ausgenutzt als der für Maus/Tastatur.

        zu 2)
        Natürlich sind bei einem vorgegebenen UI die Möglichkeiten irgendwo eingeschränkt, das ist ja klar. In meinem ersten Mock-Up habe ich versucht, das meiste für Maus/Tastatur rauszuholen, ohne die grundsätzliche Anordnung bzw. Größe (sprich das Layout) des Inventars zu ändern. Mehr Präzision habe ich in dem Fall natürlich nicht, nur mehr/bessere Funktionen für die Steuerung mit Maus/Tastatur.
        Die Vorteile der größeren Präzision lassen sich nur dann effektiv nutzen, wenn man ein völlig neues Layout bastelt (siehe zweites Mock-Up). In dem Fall führt eine Verkleinerung der Elemente (und damit die Nutzung der größeren Präzision und Bewegungsfreiheit der Maus) dazu, dass das gesamte Inventarfenster kleiner wird und nicht mehr den gesamten Bildschirm ausfüllen muss, was wiederum zum Vorteil führt, dass das Spielgefühl bzw. die Gesamtästhetik weniger durchbrochen wird und es generell mehr Platz für zusätzliche Informationen gibt (etwa weitere geöffnete Menüpunkte zur selben Zeit).

        zu 3)
        Ja und nein. Das ist natürlich eine subjektive Geschichte, aber bei mir ist die Bedienung eines Spiels mit M/T immer mit einem gewissen Maß and Konzentration und Fokussierung verbunden. Das liegt irgendwo in der Natur der Sache, schon alleine in der aufrechten Sitzposition an einem Tisch und dem geringen Abstand zum Bildschirm bei dieser Eingabevariante. "Entspannter" ist da vielleicht in der Tat das Zocken auf der Couch mit dem Controller in der Hand. Nur dann sprechen wir ja wiederum nicht von einer klassischen PC Erfahrung, sprich mit M/T. In dem Fall - mit Controller - kann man ja gerne große Elemente usw. haben. Die sind ja für die Bedienung des Spiel mit diesem Eingabegerät und dem Anzeigegerät auch irgendwo erforderlich.

        Ob sie hier Sinn machen ist in der Tat die Frage - aber das ist schon alleine der Tatsache geschuldet, dass das Spiel insgesamt "mit dem Controller im Kopf" entworfen wurde. Bei einem reinen PC Spiel würde es z.B. keinerlei Probleme bereiten, eine große Auswahl an verschiedenen Gegenständen und Tränken immer griffbereit zu haben (daher auch üblicherweise die Gegenstandsleiste). Bei einem Spiel für Controller erzeugt eine große Auswahl nur erhöhten Aufwand im Kampf - sei es, weil man durch lange Liste durchscrollen muss oder weil ein Radialmenü nun mal nur begrenzt Platz hat, um mit einem Thumbstick zielgenau bedient werden zu können (auch für Normanutzer, nicht nur für Vollprofis). Bei Witcher haben die Entwickler natürlich insoweit "Glück", dass die Auswahl an verfügbaren magischen Zeichen durch die literarische Vorlage stark begrenzt ist. Aber es würde dennoch genug Spielraum für Tränke und andere Gegenstände geben, Spielraum der über die drei Slots auf dem HUD und dem typischen Radialmenü hinausgehen (das in TW3 wohl gar nicht mehr existiert, wenn ich das richtig gesehen habe)...

        Und erneut ja, auch schon TW2 war für Controller entworfen und nicht etwa für M/T. Da geben sich TW2 und TW3 wenig, nur hat TW2 eben den leichten "Vorteil", älter zu sein. Bei TW3 kann CDPR nicht mehr behaupten, dass man es nicht besser wüsste...
        1) Zumindest vom Eindruck her ist das Grid-basierte Inventar halt genau ein Fortschritt, der höchstwahrscheinlich ganz genau zu dem Konzept des vereinten PC-Konsolen-Interfaces passt---aber das ist, wie du schon richtig gesagt hast, halt generell nicht sonderlich sinnvoll
        2) Ich muss allerdings sagen, dass ich ein Vollbild-Fan bin: Ich mag es gerne, wenn mir die Option gelassen wird Dinge im Vollbild zu erledigen: Sei es im Netz browsen, (also weniger echtes Browsing, sondern mehr für einzelne Artikel) sei es Dinge verwalten, seien es irgendwelche Charakterfenster in Spielen. Mittlerweile blende ich auch in Windows meine Taskleiste aus und hab keine Icons auf dem Desktop. Darüber hinaus mag ich auch gerne äußerst reduzierte HUDs, Witcher II hab ich z.B. teilweise auch gern mal HudFree gespielt, von daher bin ich auch kein sonderlich großer Freund von Inventarscreens im eigentlichen Gameplay, auch, weil dort 2D und 3D in meinen Augen auf ungünstige Art und Weise kombiniert wird.
        Jedoch---du hattest es bereits angesprochen---eigentlich hätte es möglich sein müssen einfach mehr Optionen zu bieten. Ein Maximieren-Minimieren Button für das gesamte Inventar, dass sich dann auch automatisch umsortiert oder so was---sollte im Jahre 2015 möglich sein! So eine modulare Bauweise würde auch gute UltraHighRes-Interfaces bieten können und natürlich zu einer fabelhaften Personalisierbarkeit führen können. Aber was erzähl ich hier, ich fang wohl an zu träumen (immerhin schien es bis vor kurzem so, als hätte selbst Microsoft kein Interesse an solchen Dingen, was soll man da erst von Spieleentwicklern verlangen dürfen...)
        3) Es sei denn, man braucht halt mal irgendwann doch die Präzision wieder: Hab auf der letzten Gamescom Metro Redux mit nem PS4-Gamepad---da entwickelte sich das Spiel TATSÄCHLICH zum puren Horror!
        Nein, meine eigentliche Idee war auch mehr die der Entspannungsphase: Wenn man Präzision nicht nonstop, sondern nur 50% der Zeit fordert, nehm ich einfach instinktiv an, dass das aus jeder Perspektive praktischer ist. Vor allen Dingen ging es mir auch um die Vermeidung von unnötiger Präzisionslastigkeit---daher auch der ursprüngliche Microvergleich, den ich eingebaut hatte: Wenn eine Aktion auch in gleicher Weise ohne Microeinsatz realisiert werden kann, dann sollte man es auch so machen! Die generelle Einstellung hängt aber vielleicht auch damit zusammenhängen, dass ich ziemlich Pro-Gaming fremd bin...

        4) Witcher I hatte ja genau das, aber ganz ehrlich gesagt hab ich die Tränke häufiger übers Inventar als über die Schnellauswahl eingenommen...
        ...insgesamt war ja eh kein Teil sonderlich Itemlastig und auch der nächste wird es wahrscheinlich nicht werden!
        Das Radialmenu ist übrigens noch da: https://youtu.be/WrZP6Sq-...

        Abschließend: Ja, Witcher II hat den Vorteil älter zu sein, weswegen man (und insbesondere du) auch eher geneigt ist (du warst), ihm seine "Sünden" zu verzeihen.
        Naja, ich würd sagen, dass wir jetzt so ziemlich jeden Stein irgendwie angestoßen haben, das nächste mal sollten wir uns kurz nach dem Release unterhalten und unsere Erfahrungen austauschen. Vielleicht gibts ja eine überraschung...
        ...hoffentlich eine gute!
      • Von Scholdarr BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von turbosnake
        Allerdings war die Steuerung mit Maus und Tastatur schon im ersten Teil nicht so gut wie anders wo, das lag auch an den sehr langen Animationen.
        Naja, "nicht so gut wie anderswo" ist so einfach nicht zu sagen, wenn die Spielmechaniken nicht exakt identisch sind. Du hast den Grund dafür ja selbst schon genannt: lange Animationen, die sich nicht unterbrechen ließen. Das hat nur sekundär was mit M/T zu tun, sondern hätte alle möglichen Eingabeformen gleichermaßen betroffen. Das war einfach primär eine Schwäche des Gameplay Designs bzw. der technischen Umsetzung dessen und nicht etwa der Steuerung im Sinne einer Optimierung für Maus und Tastatur.
      • Von turbosnake Lötkolbengott/-göttin
        Allerdings war die Steuerung mit Maus und Tastatur schon im ersten Teil nicht so gut wie anders wo, das lag auch an den sehr langen Animationen.
      • Von Scholdarr BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von CD LABS: Radon Project
        Was ich auch erstmal so nicht wirklich brauche. Denn es ist ist deine These, dass Witcher III einen weiterer Konsolisierungsprozess anstößt. Die musst du begründen können, nicht ich widerlegen können---was ich nämlich auch gar nicht könnte, da ich ja noch gar nicht weiß, woran du den ausmachst.

        Ganz generell fallen mir direkt ein paar Dinge direkt ins Auge:
        1. Du bist sehr, sehr gut im Mockups kreeiren! Großes Lob an der Stelle!
        2. Du verstehst (eigentlich, isoliert kam das nie gut rüber), was ein gutes Inventar ausmacht!
        3. Du vergisst dabei aber die gesamte Zeit, was du eigentlich zeigen wolltest, nämlich dass Witcher III konsoliger als Witcher II ist (den anderen Part deiner Originalaussage, also dass Witcher II konsoliger als Witcher I ist, diskutieren wir im Einverständnis aus guten Gründen gar nicht)
        Erst mal danke für Punkte 1 und 2.

        Und zu Punkt 3: Ich revidiere meine ursprüngliche Aussage dahingehend, dass TW3 wohl nicht viel konsoliger ausfallen wird als TW2. Eigentlich wollte ich nur meine Enttäuschung darüber zum Ausdruck bringen, dass man bei CDPR scheinbar wenig aus den Unzulänglichkeiten der Benutzeroberfläche und der M/K Steuerung in TW2 gelernt hat und praktisch - mit Ausnahme des Grids - in TW3 den PClern wieder nur ein so gut wie gar nicht angepassten Konsolen/Controller-UI vorsetzt. Bei dem Budget und dem Tamtam um TW3 finde ich das schlicht enttäuschend und auch etwas despektierlich den alten PClern gegenüber, die die Marke erst groß gemacht haben. In dieser Grundstimmung ist meine Aussage entstanden, die natürlich einen großen Anteil an Subjektivität hat (abgesehen von den Punkten zum "guten" (G)UI Design für PC Spiee/RPGs). Also verzeihe mir bitte diese Aussage. Denn im Grunde sind unsere Ansichten ja gar nicht mal so verschieden, wenn das Misverständnis (bzw. meine ungenaue/überzogene Ausdrucksweise) aus dem Weg geräumt ist.

        Zitat
        Nur, weil du sagen kannst, wie man das Inventar noch deutlich verbessern kann, (eine spätere These von dir, aber um die geht es nicht, denn die stimmt halt! ) heißt das noch lange nicht, dass es dadurch schlechter/ konsoliger als das von Witcher II wird. All diese Sache, wie Seperatbildschirme, dauernd eingebaute Vergleichsscreens anstatt Mouseovers, fehlende Menustrukturen usw. hatte Witcher II doch auch schon!
        Absolut richtig. Nicht schlechter als TW2, aber deutlich unter seinen Möglichkeiten, vor allem, wenn man von der These ausgeht, dass man sich in neuen Spielen eigentlich verbessern sollte und aus Fehlern/Unzulänglichkeiten der Vorgänger lernen sollte. Eingetreten ist das nur beim Grid - wobei ich mich da eher frage, ob davon im Endeffekt Controllerspieler profitieren werden. Eine unified UI ist imho einfach von Natur aus eine schlechte Idee, weil Controller und Maus/Tastatur schlicht unterschiedlich sind und unterschiedliche Bediendweisen erlauben. Dem sollte im UI und in der allgmeinen Steuerung Rechnung getragen werden. Und gerade bei einem Spiel, das so stark als das "UBER-RPG" angepriesen wird, kann man das ja eigentlich erwarten als Kunde...

        Zitat
        Bedienbarkeit& Präzision
        1. Ich merke nur an, dass nur weil etwas auf einer Plattform Sinn hat (Große Schaltflächen), das nicht ausreicht, um eine deutliche Bevorzugung/Orientierung an einer Plattform auszumachen! Die Liste aus Teil 2 bediente sich ja weder auf dem PC gut noch auf den Konsolen gut---auch hat dort die Präzision der Maus nichts gebracht!
        2. Angenommen, du hast ein UI gegeben. Jetzt kannst du das so optimieren, dass du mehr Präzision brauchst---zwangsläufig aber etwas anderes dadurch GEWINNEN tust du aber nicht. Du stellst das hier so hin, als müsste jeder Bildschirm die volle Präzision ausnutzen...
        3. ...das mal nicht zu tun, bringt Entspannung!
        zu 1)
        Naja, Listenmenüs sind schon ein konsolentypisches Feature imo (ebenso wie Radialmenüs), weil sie eben die Bewegungsgrade des Controllers nachahmen bzw. dessen Möglichkeiten nutzen. Ein Maus bietet da ganz andere Möglichkeiten - eben durch ihre pixelgenaue Präzision und ihre Flexibilität und Funktionsvielfalt im Vergleich zum Controller in Menüstrukturen. Daher ist hier in der Regel ein Gridsystem vorteilhaft, das die Präzision und den Bewegungsspielraum der Maus voll ausnutzt. Wie gesagt, ich halte es daher auch für fraglich, ob das Grid in TW3 den Konsolenspielern zum Vorteil gereichen wird. In TW2 war auf alle Fälle der Controller im Vorteil (nicht weil sich das Spiel bzw. das Menü absolut besser mit einem Controller bedienen ließ, sondern relativ: sprich der Spielraum für Controller wurde besser ausgenutzt als der für Maus/Tastatur.

        zu 2)
        Natürlich sind bei einem vorgegebenen UI die Möglichkeiten irgendwo eingeschränkt, das ist ja klar. In meinem ersten Mock-Up habe ich versucht, das meiste für Maus/Tastatur rauszuholen, ohne die grundsätzliche Anordnung bzw. Größe (sprich das Layout) des Inventars zu ändern. Mehr Präzision habe ich in dem Fall natürlich nicht, nur mehr/bessere Funktionen für die Steuerung mit Maus/Tastatur.
        Die Vorteile der größeren Präzision lassen sich nur dann effektiv nutzen, wenn man ein völlig neues Layout bastelt (siehe zweites Mock-Up). In dem Fall führt eine Verkleinerung der Elemente (und damit die Nutzung der größeren Präzision und Bewegungsfreiheit der Maus) dazu, dass das gesamte Inventarfenster kleiner wird und nicht mehr den gesamten Bildschirm ausfüllen muss, was wiederum zum Vorteil führt, dass das Spielgefühl bzw. die Gesamtästhetik weniger durchbrochen wird und es generell mehr Platz für zusätzliche Informationen gibt (etwa weitere geöffnete Menüpunkte zur selben Zeit).

        zu 3)
        Ja und nein. Das ist natürlich eine subjektive Geschichte, aber bei mir ist die Bedienung eines Spiels mit M/T immer mit einem gewissen Maß and Konzentration und Fokussierung verbunden. Das liegt irgendwo in der Natur der Sache, schon alleine in der aufrechten Sitzposition an einem Tisch und dem geringen Abstand zum Bildschirm bei dieser Eingabevariante. "Entspannter" ist da vielleicht in der Tat das Zocken auf der Couch mit dem Controller in der Hand. Nur dann sprechen wir ja wiederum nicht von einer klassischen PC Erfahrung, sprich mit M/T. In dem Fall - mit Controller - kann man ja gerne große Elemente usw. haben. Die sind ja für die Bedienung des Spiel mit diesem Eingabegerät und dem Anzeigegerät auch irgendwo erforderlich.

        Zitat
        Ansonsten sind das nur private Meinungen von dir: Ob Gegenstandsleisten in einem Spiel wie Witcher Sinn haben? Ich glaube kaum! Aber das ist egal.Denn Witcher III hat nicht weniger Gegenstandsleiste alsWitcher II. Ist nicht konsoliger als Witcher II. Und nochmal: Genau das müsste du zeigen...
        Ob sie hier Sinn machen ist in der Tat die Frage - aber das ist schon alleine der Tatsache geschuldet, dass das Spiel insgesamt "mit dem Controller im Kopf" entworfen wurde. Bei einem reinen PC Spiel würde es z.B. keinerlei Probleme bereiten, eine große Auswahl an verschiedenen Gegenständen und Tränken immer griffbereit zu haben (daher auch üblicherweise die Gegenstandsleiste). Bei einem Spiel für Controller erzeugt eine große Auswahl nur erhöhten Aufwand im Kampf - sei es, weil man durch lange Liste durchscrollen muss oder weil ein Radialmenü nun mal nur begrenzt Platz hat, um mit einem Thumbstick zielgenau bedient werden zu können (auch für Normanutzer, nicht nur für Vollprofis). Bei Witcher haben die Entwickler natürlich insoweit "Glück", dass die Auswahl an verfügbaren magischen Zeichen durch die literarische Vorlage stark begrenzt ist. Aber es würde dennoch genug Spielraum für Tränke und andere Gegenstände geben, Spielraum der über die drei Slots auf dem HUD und dem typischen Radialmenü hinausgehen.

        Und erneut ja, auch schon TW2 war für Controller entworfen und nicht etwa für M/T. Da geben sich TW2 und TW3 wenig, nur hat TW2 eben den leichten "Vorteil", älter zu sein. Bei TW3 kann CDPR nicht mehr behaupten, dass man es nicht besser wüsste...
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The Witcher 3
The Witcher 1 bis The Witcher 3: Vergleich der Technik (Update)
Wohl kaum ein Spiel wird momentan sehnlicher erwartet als das Rollenspiel The Witcher 3 des polnischen Entwicklerstudios CD Project Red. Schon seit dem Erstling unterscheidet sich die Geschichte um Hexer Geralt von Riva von klassischen Fantasy-Settings und erinnert vom Ton eher an die beliebte Game-of-Thrones-Reihe als an Dungeons & Dragons. Und seit dem ersten Witcher betreibt CD Project einen großen Aufwand, um jedes Spiel zu einem einzigartigen Erlebnis zu machen. Wir werfen einen Blick zurück auf die Vorgänger und tragen zusammen, was wir über die technischen Aspekte der einzelnen Spiele wissen.
http://www.pcgameshardware.de/The-Witcher-3-Spiel-38488/Specials/Technik-Vergleich-1157665/
05.05.2015
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