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Games World
      • Von Schaffe89 Gesperrt
        Ja es sieht wirklich besser aus.
      • Von XeT F@H-Team-Member (m/w)
        Mit Patch 1.03 kann ich jetzt mit der 290tri-x OC Hairworks: mit 8tess 4aa statt 2aa nutzen. Gras/Objektsichtweite/Schatten auf Hoch Rest auf Ultra. Vignettierung/Chromatische/Tiefenschärfe aus, Rest auf Ultra.

        So hab ich bei Full-HD meine 60FPS.
        Hairworks maximal 8 Tess da finde ich das Wolfsfell am besten dann ist es noch weit vom Pudel entfernt. Es wird eher wie eine altes ranziges Fell aus dem Wald

        Ich finde auch das die Tesslation bei Gerald eher 2tRangig ist. Weniger Tess heißt weniger Haar und somit weniger Flausch. Es ist interessant wie Hair-works doch tatsächlich auch gut und real aussieht wenn man mal die Tesslation herrabsetzt.
      • Von Ch_koehler PC-Selbstbauer(in)
        Zitat von Locuza
        Immer und überall Faktor 64 zu verwenden halte ich für Unsinn.
        Nicht nur du
      • Von Locuza Lötkolbengott/-göttin
        Ich meinte, wenn du Geralt von der Ferne siehst, dann reicht optisch Faktor 16 vollkommen aus.
        Aber wenn du Geralt sehr Nah siehst, wo optisch vielleicht sogar ein Unterschied zwischen 16 und 32 bestehen könnte, dann nimmt man halt Faktor 32.
        Immer und überall Faktor 64 zu verwenden halte ich für Unsinn.
      • Von Laggy.NET BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Locuza
        Es findet sich bei beiden IHVs der Tessellator im sogenannten Front-End.
        CUDA Cores ist ein PR-Begriff, gemeint sind einfach die ALUs.
        Die feine Unterteilung des Gitters (Tessellation) wird allerdings bei keinem mit den ALUs berechnet, sondern von einer Fixed-Function-Einheit dafür. (ARM macht das bei ihren neusten GPUs allerdings über die ALUs)

        Wenn man mit sehr feiner Tessellation arbeitet, dann hat auch der Rasterizer ein Effizienzproblem, wenn pro Dreieck kaum Pixel berechnet werden können.
        Das ist auch eine Stufe die bei AMD mehr reinhauen kann, als bei Nvidia.

        Die Sache ist komplex und es gibt viele Abhängigkeiten und Auswirkungen bei der gesamten GPU.

        Wenn bei Faktor 64 laut Nvidia über 100K Polygone für den Kopf berechnet werden, dann kannst du dir sicher sein das auf deinem 200x200 Pixel-Gitter, was du vor deinem Monitor siehst, eine Menge Unsinn berechnet wurde was gar nicht darstellbar ist.
        Die Kosten dafür bezahlst du aber.
        Es gibt natürlich auch Nahaufnahmen und Ingame-Cutscenes wo der Kopf viel näher heran kommt.
        Aber dort könnte man, wie einer schon vorgeschlagen hat, ein LOD einbauen.
        Je weiter entfernt Geralts Kopf von der Kamera ist, desto kleiner der Faktor.
        Eig. ist es unverständlich wieso es Nvidia nicht schon längst eingebaut hat, ah Moment haben sie doch, aber vielleicht nicht für TW3?

        TressFX verwendet (ab Version 2 glaube ich) ein LOD.
        Je weiter entfernt, desto weniger Strähnen werden gezeichnet, dafür jede einzelne Strähne dicker gemacht.

        Aber zusätzlich zur Theorie würde mich doch noch ein Vergleich mit x32 bei Hairworks interessieren.
        Von 8 auf 16 merkt man noch etwas.
        Wie sehr merkt man bei 32 etwas? (Wenn möglich Nahaufnahme)
        Die Anzahl der Strähnen ist doch abhängig von der Entfernung. Warum sonst sollte die Framerate einbrechen, wenn der Kopf groß im Bild ist?
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The Witcher 3
The Witcher 3: Per Trick Hairworks auf Radeons optimieren [jetzt mit Video-Anleitung]
Die besonders schöne Darstellung von Haaren in The Witcher 3: Wild Hunt basiert auf Nvidia Hairworks und ist daher vor allem für Geforce-Grafikkarten optimiert. Bei AMD Radeon-Modellen sorgt die Aktivierung dieses Features für starke Leistungseinbußen - doch durch einen Trick kann Hairworks trotzdem flüssig auf AMD-Grafikkarten verwendet werden. Jetzt mit einer Videoanleitung.
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21.05.2015
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2015/05/Witcher_3_Hairworks_Radeon-pcgh_b2teaser_169.png
the witcher 3,cd projekt
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