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  • E3 2014: The Evil Within angespielt - Resident-Evil-Erfinder Shinji Mikami lehrt uns das Fürchten

    Ohnmacht statt Action, Verzweiflung statt Kugelhagel. Resident-Evil-Erfinder Shinji Mikami schafft es auf der E3 endlich wieder uns das Fürchten zu lehren. Wir haben uns The Evil Within angeschaut. • v. Benjamin Kratsch/Ryan Southardt

    Jede Faser unseres Körpers saugt sich voll mit Angst, als der Hüne mit den aufgeplatzten Adern, der Sado-Maske und dem weißen Tanktop voller Bordeux-roter Flecken vor uns steht. Doch der Slasherfilm-Killer stiefelt einfach an uns vorbei. Er lässt Polizist Sebastian Castellanos inmitten der gespenstischen Szenerie alleine und widmet sich lieber seinem Handwerk, dem Zerteilen von Menschen. Wir können es nicht sehen, aber hören wie sein Hammer die Knochen zertrümmert und er mit einem Fleischermesser die Körper zerlegt. Das ist konstruierter Horror, das kann jeder. Doch Grusel-Meister Shinji Mikami zaubert auch viel Subtilität und unerwartete Schock-Momente aus seinem Resident-Evil-durchtränkten Hut.

    Castellano: Mehr Durchschnittstyp als Elite-Agent

    Kimura und Shinij Mikami Kimura und Shinij Mikami Quelle: Bethesda Shinji Mikami hat einst die glorreiche Resident Evil-Reihe geschaffen und wird wohl ein bisschen geweint haben als er gesehen hat, was Capcom mittlerweile daraus gemacht hat. Doch statt seinen Job als Stephen King der Spielebranche an den Nagel zu hängen, greift er mit The Evil Within noch mal voll an und setzt gegen alle Trends, die die Branche gerade so im Horror-Zombie-Genre setzt. Sein Protagonist Castellano ist eher der Durchschnittstyp, ein Detektiv, der mehr mit dem Kopf, als der Waffe hantiert. Das unterscheidet ihn klar vom immer coolen Leon S. Kennedy. Während der in der Regel die direkte Konfrontation sucht, sollten wir hier versuchen sie zu meiden, denn wir haben eh nur selten eine Chance. In Revolver und Schroflinte sind gerade mal drei Kugeln, für die Armbrust können wir Pfeile improvisieren, unendlich viele davon haben wir aber auch nicht. Spannend ist, dass sich das Gameplay auf so viele verschiedene Arten manifestiert. Mal durchschlurfen wir verwundet düstere Folterkeller, müssen auf uns herunterschwingende Äxte achten und Fallen ausweichen. Dann aber wiederum treffen wir recht überraschend auf Menschen in einer abgelegenen Waldhütte. Dort arbeitet ein Arzt verzweifelt daran seinen mutierten Bruder Valereo zu heilen, doch auch der scheint mittlerweile einen Hang zum Aufschlitzen von Menschen zu haben. Wir wähnen ihnen einen Kranken, der Hilfe braucht. Doch als er sein Messer zückt, müssen wir handeln, müssen ausweichen und uns verstecken oder eine der wenigen Schrotkugeln im Magazin für seinen eitrigen Kopf verwenden.

    Der Grafik-Stil: idTech5 im Stil 90iger Jahre Horrorfilme

    Von Design und Atmosphäre steht Mikamis Werk irgendwo zwischen extrem inszenierten und konstruierten Slasher-Filmen wie einem gewissen, hierzulande indizierten texanischen Kettensägen-Massakers und Produktionen, die weniger über ihr Setdesign und mehr ihre Figuren und Atmosphäre funktionieren wie The Grudge. Das ist ein cleverer Mix, denn der japanische Altmeister läuft so nicht Gefahr redundant und langweilig zu werden. Wir spielen eben nicht nur die ganze Zeit in Blut-verschmierten Kelleranlagen mit roter Ziegelsteinfassade, sondern auch in gruselig angehauchten Szenerien, die an die ersten Resident-Evil-Teile erinnern. Der Look wirkt dabei dreckig und ungeschliffen, die idTech 5 ist offensichtlich für verschiedene Genres gut geeignet. In Rage sorgte sie noch für einen sehr cleanen, stilisierten Stil, hier wirkt es so als würde Staub auf der Linse eines alten Farbfilms liegen. Eingefangen wird der Albtraum in dem eher selten verwendeten Cinemascope-Format (Prominentester Vertreter: The Order 1886 für PS4) mit einem Seitenverhältnis von 2.55:1 statt dem üblichen 16:9. Resultat des Kinoformats? Der Bildausschnitt geht mehr in die Breite, klammert durch den gewählten Blickwinkel aus Verfolgerperspektive aber die oberen und unteren Bereiche teils aus. Folglich haben Sie den Boden beispielsweise nicht permanent im Auge, während Sie durch den Schlachthof stiefeln und fühlen eine ständige Bedrohung durch aus Kellerluken schießende Hände. Die wird noch dazu verstärkt, dass es keinerlei Bildschirmeinblendung gibt. Keine Lebensenergie, keine Munitionsanzeige. Ist Sebastian verwundet, wird das deutlich durch Humpeln und Blutverlust im Spiel gezeigt.

    Echte Schockmomente: PC Games Hardware fällt fast vom Stuhl

    Mikamis Horror-Comeback zählt nicht zu den schönsten E3-Spielen, Texturschärfe und Rost auf dem Eisentor sowie Knitterfalten im Hemd sehen aber gut aus. Mikamis Horror-Comeback zählt nicht zu den schönsten E3-Spielen, Texturschärfe und Rost auf dem Eisentor sowie Knitterfalten im Hemd sehen aber gut aus. Quelle: Bethesda Es gibt viele eklige und schockierende Momente, die oft unerwartet enden. In einer Szene rammen wir beherzt unser Messer in den Körper eines mutierten Menschen um dessen Organe zu untersuchen – da rafft der sich plötzlich auf, umschlingt uns mit seinen Pranken und versucht uns die Luft abzudrücken. Das ist intensiv und spannend, denn es passiert in einem hell erleuchteten Raum. In der Dunkelheit rechnen wir mit solchen Schockern, ergo wirken sie weniger. Aber hier fühlten wir uns sicher und fielen beim Anspielen fast vom Stuhl. Diese gewollt konstruierten Effekte wechseln sich mit eher subtilen Momenten ab. Etwa in einer viktorianisch angehauchten Villa, in der eine Marmorstatue hämisch lacht, als wüsste sie was gleich kommt. Auch Fallen schlagen gerne in Situationen zu, in denen wir eigentlich gerade die Umgebung erkunden und ein Rätsel lösen wollen. So legt sich eine Schlinge um unseren Fuß, reißt uns auf den Boden und wir erkennen in wenigen Metern Entfernung zwei Walzen, die das Seil aufwickeln. Schaffen wir es jetzt nicht einen ruhigen Kopf zu bewahren und die wenigen Kugeln im Revolver zu nutzen, um die Verankerung zu treffen, werden wir herrlich eklig inszeniert zerquetscht. Mit weit aufgerissenen Augen blickt uns der Protagonist dabei an, ringt um sein Leben und verschwindet dann langsam im Häckselwerk hinter den Mahlsteinen.

    Fazit

    Mikami kann es noch, lange haben wir keine derart nuancierte und intelligent gemachte Horror-Action mehr erlebt. The Evil Within schafft es immer wieder uns zu verwirren, uns im Unklaren zu lassen ob ein Angriff sinnvoll ist oder wir doch lieber den Feind umschleichen sollten. In einer Situation versperrt ein Untoter den einzigen Ausgang aus einem Raum, wir greifen frontal an und sterben. Bei der Mordanimation fällt uns jedoch ein wichtiges Detail auf: dem Kerl ragen Eisenstangen aus den Augäpfeln, er ist also blind. Das nutzen wir beim nächsten Anlauf und stehlen uns so über Umwege an ihm vorbei. Auch gefällt uns die Abwechslung, viele Horror-Spiele machen es uns zu leicht durch Geräusche oder Dunkelheit auf Schockmomente vorbereitet zu sein. Hier kann überall, alles passieren. Technisch spielt der Titel jetzt nicht gerade in einer Liga mit The Witcher 3, vor allem die Haare des Protagonisten sind wenig schick animiert und auch die Partikeleffekte sind eher okay, als edel. Diesen Titel werden Sie aber ohnehin eher wegen der Atmosphäre und Resi-Anleihen spielen, weniger um Ihre Grafikkarte unter Dampf zu setzen.

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    03:16
    The Evil Within: Zwei brandneue Kapitel des Horroradventures auf PC angespielt
    Spielecover zu The Evil Within
    The Evil Within
  • The Evil Within
    The Evil Within
    Publisher
    Bethesda Softworks
    Developer
    Tango Gameworks
    Release
    14.10.2014

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    Es gibt 9 Kommentare zum Artikel
    Von Zeus18
    Falls es doch der Fall sein sollte einfach vom anderen Land besorgen.
    Von zyntex
    Mal abwarten ob das Spiel ohne Schnitte durch die USK kommt...denn wenn es in Deutschland geschnitten werden muss dann…
    Von Zeus18
    Ich freue mich schon sowas von auf das Game. Habe es schon seit Februar vorbestellt.
    Von Vhailor
    Im Video wars noch ein Polizist . So oder so, so ganz kann ich mich mit dem Detektiv/Polizist der sich verkriechen…
    Von Colonel Faulkner
    Lustig: Es steht "The Evil Within" drauf, aber inoffiziell wähne ich mich in einem "echten" Resident Evil...
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The Evil Within
E3 2014: The Evil Within angespielt - Resident-Evil-Erfinder Shinji Mikami lehrt uns das Fürchten
Ohnmacht statt Action, Verzweiflung statt Kugelhagel. Resident-Evil-Erfinder Shinji Mikami schafft es auf der E3 endlich wieder uns das Fürchten zu lehren. Wir haben uns The Evil Within angeschaut. • v. Benjamin Kratsch/Ryan Southardt
http://www.pcgameshardware.de/The-Evil-Within-Spiel-17116/Specials/E3-The-Evil-Within-angespielt-1124890/
12.06.2014
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2014/06/TheEvilWithin_Aufmacher-pcgh_b2teaser_169.jpg
the evil within
specials