The Evil Within 2 im Technik-Test: Alptraumhaftes Setting, schicke Optik, gute Performance

The Evil Within 2 ist klassischer Survival-Horror und bietet eine fabelhafte Atmosphäre, teils sehr hübsche Beleuchtung und Schattenspiele, einige coole Effekte und pfiffige optische Verwirrspiele. Dazu laufen fast alle Zwischensequenzen in Echtzeitgrafik - Die auf id-Technologie basierende STEM-Engine lässt das zweite The Evil Within deutlich moderner und ausgefeilter wirken. Allerdings liegt noch etwas Optimierungspotenzial brach, insbesondere bei Nvidia-GPUs.

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The Evil Within 2 im Technik-Test: Alptraumhaftes Setting, schicke Optik, gute Performance
Quelle: PC Games Hardware

The Evil Within 2 dürfte für viele Horror-Fans eine kleine Offenbarung sein. Nachdem Survival Horror über viele Jahre mehr oder minder ausgestorben war, ist The Evil Within 2 eine hochwillkommene Ergänzung zu dem jüngst mit Resident Evil 7 wiederauferstandenen Genre. Das atmosphärische und motivierende Horror-Abenteuer wurde von dem japanischen Studio Tango Gameworks entwickelt, welches von Resident-Evil-Erfinder Shinji Mikami geleitet wird. Allerdings übernahm für den zweiten Teil John Johanas die Position des Game Directors, dieser war bereits für einige DLCs des ersten The Evil Within zuständig.

Als technischer Unterbau kommt eine von Tango Gameworks auf ihre Bedürftnisse zugeschnittene Version der id-Tech-Engine Names STEM-Engine zum Einsatz. Offenbar handelt es sich dabei um eine Mischung aus jener id Tech 5, die bereits für den ersten Teil Anpassungen erhielt und von Open GL auf Direct X 11 umgestellt wurde sowie der aus Doom bekannten id Tech 6. Letzteres wird augenscheinlich bewusst, wenn wir einen Blick ins Grafikmenü werfen und anschließend auf die optische Darbietung im Spiel achten. The Evil Within 2 nutzt offenbar eine ganze Reihe Effekte, die so oder in ähnlicher Form schon in Doom zu bestaunen waren: Eine effektive temporale Kantenglättung (präziser: es handelt sich offenbar um Dooms 'TAA'-Verfahren, welches nur in Bewegung greift, es ist optional auch in Doom und Wolfenstein 2 zuschaltbar), eine schicke Global-Beleuchtung, hochauflösende und sauber gefilterte Screenspace-Reflections, ein in den aufwendig produzierten Echtzeit-Zwischensequenzen genutztes Bokeh-Depth-of-Field, eine hochwertige Bewegungsunschärfe sowie sehr ansehnliche volumetrische Effekte. Dazu nutzt The Evil Within 2 selbstredend die Megatextures der id Tech, die gegenüber dem ersten Teil indes mit einem physikbasierten Shadermodell ausgestattet wurden. Auch wenn es auf den ersten Blick deutliche optische Unterschiede zwischen Doom und The Evil Within 2 gibt, es erscheint gewiss, dass id Software den Kollegen von Tango Gameworks technisch Beistand zukommen lassen hat.

The Evil Within 2 - Optik und Performance

Die Grafik von The Evil Within 2 ist durchaus gefällig und kann hier und dort gar beeindrucken: Insbesondere Innenräume wurden sehr aufwendig gestaltet, Beleuchtung und Verschattung kommen hier richtig zur Geltung. Prima, denn Licht und Schatten sind bei einem Horrorspiel natürlich ausgesprochen wichtig. Gegenüber dem Vorgänger wirkt das Beleuchtungsmodell deutlich dynamischer, dank des physikbasierten Renderansatzes ist außerdem das Wechselspiel zwischen hell und dunkel sehr überzeugend. Nochmals deutlich schicker ist die Beleuchtung in den Zwischensequenzen, die zudem klasse synchronisiert (englisch wie deutsch) und aufwendig produziert wurden. Hier kommt eine wesentlich feinere Beleuchtung und Verschattung zum Einsatz, was wiederum dazu führt, dass die Zwischensequenzen zu den schönsten und anspruchvollsten Szenen im Spiel gehören.
Die gut inszenierten und sehr schick ausgeleuchteten Zwischensequenzen werden zu weiten Teilen in Echtzeit dargestellt – keine pixelige Optik, keine Artefakte, nur knapp 30 GiByte Downloadgröße. So ist's recht. Viele Effekte erinnern frappierend an Doom bzw. die id Tech 6 (beispielsweise der volumetrische Nebel, die temporale Kantenglättung und das Depth of Field). Quelle: PC Games Hardware Die gut inszenierten und sehr schick ausgeleuchteten Zwischensequenzen werden zu weiten Teilen in Echtzeit dargestellt – keine pixelige Optik, keine Artefakte, nur knapp 30 GiByte Downloadgröße. So ist's recht. Viele Effekte erinnern frappierend an Doom bzw. die id Tech 6 (beispielsweise der volumetrische Nebel, die temporale Kantenglättung und das Depth of Field). Auch die Außenareale können durchaus gefallen, auch wenn die Optik hier und dort ein wenig zwiespältig ausfallen kann. Auch hier kann sich die Beleuchtung sehen lassen, allerdings wirkt sie weniger aufwendig als in den Innenarealen. In Letzteren kommen auch die schicken Screen-Space-Reflections besser zur Geltung, selbst wenn diese auch auf dem nassem Asphalt des Alptraum-Städtchens Union glänzen. Auffällig bei der Darstellung von Reflexionen außen ist, dass die Spiegelungen in größeren Pfützen mittels pixeliger Cube-Maps dargestellt werden; auf dem normalen Asphalt kommen hingegen die deutlich aufwendigeren Screen-Space-Reflections zum Einsatz - vielleicht wurden die Pfützen übersehen?

Ebenfalls auffällig im negativen Sinne ist die Sichtweite von einigen Objekten. Mit Ultra-Details wird deren LoD-Darstellung deaktiviert, Objekte wechseln beim Näherkommen also nicht mehr zwischen verschiedenen Detailstufen, doch lässt die Sichtweite einiger Gegenstände wie Mülltonnen, Briefkästen oder anderen Zierelementen wie beispielsweise den herumsitzenden Krähen ein wenig zu wünschen übrig. Gameplay-spezifische Elemente wie Hindernisse, Gegner sowie die eigentliche Level-Darstellung sind dagegen kaum von Pop-Up betroffen. Des Weiteren bemerkten wir unabhängig von der Grafikkarte und deren Speicher in voller Ultra-HD-Auflösung einige Streaming-Aussetzer bei den Megatextures, die sich allerdings im Rahmen halten und nur(!) in dieser Auflösung wirklich auffällig herausstechen - wahrscheinlich ist das Texture-Budget in dieser Auflösung ein wenig zu knapp bemessen, was dazu führt, das Texturen beim schneller Fortbewegung in großen Arealen leicht verzögert erscheinen. In den kleineren Innenräumen ist hingegen auch in Ultra HD kaum Nachladen zu beobachten. Darüber hinaus zeigt die anisotrope Filterung im HQ-Modus auf Nvidia-GPUs kleinere Grafikfehler, weshalb wir uns entschlossen haben, die Standard-Qualität zu nutzen ("Leistung" bei Nvidia, "Standard" bei AMD). Die Belegung des Grafikspeichers lag während unseren Test bei maximal rund 6 GiByte, mit 4 GiByte sind Sie bis einschließlich WQHD auf der sicheren Seite, darüber empfehlen wir 6 oder besser 8 GiByte. Mit den 3 GiByte der R9 280X sind in Full HD noch keine Aussetzer zu bemerken, die GTX 770 mit 2 GiByte nervt dagegen schon in Full HD mit einigen Stockern, in höheren Auflösungen wird The Evil Within 2 mit nur 2 GiByte beinahe unspielbar.
Das HQ-AF einer Nvidia-GPU zeigt in The Evil Within 2 einige Artefakte. Offenbar verträgt sich die Filterung nicht mit den 'Kacheln' der Megatextures, es entstehen kleine Lücken zwischen den einzelnen Texturelementen. Ein Wechel auf Q-AF (Leistung) löst das Problem. Quelle: PC Games Hardware Das HQ-AF einer Nvidia-GPU zeigt in The Evil Within 2 einige Artefakte. Offenbar verträgt sich die Filterung nicht mit den "Kacheln" der Megatextures, es entstehen kleine Lücken zwischen den einzelnen Texturelementen. Ein Wechel auf Q-AF (Leistung) löst das Problem.

The Evil Within 2 - Noch liegt Leistung brach

Die STEM-Engine liefert gemessen an der Optik eine ordentliche Performance, allerdings liegt noch Optimierungspotenzial brach. Das wird vor allem beim Betrachten der Benchmark-Ergebnisse der Nvidia-GPUs ersichtlich, die insbesondere in Full HD auffällig schwach abschneiden. Wir haben uns eine ganze Weile mit den seltsamen Werten beschäftigt und zumindest einen Faktor gefunden, der die eher schwache Geforce-Performance bestimmten könnte: die Grafikkarten-Auslastung. Sehen wir uns doch vor den Benchmarks einmal an, wie sich eine übertaktete GTX 1080 Ti und eine RX Vega 64 LC in 1080p sowie 720p bei Ultra-Details verhalten. Neben diesen beiden Vergleichen ziehen wir außerdem noch 720p bei absolut minimalen Details heran - so können wir praktisch ausschließen, dass ein bestimmter Effekt die Auslastung torpediert.

Das Ergebnis ist erstaunlich: Die Nvidia-GPUs werden nur sehr mäßig ausgelastet und je niedriger die Auflösung sowie die Effekte, desto weniger gut wird die Leistung der Grafikkarte genutzt. Auch bei AMD liegt noch etwas Leistung brach, doch wird die RX Vega deutlich besser ausgenutzt als die GTX 1080 Ti - besonders in niedrigen Auflösungen. Das kennt man von AMD und Nvidia eigentlich eher andersherum. In The Evil Within 2 leiden die Geforce-GPUs besonders und benötigen hohe Pixeldichten und Details, um zumindest zu weiten Teilen die Leistung auf die Straße zu bringen. Dieses Phänomen ist deutlich in unseren Benchmarks zu erkennen und der Grund dafür, weshalb sämtliche Nvidia-GPUs im Vergleich zu den Radeons insbesondere in Full HD nur mäßig abschneiden. Obacht, eine schwächere CPU könnte diesen Umstand nochmals begünstigen. Durch das Auslastungsproblem büßen zudem die regelbaren Detailstufen an Sinnhaftigkeit ein: Reduzieren wir mit einer Nvidia in niedriger Auflösung die Details, steigt die Framerate nur sehr begrenzt, stattdessen sinkt vor allem die Auslastung der Grafikkarte.

The Evil Within 2 - Grafikkarten-Benchmarks

Unsere Benchmarkszene findet sich zum Beginn von Akt 3, wir können erstmalig das recht offen gestalteten Städchen Union erkunden, die Bildraten liegen in den Außenbereichen etwas niedriger als in den Innenräumen. Die Szene hat gehobenen Anspruch, hat indes keinen Worst-Case-Charakter, der sich eher in einer der schicken Zwischensequenzen oder in dem brennenden Haus gleich zu Beginn des Spiels finden lassen würde. Wir laufen im gemütlichen Laufschritt den nass-glänzenden Asphalt der zerstörten Straße entlang, eine Vielzahl Grafikeffekte kommt zum Einsatz, die Weitsicht ist hoch, einige Gegner lauern in der Ferne. Generell ist die Performance ordentlich, auch wenn durch den oben genannten Umstand um die verbesserungswürdige Auslastung der Grafikkarten etwas Leistung auf der Stecke bleibt - vor allem in niedrigen Auflösungen. Nvidia-Nutzern würden wir daher raten, möglichst hohe Auflösungen und Details zu fahren, so entlocken Sie die im Verhältnis beste Leistung aus Ihrer Geforce.

The Evil Within 2 - Fazit

The Evil Within 2 ist ein wirklich gutes Horror-Abenteuer geworden. Die Atmosphäre ist klasse, die Inszenierung von Umgebungen, Antagonisten und diversen Wahnvorstellungen ist außerordentlich ansprechend. Dazu untermalt eine toll abgemischte Sound-Kulisse das Geschehen, sehr gute Sprecher verleihen den ansehnlich gestalteten Figuren Charakter. Die offene und recht dynamisch gestaltete Spielwelt ist eine klare Verbesserung gegenüber dem Vorgänger, dessen Engine-Basis mit der id Tech 5 zudem bei Weitem nicht so gut aussah und mit einer Reihe eigener (technischer) Probleme daherkam. Das Spiel ist gelungen, unsere Schwesternzeitschrift PC Games vergibt 85 % Spielspaßwertung. Die Performance ist prinzipiell ordentlich, allerdings werden die vorhandenen Systemressourcen nicht optimal genutzt, ganz besonders dann, wenn eine Nvidia-Karte zum Einsatz kommt. An dieser Stelle sollten Entwickler und Grafikkarten-Hersteller noch einmal ansetzen. Ein kleiner Leistungsboost bei AMD und ein recht kräftiger bei Nvidia dürfte mit einem Patch und angepassten Grafikkartentreibern durchaus realisierbar sein.

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    • Kommentare (60)

      Zur Diskussion im Forum
      • Von Dr-Best PC-Selbstbauer(in)
        hat auch jeder ein anderes empfinden, dem einen reicht es, dem anderen nicht.
      • Von Dr-Best PC-Selbstbauer(in)
        hat auch jeder ein anderes empfinden, dem einen reicht es, dem anderen nicht.
      • Von RediMischa Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Ich spiele es momentan an meinem Laptop(6700K@4,2GHz, GTX980M 8GB, M.2 SSD und 32GB 2400MHz Ram) in der Auflösung 3440x1440. Die hier getesteten Werte kann ich nicht nachvollziehen. Mit Einstellung auf Mittel erreiche ich etwas über stabile 30FPS...was sich gerade so "flüssig" anfühlt. Alles unter 30FPS ist unspielbar.
        "Mikroruckler" habe ich allerdings keine.
      • Von HoodHood Freizeitschrauber(in)
        Guten Morgen,
        ich hab 'nen relativ neuen und auch relativ potenten Rechner Zuhause stehen (6700k, SSD, GTX 1080, 16 gig ram) und trotzdem läuft das Spiel gefühlt überhaupt nicht rund. Ist hier jemand mit ähnlicher Konfig und ähnlichem Problem - ooooder mit ähnlicher Konfig aber ohne ähnliches Problem und möchte seine Einstellungen preis geben? Ich hab das Gefühl das ich dauernd Mikroruckler habe. Würde auch gern meine Einstellungen posten, bin gerade aber an der Arbeit. Nur soviel schonmal: ich habs auf WQHD runter geschraubt - mehr oder minder zur Sicherheit.
      • Von heizer_berlin Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Ach Leute....
        Ich bin ein noob wenn es um tiefergreifende Materie und Aufbau von Grakas geht, aber...
        Ich habe die Leistung der 1070 bereits vor 1 1/2 Jahren zu fast dem selben Preis der aktuellen AMD Karten gehabt. Das allein reicht mir um vom (jahrelangen) roten ins Grüne Lager zu wechseln ( vom Stromverbrauch und der Abwärme mal ganz zu schweigen, vorher R9 290X)
        Dabei interessieren mich 0.5 Frames mehr oder weniger nicht die Bohne!
        Ich hoffe irgendwann mal wieder wechseln zu können, im augenblick bin ich mit der Performances höchst zufrieden. Mir reichen die 60 FPS in ultra mit 2540x1080.
      • Von Illithide Freizeitschrauber(in)
        Zitat von Atma
        AMD und id haben vollmundig die komplette Bandbreite an Features angekündigt. Async Compute, Vulkan/DX12, Rapid Packed Math, Shader Intrinsics etc. sollen zum Einsatz kommen. Und sorry wenn ich dich enttäuschen muss, von FP16 wird ausschließlich Vega profitieren. Hawaii, Polaris und Nvidia Karten können damit zwar umgehen, ziehen daraus aber keinerlei Nutzen, da sie keine zwei FP16-Berechnungen gleichzeitig ausführen können.

        Wenn bei dieser Bandbreite an Features Vega also nicht deutlich vorne liegen soll, wird es eben peinlich. Deal with it.
        Da hatte ich die Diskussion im 3DC dazu etwas anders verstanden. Shader Intrinsics ok. DX12/Vulkan und FP16 wiederum grundsätzlich nein, wenn nV nur will. Und wenn eine Arch tatsächlich mehr Chancen bietet, sehe ich daran auch überhaupt nichts Peinliches. Überzogene und schlecht erfüllbare Erwartungshaltungen künstlich aufzublasen, nur um hinterher besser von Fail reden zu können, ist ja nun inzwischen seit FuryX ein bekanntes Spiel. Solange mir AMD neue Technologien, größeren Die, etc. nicht übermäßig weiterbelastet, kann es mir als Endkunde völlig Wumpe sein, wieviel Aufwand für einen Leistungsvorsprung betrieben werden musste und ob's nicht dann noch hätten besser zwei, drei Prozentpunkte mehr sein können oder müssen.
        Mir geht's an der Stelle schließlich nicht um Aktienkurse und Dividenden sondern um bang for buck. Auch wieder so ein Punkt, wo manche biased oft munter die Ebenen durcheinanderhauen, wie's gerade passt.
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