Nvidia im Interview: Gameworks, The Witcher 3 und die Zusammenarbeit mit Spielentwicklern [Special der Woche]
Sabotieren Nvdias Gameworks-Effekte AMD-Grafikkarten? Warum zwingen Haare und Fell in The Witcher 3: Wild Hunt PCs in die Knie? Und wie sieht Nvidias Zusammenarbeit mit Spielentwicklern aus? Darüber sprach US-Korrespondent Roland Austinat mit Monier Maher und Brian Burke von Nvidia.
Hinweis: Das Interview fand vor dem Launch-Desaster von Batman: Arkham Knight statt und war damit auch kein Thema.
Im Rahmen der E3 in Los Angeles hatten wir die Gelegenheit zu einem ausgiebigen Gespräch mit Nvidia-Mitarbeitern. Thema waren die Dramen um Gameworks, insbesondere The Witcher 3: Wild Hunt - und die Frage, wie sehr Nvidia auf die Entwicklung von Spielen Einfluss nimmt. Unseren Fragen stellten sich Monier Maher und Brian Burke. Maher ist als Director VisualFX Product Management ein Gameworks-Insider. Der aus Deutschland stammende, bekennende PC-Games-Hardware-Leser war zuvor Chief Architect bei der von ihm mitgegründeten Firma Ageia (PhysX), die 2008 von Nvidia gekauft wurde. Senior PR Manager Brian Burke ist seit 2000 bei Nvidia. Davor arbeitete er bei STB Systems und 3dfx ebenfalls in der Grafikkartenbranche.
PC Games Hardware: Früher haben sich Konsolenbesitzer darum gestritten, wer das bessere System hat, heute geben Grafikkartenbesitzer den anderen die Schuld, wenn ein Spiel nicht vernünftig läuft. Beispielsweise meckern AMD-Jünger, dass The Witcher 3: Wild Hunt bei ihnen ins Stocken gerät, weil ihre Karten mit Nvidias Gameworks-Bibliotheken nichts anfangen kann - und dann allerlei Effekte auf der CPU statt der GPU berechnet werden müssen. Fangen wir mal freundlich an: Wie viele Entwickler arbeiten derzeit an Gameworks beziehungsweise sind Kontaktpersonen für Spielestudios?
Monier Maher: Etwas mehr als 300 Personen, die Forschung und Entwicklung betreiben, den Programmcode schreiben und über dessen Einsatz bei den Spielestudios sprechen.
Brian Burke: Deren Aufgabe ist es nicht nur, ein Spiel so gut wie möglich aussehen zu lassen, sondern die Entwicklungszyklen der Spiele zu verkürzen. Früher haben wir in unseren Tech-Demos etwa richtig gut aussehendes Wasser gezeigt, dass dann vielleicht drei Jahre später seinen Weg in ein Spiel gefunden hat. Unser Ziel war, das auf sechs Monate zu verkürzen - und das ist die Idee hinter Gameworks.
PC Games Hardware: Wie kann man sich diese Zusammenarbeit mit den Spielestudios vorstellen, abgesehen von Entwicklertreffen wie der Game Developer Conference und der GPU Technology Conference? Was macht beispielsweise das Nvidia-Team, wenn es eine neue Version von Flameworks gibt?
Monier Maher: Wenn unsere Forschungsabteilung oder die Devtechs - die Schnittstelle zwischen Nvidia und den Spielestudios - eine coole Demo gebastelt haben, übernehmen wir die Technik dahinter in unser SDK und dokumentieren sie entsprechend. Turf Effects ist ein gutes Beispiel dafür. Das entstand in einer internen Demo, wir waren alle davon begeistert, haben es in Gameworks integriert und ein Videos davon aufgenommen. Das haben die Spielprogrammierer auf unserer Entwicklerwebseite gesehen und kontaktieren uns jetzt, weil sie es in ihren Projekten verwenden wollen.
PC Games Hardware: Es ist also nicht so, dass Nvidia sagt: "The Witcher 3 riecht nach einem großen Hit. Warum sprechen wir nicht mit den Entwicklern und fragen sie, ob sie nicht die Haare des Witchers oder das Fell der Monster mit unseren Bibliotheken nicht besonders lebensecht animieren wollen?"
Bevor Monier Maher und Brian Burke die Frage beantworten können, klopft es an der Tür. Wir werden freundlich gebeten, in einen anderen Raum zu wechseln, weil alte Bekannte aus Deutschland ein paar Demos zeigen wollen: Cevat Yerli mit einem Team von Crytek. Doch nach unserem "Umzug" fragen wir erneut, ob und wie Nvidia von sich aus Spielentwickler kontaktiert.
Brian Burke: Vor etlichen Jahren kam ein kleines Indie-Team zu uns, um uns eine Demo namens Dinosaur Island vorzuführen. Wir waren begeistert, sahen ihr Potenzial und nahmen die Demo mit auf unsere Webseite - die lief seinerzeit noch auf GeForce 3. Und dieses talentierte Team waren diejenigen, mit denen wir gerade den Raum getauscht haben.
PC Games Hardware: Wenn Nvidia etwa 300 Entwickler rund um die Spielentwicklung beschäftigt, kosten die bei den derzeitigen Gehaltskosten im Silicon Valley jährlich zwischen 35 und 40 Millionen US-Dollar. Eine ganze Stange Geld. Gibt es darüber hinaus noch weitere Unterstützung für Spieldesigner? Nvidia könnte ja sagen: Hey, ihr seid ein kleines Studio, da stellen wir euch eine Task-Force zur Hand, die euch bei der Implementierung unserer Grafikbibliotheken hilft.
Monier Maher: Das ist von Fall zu Fall unterschiedlich. Unsere Programmierer arbeiten manchmal mit denen der Spielestudios zusammen, um unsere Bibliotheken zu verbessern. Sind unsere Software-Bibliotheken brandneu, ist mehr Zusammenarbeit nötig. Oder wir fragen die Entwickler, was sie gerne in ihren Spielen sehen würden.
PC Games Hardware: Ist es je vorgekommen, dass sich ein Spielestudio bei Nvidia meldet und sagt: Hey, wir arbeiten an einem neuen Killertitel und wir wissen, dass sowohl ihr als auch AMD spielespezifische Software-Bibliotheken anbietet. Was könnt ihr uns geben, damit wir auf euch und nicht auf AMD setzen?
Monier Maher: Das ist uns erst einmal egal. Wir bieten coole Technik an, und wenn ein Spielentwickler die nutzen will, ist das seine eigene Entscheidung. Manche unserer Routinen laufen auf AMD-Karten übrigens schneller als vergleichbare In-House-Lösungen von AMD.Wir haben kein Problem damit, wenn ein Spiel sowohl AMD als auch Nvidia unterstützt.
Brian Burke: Wenn ich in so einer Situation wäre, würde ich dem Spielentwickler sagen: Wenn ihr so viel Arbeit in euer Spiel steckt, dann wollt ihr sicherstellen, dass es auf der Mehrzahl aller Gamer-PCs läuft. Und Nvidia hat einen Marktanteil von etwa 70 Prozent, das zeigen Umfragen etwa auf Steam. Dann würde ich dem Entwickler unseren Support beschreiben. Wir haben eine Armee von 300 Software-Entwicklern, von denen ich einige exklusiv für die Arbeit mit euch abkommandieren kann. Und wir haben eine große Anzahl von spielspezifischen Tools. Deswegen wundert es mich nicht, wenn so viele Entwickler auf Nvidia setzen. Nehmen wir das neueste Grand Theft Auto. Der Programmcode enthält separate Schattenroutinen sowohl für Nvidia- als auch für AMD-Systeme - und meine Kollegen und ich wissen, auf welchen Grafikkarten das Spiel besser aussieht. Wir sagen den Entwicklern nicht, dass sie für unsere Karten entwickeln sollen, doch wenn sie zu uns kommen, und um Hilfe bitten, dann helfen wir ihnen. So sollte es aber bei jedem Hersteller von Gaming-Komponenten sein: Uns allen sollte daran gelegen sein, die Spielerfahrung immer besser zu machen.
Monier Maher: Und wir haben absolut kein Problem damit, wenn ein Spiel sowohl AMD als auch Nvidia unterstützt.
Brian Burke: Ihr habt The Witcher 3: Wild Hunt angesprochen. Wir haben auf der E3 schon vor zwei Jahren schon eine erste Hairworks-Demo mit einem Wolf gezeigt - dass wir mit CD Projekt zusammenarbeiten, war und ist kein Geheimnis. Aber wenn man als Grafikkartenhersteller dann zwei Monate vor dem Verkaufsstart des Spiels kommt und sagt: "Hey, wir haben auch diese coolen Haar-Routinen, die wir gerne in eurem Spiel sehen würden" - das ist nicht mein Fehler. Nvidia hat sich vor Jahren mit CD Projekt zusammengesetzt und gesagt: Ihr habt eine künstlerische Vision für euer Spiel, wir können euch helfen, sie Wirklichkeit werden zu lassen. Wenn AMD das nicht gemacht hat, sollten sie sich schämen. Aber nicht wir, denn wir haben es gemacht: für unsere Kunden und für die Spielentwickler.
Anders ausgedrückt: Wenn ihr euch The Witcher 3 anseht, dann seht ihr, wie viel Herzblut in diesem Titel steckt - in seiner Optik, seiner Geschichte, seinem filmischen Anspruch. Die Entwickler sind in meinen Augen Künstler. Aber wir sagen einem Künstler nicht: Hallo, wir sind Nvidia und so muss eure Kunst aussehen. Stattdessen beschreibt der Künstler uns das Bild vor seinem geistigen Auge und fragt uns, wie wir ihm bei der Umsetzung helfen können. Das nennt man Zusammenarbeit: Wir diktieren nicht, welchen Tessellationsgrad er wählen muss, das ist seine Wahl. Wer sich dann aber beschwert, dass The Witcher 3 [auf unseren Karten] zu gut aussieht und deshalb nichts taugt ... das ist den Entwicklern gegenüber einfach nicht fair. Das ärgert mich ganz persönlich. Ich kenne die Jungs von CD Projekt, habe mit ihnen gesprochen und mit ihnen zu Abend gegessen: Die lieben das, was sie machen. Und sie würden sich nicht von uns vorschreiben lassen, wie sie es machen sollen. Wer dann sagt, er wäre unfair behandelt worden, weil seine Grafikroutinen zwei Monate vor Release nicht ins Spiel eingebaut werden konnten - wie soll das unfair sein? Wo war TressFX im Jahr 2013? Selbst wenn es dagewesen wäre, hätte ich deswegen nicht versucht, CD Projekt von seiner Verwendung abzuhalten. Weil ich weiß, dass unsere Technik besser ist.
PC Games Hardware: Dann müsste sich Nvidia doch von der Kritik der Spieler durchaus unfair behandelt fühlen.
Brian Burke: Nein, die Spieler haben uns nicht unfair behandelt. Aber ich glaube, dass manche Spieler nicht vollständig informiert waren oder voreilige, unwahre Schlüsse gezogen haben. Wir schränken Spielentwickler nicht ein. Wenn sie Nvidias Gameworks unterstützen, können sie gleichzeitig alle anderen Spielebibliotheken einsetzen. Oft wissen wir gar nicht, wer alles Gameworks nutzt, bis wir deren coole Ergebnisse sehen. Ganz ehrlich? Die Frage ist nicht, was Nvidia macht, sondern was AMD nicht macht. Ich glaube, dass ihnen die Ressourcen fehlen, weil sie sich in einen APU-Anbieter verwandeln - AMDs Worte, nicht meine. Immer, wenn so etwas passiert, werden die Ressourcen dahin gesteckt, wohin die Reise gehen soll - nicht, woher sie gekommen ist.
Monier Maher: Wir stellen sogar einige unserer Effekte auf Github - kostenlos und zur freien Verfügung. Niemand wird gezwungen, dafür Gameworks einzusetzen.
PC Games Hardware: Das klingt, als hätte Nvidia bei der Kommunikation mit den Spielern seine Hausaufgaben nicht gemacht - und noch Raum für Verbesserungen.Wir bitten keinen Spielentwickler, etwas Unmoralisches zu tun.
Brian Burke: Das ist meiner Meinung nach genau das, was wir machen müssen. Es muss uns gelingen, das noch klarer herauszustellen: Wir machen nichts Unmoralisches. Und wir bitten auch keinen Spielentwickler, etwas Unmoralisches zu tun.
PC Games Hardware: Keine mit Dollarscheinen gefüllten Umschläge ...
Brian Burke: Auf keinen Fall. Und das muss wirklich allen klar sein. Ein Entwickler tut sich schwer, für einen Grafikkartenhersteller Partei zu ergreifen, weil er ja alle Anbieter unterstützen möchte. Deswegen liegt es an uns, unsere Kommunikation mit den Fans zu verbessern, ganz klar. Heute läuft viel mehr über soziale Netzwerke, Twitter, YouTube und Co. - das müssen wir wie jeder andere erst einmal lernen.
PC Games Hardware: Wo wir von Dollars sprechen: Ein hoher Marktanteil ist für Nvidia und Nvidias Finanzabteilung sicher wünschenswert. Doch wo bleibt dann gesunder Wettbewerb? Wettbewerb, der sich gegenseitig zu Innovationen und neuen Höchstleistungen anspornt? Wenn nur ein großes Unternehmen den Markt beherrscht, besteht die Gefahr, dass es sich auf seinen Lorbeeren ausruht, faul wird und den Kunden alten Wein in neuen Schläuchen verkauft, bevor wirklich neue Produkte vorgestellt werden. Wäre ein starker Konkurrent nicht in Nvidias Sinn?
Brian Burke: Wie können wir verhindern, uns bequem zurückzulehnen und nur auf unser Konto zu gucken? (lacht)
Monier Maher: Bei uns arbeiten sehr viele Hardcore-Gamer, die immer ans Limit gehen wollen, was derzeit in Sachen Spielen möglich ist. Vor fünf Jahren hatten wir die ersten Stoffsimulationen. Inzwischen sind diese PhysX-Routinen für jeden in der Unreal Engine 4 kostenlos erhältlich. Und wenn heute ein Spiel keine physikalisch korrekt simulierte Kleidung besitzt, fällt es jedem auf. Mit all unseren Bibliotheken wie Flameworks, Hairworks und Turf Effects zielen wir darauf ab, ein noch filmischeres, noch realistischeres Grafikerlebnis zu produzieren.
Brian Burke: Ich bin jetzt seit 15 Jahren bei Nvidia und würde aus der Erfahrung heraus sagen: Wir werden generell nicht davon getrieben, was andere Leute machen. Was wir produzieren, sind GPUs - und in unserem Herzen steckt die Liebe zu Computerspielen. Tony Tamasi, Nvidias Senior Vice President Content & Technology, arbeitet seit knapp 20 Jahren an Grafikkarten und fing bei 3dfx an. Wir lieben Computerspiele und wollen sie weiter voranbringen. Wir wissen: Wenn wir die beste Hardware produzieren und Spielentwicklern dabei helfen, die besten Spiele zu entwickeln, wird es uns gut gehen. Wir sind die Firma der Spielebranche, die das meiste Geld in Forschung und Entwicklung investiert. Und deshalb reagieren wir nicht bloß auf das, was andere machen.
Monier Maher: Das schlägt sich auch bei unserem Forschungsteam wieder. Flameworks und Turf Effects gab es so noch nie. Und so wie bei Flameworks sehen wir uns ständig Effekte an, die bislang nur offline produziert werden können, die wir aber in Echtzeit umsetzen wollen.
PC Games Hardware: Wenn Nvidias Produkte so offensichtlich besser sind, verwundert es etwas, dass in allen Vertretern der aktuellen Konsolengeneration ein Herz von AMD schlägt, oder? Liegt das daran, dass Microsoft, Nintendo und Sony Preisrabatte verlangen, die Nvidia ihnen nicht geben kann oder will?
Brian Burke: In der ersten Xbox steckte ein Nvidia-Chip, genau wie in der PlayStation 3. Und für uns macht es keinen Unterschied, auf welchem System jemand spielt, sei es Laptop, Mobiltelefon, PC oder eben Spielkonsole. Wir sehen uns aber normalerweise zwei Dinge an. Erstens: Bringt eine Nvidia-GPU den Kunden einen Mehrwert? Das bedeutet: Können sie damit etwas darstellen oder etwa in Echtzeit rendern, was sonst nicht der Fall war? Und ist es zweitens eine vernünftige Geschäftsentscheidung? Wenn diese beiden Faktoren nicht erfüllt sind, steigen wir normalerweise nicht ins Geschäft ein.
PC Games Hardware: Kann ein Hersteller Nvidia also keine Absatzzahlen garantieren ...
Brian Burke: Wir reden für gewöhnlich nicht öffentlich über Verhandlungen mit unseren Kunden.
PC Games Hardware: Gut, aber das sagt einem ja schon der gesunde Menschenverstand. Wollte jemand nur einen einzigen PC herstellen, würde dafür niemand einen individuellen Grafikchip entwickeln.
Brian Burke: Es muss finanziell Sinn ergeben. Ich glaube nicht, dass es eine Frage unserer Technologie oder unseres Know-hows ist.
PC Games Hardware: Da haben die 300 Entwickler vermutlich geseufzt und gesagt: Mann, das wäre was gewesen - wir hätten unsere Gameworks-Bibliotheken auf Spielkonsolen laufen lassen können.
Brian Burke: Teilweise laufen die sogar auf Xbox One, PlayStation 4 und Wii U.
Monier Maher: Effekte, die wie etwa Hairworks auf DirectX 11 basieren, laufen auf allen Chips. Dann gibt es CPU-Bibliotheken von Effekten wie PhysX, Stoff- und Zerstörungssimulationen, die ebenfalls auf Konsolen funktionieren. Und schließlich haben wir damit begonnen, manche unserer Effekte wie HBAO+ ebenfalls für den Einsatz auf Konsolen zu portieren.
PC Games Hardware: Gute Info, vielen Dank - auch für das aufschlussreiche Gespräch.
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Dass Level 64 in DX aufgenommen wurde heißt für mich aber auch lange noch nicht, dass man überall x64 verwenden muss (Ob man von der Schwäche des Konkurrenten weiß oder nicht, sei mal dahin gestellt). Im Umkehrschluss würde heißen, dass du verpflichtet wärst, mit deinem Auto nur Vollgas zu fahren.
Falls daran etwas nicht gefällt, soll man Feedback geben anstatt nur wild drauf los zu meckern. Es nützt nichts den Interessensparteien nur zu sagen, was wir als Kunden nicht möchten. Ein vernünftiger Dialog muss schon stattfinden!
Von mir kommt natürlich auch ein Aber (Wo wir nun beim Dialog wären
Irgendwie ist nVidia dennoch verpflichtet, sein Zeug auf der Konkurrenz laufen zu lassen, da sie ja damit direkten Einfluss auf die Entwickler haben. Würde GW gar nicht auf AMD laufen, gäbe es Ärger mit der Kartellbehörde und das will nVidia nicht. So soll es lieber schlecht als recht laufen und sie können sagen: Läuft doch.
Wenn es denn auch ein Standard werden soll, muss es offen sein und nicht nur proprietär und nur für nVidia zugänglich. Denn es darf etwas einfach kein Standard werden, wo der "Besitzer" einfach nach Gutdünken etwas ändern kann und plötzlich läuft es auf der Konkurrenz schlecht. Da wundert es mich natürlich nicht, dass sich während der Entwicklung eines GW-Titels AMD bis zum Release wartet, bis sie anfangen, die Treiber zu optimieren.
Eine kleine Untermauerung: Du kennst diesen Link?
Da hast du dir ja schöne Textstellen von mir heraus gesucht. Ich weiß allerdings nicht, an wen der erste Abschnitt gerichtet ist. Niemand behautet ständig Nvidia wäre perfekt, allerdings sind ihre Lösungen seit einiger Zeit runder als beispielsweise bei AMD.
Wo wir gerade beim Thema sind:
-Wieso ist Nvidia gegenüber AMD für irgendetwas verpflichtet?
Die Frage beschäftigt mich immer, wenn der Spruch gerade wieder aufkommt. Es ist ja nicht so als würde kein Gameworks-Feature bei AMD-Karten laufen. Die Performance ist dagegen eine andere Baustelle.
Gerade die Tessellationsgeschichte ist so abartig kontrovers. Es ist nicht Nvidia, die 64 Tessellationlevel in DirectX aufgenommen haben. Das war Microsoft! Wenn AMD das nach Jahren immer noch nicht kann, brauchen wir nicht über irgendwelche Firmenzugehörigkeit sprechen. Auf neue Architekturen wartet man bei AMD schon seit Ewigkeiten.
Über Gameworks:
Prinzipiell finde ich Gameworks eine gute Idee. Irgendwer muss ja die Standards im PC-Gaming hoch halten. Bisher fahren wir eher auf kleiner Flamme. Ein Großteil der Spieleindustrie verlässt sich auf eine Hand voll der namhaften Engines. Gerade Tessellation, AI / KI und Physikberechnungen kommen darin so gut wie nicht vor.
Hier muss die Industrie sich halt austauschen. Ob Nvidia oder sonstwer diesen Teil übernimmt, ist mir eigentlich egal. Es soll nur irgendwer machen. Das ist wesentlich besser als der COD oder sonstiger (grafische) Einheitsbrei, den wir seit Jahren präsentiert bekommen.
Falls daran etwas nicht gefällt, soll man Feedback geben anstatt nur wild drauf los zu meckern. Es nützt nichts den Interessensparteien nur zu sagen, was wir als Kunden nicht möchten. Ein vernünftiger Dialog muss schon stattfinden!
Wenn der Anwender gern x64 sehen will, wird das auch auf den Radeons berechnet, fertig.
FreeSync kann dasselbe wie die Konkurrenz, ist billiger und hat sogar zum VESA-Standard beigetragen.
So faul wie du darstellst ist dann AMD wohl doch nicht.
Würdest du dir vom Hersteller deines Autos vorschreiben lassen, wie du dein Auto zu fahren hast? So nach dem Motto: Huckelwege maximal 20 km/h, Kurven ab 20° maximal 45 km/h etc. Ich nicht.
Aber ansonsten geb ich dir weiterhin Recht:
Du zitierst nur das von mir was dir passt auf meine Punkte gehst du nicht ein.
Zum Thema "billigere" Karten. Also haben Besitzer einer 780 oder 970 nix zu wollen? Waren ja nur High End Karten.
Ich habe auch nicht gesagt dass NVIDIA für andere optimieren sollen. In dem Fall haben sie sich und den anderen Steine in den Weg gelegt. Wo hilft das den 1.) 2.) 4.) Oder 5.) Deiner Aufstellung?
Es hilft genau nur einem und ehrlich gesagt verstehe ich nicht wozu dieser das nötig hat.
Das Ding ist halt nur ein Beschnittener Mittelklasse GM204 Chip der teuer verkauft wird und das war er auch von Anfang an und das war hoffentlich jedem hier im Forum klar.
Du zitierst nur das von mir was dir passt auf meine Punkte gehst du nicht ein.
Der AMD fix schießt mit Kanonen auf Spatzen. Anstatt eine technische Lösung zu finden wird einfach Global "alle Tessellation" auf 8-fach begrenzt. Das gilt für alles, auch außerhalb von Hairworks. Im Endeffekt sind die Radeons da nur schneller, weil sie generell weniger Last haben. Vergleichen kannst du das dann nicht mehr, weil die AMD Bildqualität abgsehen von Geralt selbst stark sinkt. Monster sehen dann nicht mehr so gut aus wie bei Nvidia, aber hauptsache die Balken stimmen?!
Eine 970 läuft übrigens gut mit Witcher 3. Kepler hatte ein paar Bugs und Probleme, die inzwischen halbwegs gefixt sind. AMD ist abgeschlagen weil das einfach dem technischen Stand entspricht (speziell Tesselllation). Davon abgesehen ist die GTX780 inzwischen EOL (ursprünglicher Release war Februar 2013). Wie lange soll Nvidia sie noch supporten?
Alles was Nvidia getan hat, ist den Entwicklern Tools, Bibliotheken und andere Hilfsmittel zur Verfügung zu stellen um anspruchsvollere Grafik ermöglichen. Dass mehr Bildqualität entsprechend Leistung kostet, versteht sich von selbst.
Wer etwas davon hat ist sogar recht einfach:
1.) Entwickler haben mehr gestalterische Möglichkeiten und müssen sich nicht mit endlosen Code-Sessions plagen. Die Kreative Seite gewinnt hierdurch!
2.) Publisher können nachgesagt die Projekte früher abschließen, weil Gameworks angeblich die Entwicklungszeit reduziert. Das spart dem Publisher Geld und er hat früher wieder Ressorucen zur Verfügung.
4.) Wir als Endanwender bekommen neue Grafikfunktionen und theoretisch Spiele mit besserer Atmosphäre. Wer das nicht will, schaltet die Goodies halt ab.
5.) AMD hat nichts zu wollen. Sie dürfen froh sein die Technik mitbenutzen zu dürfen. Anstatt ihren eigenen Kram flotter und mit mehr Features auszustatten, meckern und heulen sie nur. Schlimmer noch, sie stacheln sogar die anderen Interessensparteien gegeneinander auf um ihre eigenen Baustellen zu verschleiern.
Dafür ist ein Dialog sowohl mit den Entwicklern als auch uns Endanwendern nötig. Nvidia macht diesen Part fast schon zu gut. Dennoch gibt es mehr als genug Leute, die nur mecken können. Man kann es wohl nicht jedem recht machen!