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  • Making-of von The Division: Von der Playmobil-Stadt zum virtuellen Big Apple

    Auf der South by Southwest, einer Konferenz für Technologie und Design in Austin sprach Massive Entertainment ausführlich über die Entwicklung von The Division, warum dabei zahlreiche Autotüren zu Bruch gingen, welch zentrale Rolle Physical Based Shader spielen und warum ausgerechnet der Schnee eine der höchsten technischen Hürden war. Von Benjamin Kratsch und John Gaudiosi.

    Wussten Sie eigentlich, dass das New York aus The Division als Kartonstadt in einem Keller von Massive Entertainment entstanden ist? Ubisofts CEO Yves Guilemot war von der Idee so begeistert, dass die Schweden innerhalb von nur fünf Tagen eine Konzeptstudie erstellen mussten. "Wir haben also aus Holz und Pappmaschee einen Straßenzug gebaut, bemalt und Modell-Autos darin platziert", erinnert sich der technische Art-Director Rodrigo Cortez. Anschließend hat sein Team je eine Playmobilfigur als Scharfschütze an einem Fenster und eine andere hinter einer Mauer auf der Straße platziert und von den Waffen Bindfäden zu den Autos geführt. "An den Bindfäden konnte man kleine Ringe rutschen lassen, die unsere Kugeln simuliert haben und da wo sie einschlagen sollten, stanzten wir Löcher in die Autos." Eine recht abenteuerliche Art einen Prototyp zu erstellen, doch im Jahr 2012 war Massive zum einen noch kein großes Studio und zum anderen existierte die Snowdrop-Engine noch nicht. "Wir hatten vorher mit Ubisoft Paris zusammen XIII entwickelt, einen Shooter mit Cel-Shading-Look. Ansonsten waren wir ein reines Strategiestudio, bekannt für Ground Control und World in Conflict. Wir wollten mit dem Modell vor allem zeigen, wie wir das bekannte Szenario mit maximaler Liebe zum Detail verheiraten werden." Was nicht immer ganz einfach sei in Europa, weil es in Schweden ähnlich harte Waffengesetze gebe wie in Deutschland. "Das war der Grund, warum Ubisoft uns vorgeschlagen hat mit Red Storm Entertainment zu kooperieren."

    Eine Sache der Physik: Autoscheiben platzen nicht bei Beschuss mit einer Berreta

    Wir wollten mit dem Modell vor allem zeigen, wie wir das bekannte Szenario mit maximaler Liebe zum Detail verheiraten werden. Red Storm sitzt nämlich in Morrisville, North Carolina, wo es sehr viel mehr Möglichkeiten für Waffenexperimente gibt. "Uns ist aufgefallen, dass die meisten Spiele die Waffenphysik aus Hollywood adaptiert haben", erklärt der gebürtige Schwede mit mexikanischen Wurzeln. Ergo sei er mit seinem Team nach North Carolina geflogen und habe dort mit Red Storm mehrere Wochen mit allen möglichen Kalibern von der einfachen Beretta über MP5s bis zu klassischen M4-Sturmgewehren oder Hightech-Kalibern wie der F2000 auf ausrangierte Autos geschossen. "Uns ist dabei aufgefallen, dass Sicherheitsscheiben in Fahrzeugen bei Beschuss gar nicht so schnell platzen, wie man das vielleicht denken könnte. Warum auch? Die Kugel tritt gerade ein und hat wenig Widerstand, zischt also direkt durch und hinterlässt ziemlich akkurate Löcher. Das soll The Division natürlich wiederspiegeln." Massive ist durchaus stolz darauf, hier keines dieser überdrehten Hollywood-Machwerke abzuliefern. Wenn Sie Battlefield: Hardline in der Kampagne gespielt haben, werden Sie sicherlich auch geschmunzelt haben über Autos, die selbst durch einen leichten Rammstoß bei 150 km/h mit einer Feuerwalze explodieren, als wäre ein Pfund C4 auf der Motorhaube detoniert.

    Schneeflocken fallen auf Uniformen und müssen trocknen

    The Division dürfte wohl einer der realistischsten Shooter werden, die je entwickelt wurden. Auch weil Schneeflocken nicht einfach nur als Textur auf der Uniform der Agenten landen, sondern physikalisch korrekt vom Himmel fallen und sich auf der Schulter ansammeln. Wer lange im Schnee steht, sieht bald aus wie ein Schneemann. Gehen Sie anschließend in eine Polizeistation, betreten ein Krankenhaus oder einen anderen beheizten Raum, schmilzt der Schnee, verwandelt sich zu Wasser, benässt die Kleidung und muss erst wieder trocknen. "Unser Gehirn ist extrem gut darin jede noch so kleine Unregelmäßigkeit im Ablauf seiner Umwelt zu entlarven", erklärt David Polfeldt, der als Managing Director Massive Entertainment bereits seit 2008 leitet. "Der Grund warum es in Spielen eher selten schneit ist wohl, dass es zum einen sehr rechenintensiv ist und zum anderen schwer umzusetzen. Der Schnee hat uns etliche Nerven gekostet." Polfeldt grinst. "Schnee besteht ja aus Eiskristallen, die eigentlich transparent sind. Das Licht wird aber an den Grenzflächen der Kristalle und der umgebenden Luft reflektiert und gestreut. Durch die diffuses Reflexion wirkt es weiß." Daher sei es gar nicht so einfach eine realistische Winterlandschaft nachzubilden, weil in der Stadt natürlich ein gewisser Smog herrscht. "Sobald der Tauprozess einsetzt, wird der Schnee verunreinigt und ändert dann auch seine Farbe. In Großstädten wie New York werden Sie nur an ein wenigen Orten eine perfekte Märchen-Weihnachtslandschaft vorfinden, das muss unser Spiel natürlich transportieren." Auch ansonsten haben sich die Schweden viele Gedanken über eine realistische Darstellung des Winters gemacht. Autoreifen seien ja in der Regel nicht sauber, rollen die über den Schnee, bekommt er einen braun-schwärzlichen Ton. "Wer genau hinsieht, kann an Hand des Profils des Reifenabdrucks erkennen, ob gerade ein PKW, Müllauto oder Truck hier entlang gerollt ist. Ist es ein Müllauto, waren es höchstwahrscheinlich die Cleaner." Eine fanatische Gruppierung, die jeden Infizierten direkt bei lebendigem Leib verbrennen will um eine weitere Ausbreitung zu verhindern.

    Snowdrop: Eine Engine, die auf Schnelligkeit getrimmt ist

    Wir haben extrem viel Zeit auf die Entwicklung der Engine an sich verwendet, aber das hat sich gelohnt. "Wir haben in Schweden generell eher ein Problem mit Autoritäten", flachst der Chef von Massive Entertainment. "Wir sind ein sehr demokratisch geprägtes Land und immer skeptisch, wenn uns irgendjemand sagt, was wir tun sollen. Entsprechend schwierig gestalteten sich früher die Meetings um über Gameplay-Mechaniken oder atmosphärische Details zu entscheiden." Auch deshalb hat Massive die Snowdrop-Engine entwickelt, weil sie durch ihre "You See Is What You Get"-Aufbereitung auf schnelle Prototypen-Entwicklung ausgerichtet ist. Als Beispiel nennt er die tragbare Drohne, die sich jederzeit einsetzen lässt. "Wir hätten sicherlich unendliche Stunden in Meetings verbrennen können mit der Frage: soll die Drohne selbst bewaffnet sein oder nur ablenken? Ergo haben wir einen Prototyp erstellt, damit experimentiert und dabei schnell festgestellt, dass wir die taktische Tiefe stören, wenn die Drohne zu autark arbeitet." Letztlich kam Polfeldts Team zur Entscheidung, dass der Spieler selbst das Ziel anwählen soll und die Drohne nur zum "Blitzdingsen" dient, damit der Feind nur geblendet wird, aber manuell erschossen werden muss. "Wir haben extrem viel Zeit auf die Entwicklung der Engine an sich verwendet, aber das hat sich gelohnt", bekräftigt auch Cortez. "Angenommen wir haben ein brennendes Haus, dann können wir mit einem Regler skalieren wie hoch die Flammen schlagen. Die daraus resultierende Entwicklung von Ruß und Rauch berechnet die Engine vollautomatisch." Snowdrop basiert dabei auf einem Node-System. Die Designer können die Grundanimation des Feuers per Pfeil auf unterschiedliche Stockwerke eines Gebäudes legen, die Engine berechnet dann wie sich die Flammen verhalten müssen. Auch den Einfluss von unterschiedlichen Kugeltypen oder Feuer auf diverseste Materialien hat die Engine eingespeichert. "Natürlich muss der Einschlag einer Kugel in das Chassis eines Autos anders aussehen als auf Beton oder Holz. Je nachdem mit welchem Kaliber Sie schießen, wird das Material vielleicht nur leicht perforiert, nicht durchschlagen. Während Holzpalisaden wiederum bei Beschuss aus einer halb-automatischen Waffe völlig zerfetzt werden."

    Physical Based Shading und ein lebendes Manhattan, statt einer Kulisse

    "Hollywood kann es sich oft einfacher machen als wir, weil sie ihren Zuschauer an der Leine durch Szenarien führen, die komplett geskriptet sind", erklärt Polfeldt. "Wir hingegen können nicht mit Kulissen arbeiten, weil sich unsere Welt ständig verändert." Durch das dynamische Wettersystem seien physikalisch basierte Shader extrem wichtig, weil Regen, der an einer ebenen Zellophan-Plane herunterläuft, ganz andere Shader benötigt als Beton, Holz oder Glas. "Was uns offen gestanden vorher nicht bewusst war, ist wie schwierig es eigentlich ist New York einzufangen, weil die Stadt noch immer viel Geschichte versprüht. Bei uns in Europa wurde im Laufe der Zeit fast alles modernisiert, aber in Brooklyn oder Queens werden Sie auch heute noch Tankstellen aus den 1980ern wiederfinden." Und dann gibt es noch so viele andere Dinge, von denen Massive auf der SXSW-Konferenz in Austin erzählte. Etwa, wie sich wilde Hunde nach dem biologischen Terrorangriff verbreiten und Ratten in den U-Bahnschächten. Ob die wohl auch erst trocknen müssen, wenn sie vorher im Schnee rumgetollt haben?

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    03:44
    Video zu The Division: Infos von den Entwicklern
    Spielecover zu The Division
    The Division
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The Division
Making-of von The Division: Von der Playmobil-Stadt zum virtuellen Big Apple
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http://www.pcgameshardware.de/The-Division-Spiel-37399/Specials/Von-der-Playmobil-Stadt-zum-virtuellen-Big-Apple-1154988/
11.04.2015
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