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  • Shooter Survarium - Vostok Games im Exklusiv-Interview: "Alles, was ihr im Spiel seht, schaut aus, wie in der Realität"

    Die Basistechnik des Stalker-ähnlichen MMO-Shooters bildet die hauseigene Vostok-Engine. Wie auf der Webseite des Free-2-Play-Titels zu lesen war, soll diese auch sehr fortschrittlich ausfallen wird und unter anderem DX11 unterstützen. Viele weitere Details erfuhren wir aber in einem ausführlichen Interview mit den Entwicklern.

    Da das Team von Vostock Games zu großen Teilen aus Entwicklern besteht, die einst bei GSC Game World an Stalker 2 gearbeitet haben, ist davon auszugehen, dass auch Survarium eine ansprechende, moderne Optik bieten wird. Die bisher veröffentlichten Screenshots und Artworks zeigen einerseits schon jetzt eine Grafik mit vielen Details, machen aber auch klar, dass die Visualisierung von Survarium, ähnlich wie die der Stalker-Teile, einen morbiden Charme haben wird. Wie auf der hauseigenen Webseite nachzulesen war, nutzt der Renderer der in Eigenregie entstandenen Vostok-Engine die DX11-API. Generell plant Vostok Games, bei der Technik die Messlatte sehr hoch zu legen. Darüber gibt uns der leitende Programmierer Dmitriy Iassenev in einem sehr ausführlichen Gespräch genauso Auskunft wie über die Tatsache, dass eine Konsolenvariante vorerst nicht geplant ist und man sehr bestrebt ist, die Technologie im Hintergrund so mehrkernfreundlich wie möglich ausfallen zu lassen.

    PCGH: Auf der Vostok-Homepage war zu lesen, dass die technische Basis von Survarium eure hauseigene Vostok-Engine ist. Welche Gründe steckten hinter der Entscheidung, eine eigene Technologie einzusetzen, anstatt eine Engine wie beispielsweise die Unreal Engine 3/4 oder die Cry Engine 3 für den Titel in Lizenz zu erwerben? Welche generellen Vorteile bringt es, mit einer eigenen Technologie zu arbeiten?

    Dmitriy Iassenev: Jede Engine hat ihre Eigenheiten. Während die eine Engine für die Entwicklung und Darstellung von großen Menschenmengen konzipiert ist – so etwas können wir uns für unseren Titel nicht leisten –, benötigt eine andere Leistungszentrale einen bestimmten Entwicklungsansatz, der sich halt nicht für alle Spiele und deren Entwickler anbietet. Obendrein hatte wir eine Menge an Ideen, den Entwicklungsprozess zu vereinfachen, und finden hier keine Entsprechungen bei den aufgeführten Lizenz-Engines. Zusammenfassend gesagt wollten wir einen sehr fortschrittlichen Netzwerk-Part implementieren und da bietet jede Engine ihre ganz eigenen Lösungen.

    In guter Tradition setzen wir bei der Technik die Messlatte so hoch, dass keine aktuell verfügbare Engine unseren Ansprüchen gerecht werden kann. Im Gegenzug wollen wir hier auch nicht einen Schritt zurückhängen. Natürlich haben wir auch durchgerechnet, was es uns eine Lizenz-Engine schlussendlich kosten würde und dann die Entscheidung getroffen, dass mit dem uns zur Verfügung stehenden Team vernünftiger und günstiger ist, unsere eigene Basis-Technik zu entwickeln

    PCGH: Inwiefern nimmt die Tatsache, dass Survarium ein Ego-Shooter ist, Einfluss auf die Technik, respektive die Engine? Wird der Programmcode in einen Server- und Client-Teil aufgespalten? Gibt es eine ganz eigene Engine-Struktur, die darin resultiert, dass Survarium Server-basiert ist?

    Dmitriy Iassenev: Der Fakt, dass Survarium ein Shooter wird, hat tatsächlich einen sehr großen Einfluss auf die Teilstruktur des Titels. Wir arbeiten mit separaten Bibliotheken, eine ist nur für die Spiellogik zuständig, die anderen für die Objekte im Spiel verantwortlich. Diese Programmbibliotheken werden sowohl vom Server als auch vom Client genutzt. Der Client benötigt zusätzlich eine Visualisierung. Das ist der Grund, warum wir die Objekte im Spiel für den Client erstellen. Dabei nutzen die Objekte dieselbe Art der Logik wie die serverseitig berechnete Variante; sie besitzen aber zusätzlich einen visuellen Part.

    PCGH: Im Q&A zum Spiele auf eurer Webseite kündigt ihr ja auch an, dass Survarium nur für den PC erscheinen wird und es keine Konsolenfassung geplant ist. Welche Grüne stecken hinter dieser Entscheidung? Ist die Hardware der aktuellen Konsolengeneration etwas zu leistungsschwach oder zu veraltet um das Spiel mit einer akzeptablen Optik und Framerate darzustellen? Würde es zu viel Entwicklungszeit verschlingen, eine Konsolenfassung zu produzieren?

    Dmitriy Iassenev: Bei den Grafikkarten liegen die Mindestanforderungen bei einer Geforce 8800 GTS und die aktuelle Konsolengeneration kommt schon an dieses Leistungsniveau nicht heran. Das zeigt, dass Xbox 360 und Co. für unser Vorhaben zu leistungsschwach sind. Auf der anderen Seite hätte uns eine Konsolenentwicklung viel mehr Zeit gekostet. Und für uns bedeutet die Situation das Spiel verspätet zu veröffentlichen dasselbe wie Survarium gar nicht zu veröffentlichen.

    PCGH: Ihr versprecht ja, dass eure Engine-Technikeine Technik top aktuell und richtungsweisend ist. Von der DX11-Unterstützung abgesehen, welche anderen wichtigen und vor allem sehr modernen Technologien hat die Vostok-Engine noch zu bieten? Dank welcher technischen Features ist die Vostok-Engine ganz besonders gut für Survarium geeignet? Gibt es auch Technologien, die in keinen anderen Konkurrenz-Engine zu finden sind?

    Dmitriy Iassenev: Da wäre beispielsweise die bidirektionale Reflektanzverteilungsfunktion (kurz BRDF): Hier setzen wir eine physikalische Formel bei der Beleuchtungsberechnung ein, bei der die Rauheit der Oberfläche, der Fresnel Koeffizienten sowie das Self-Shading in die Kalkulationen mit einbezogen wird. Für diese Technik musste sich beim Denkansatz und der Herangehensweise der Designer einiges ändern. Bisher waren es die Künstler gewohnt, hier die Stärke der Specular-Map (Glanztexturen) zu justieren, das wird jetzt aber nicht mehr benötigt. Allerdings bringt das neue Verfahren einen entscheidenden und sehr vorteilhaften Unterschied bei der Visualisierung: Genauso wie in der wirklichen Welt hängt der Grad des Oberflächenglanzes momentan auch vom Winkel ab, mit der die Oberfläche betrachtet wird. Das hat die Vorgehensweise bei der Feineinstellung der Materialien drastisch verändert und wir freuen uns, dass wir den Übergang hin zu einem sehr fortschrittlichen und realitätsnahen Model der Beleuchtungsberechnung gemacht haben. Es gibt natürlich andere Änderungen, aber gerade dank der oben geschilderten Umstellung soll sich Survarium grafisch von anderen Spielen abheben, zumindest im Moment.

    PCGH: Wenn ihr die Werbetrommel für die grafischen Höhepunkte von Survarium rühren solltet, welche Rendertricks würdet ihr aufzählen? Nutzt der Render-Part der Vostok-Engine Techniken wie Tesselation, HDR, SSAO, Parallax Occlusion Mapping, Soft Shadows, Depth of Field and Motion Blur, Deferred Lighting, Global Illumination, Tone Mapping oder weitere Post Effekte? Gibt es weitere optische Details, auf die ihr besonders stolz seid?

    Dmitriy Iassenev: Ganz besonders stolz sind wir auf unser Material-System (Material Shader). Alles was ihr im Spiel seht, schaut aus wie in der Realität. Und Materialien wie Metall, Erde, Blätter, Kleidung, Haut oder andere unterscheiden sich optisch nicht nur durch eine diffuse Textur (Diffuse texture) sondern werden unterschiedlich beleuchtet.

    Die Render-Techniken, die zum Einsatz kommen, habt ihr bereits aufgelistet. Lediglich die Tessallation fehlt aktuell noch. Ich möchte hier noch ganz besonders betonen, dass wir sehr viel Aufmerksamkeit auf das Rendern des Flora gelegt haben und hier im Vergleich zu Stalker sehr vorzeigbare Ergebnisse erzielt haben. Allerdings gibt es auch hier noch viel Raum für Verbesserungen.

    PCGH: Wie oben bereits erwähnt habt ihr euch ja für DX11 als API für Survarium entschieden. Was kann nur mit der DX11-Grafikschnittstelle dargestellt werden? Welche DX11-Render-Techniken, beispielsweise HQSSAO, Tessellation oder Deferred Lighting setzt ihr ein und wie erhöhen diese die visuelle Qualität von Survarium? Können wir darüber hinaus dank des Einsatzes von DX11 eine Geschwindigkeitsverbesserung beim Render-Vorgang, bei Features wie Tessellation für die Level-Geometrie oder die Darstellung der NPCs oder dem Streamen von Texturen erwarten?

    Dmitriy Iassenev: Wir erstellen unsere Modelle erstellen nicht so, dass sie nur per DX11 gerendert werden können. Eher erlaubt es uns das Interface der DX11-API die Arbeit mit DX10- und DX11-Grafikkarten zu vereinfachen, das ist sehr komfortabel. Wir finden damit an, die Light-Prepass-Technik einzusetzen, sind aber jetzt wieder zum Deferred-Shading zurückgekehrt. Dieses Verfahren hat sich in unserem Fall als das schnellere vor allem im Zusammenspiel mit den von uns unterstützten schwächeren Karten herausgestellt. Beide Methoden funktionieren auch mit den älteren DX10-Modellen.

    Zu den exklusiven DX11-Features, die wir nutzen, gehören Compute Shader sowie neue Texturformate, der Einsatz von Tessellation ist ebenfalls in Planung

    PCGH: Versucht ihr die Technik von Survarium auch für Mehrkernprozessoren zu optimieren? Wenn dies der Fall ist, könnt ihr hier ein paar Details verraten? Welche Engine-Module können in separaten Threads abgearbeitet werden? Kommt ein Thread-Planer zum Einsatz und wie sieht hier die Thread Struktur aus? Wie geht ihr die Tatsache an, dass die GPU in Survarium eine Menge zu tun bekommt?

    Dmitriy Iassenev: Das ist eine gute Frage. Folgende hardwareabhängigen Teile der Engine arbeiten in getrennten Threads: Renderer, Netzwerk-Engine, Sound sowie das Lesen vom Speichermedium. Des Weiteren besitzen die Spiellogik sowie die Kreation und die Verwaltung der Ressourcen ihren eigenen Thread. Zusätzlich gibt es bei uns ein paar Threads, die Aufgaben der Subsysteme ausführen. So kann jedes Subsystem an jeder Stelle parallelisiert werden. Im Idealfall stellen wir uns die Funktion der Subsysteme so vor: Zu Beginn wird ein Task geschaffen, der sich auf die untergeordneten Tasks sowie weiter verteilt. Auf diese Art und Weise erzielen wir die maximal möglich Parallelisierung und gleichzeitig die minimale Zahl an Synchronisierungen. Vorher haben wir uns darüber Gedanken gemacht, dass wir gerne die Funktionalität des Spiels erweitern würden und uns dann daran gemacht, auf diese Weise zu optimieren. Um Überzeichnungen zu vermeiden, informiert jeder Thread das Task-System darüber, ob er aktiv ist oder ruht.

    Im Moment haben wir uns noch nicht damit auseinander gesetzt, dass dem 3D-Beschleuniger in Survarium eine Menge Rechenarbeit aufgebrummt wird. Dafür müssten wir alle Subsysteme erst einmal unter Last messen – und hier wir eine ganze Menge berechnet. Der Sound beispielsweise benötigt sehr viele Kalkulationen für Reverb-Effekte und die direktionales Audio, das die Richtung berechnet von der die Geräusche beim Spieler ankommen. Hat der Prozessor wenig zu tun, versuchen wir einige der Tasks der Grafikkarte, zum Beispiel das Software Culling von der CPU ausführen zu lassen.

    PCGH: Wird es auch einen Fallback-Modus für DX9-Grafikhardware geben?

    Dmitriy Iassenev: Ich denke, wir werden DX9-Karten unterstützen, allerdings nur unter Windows Vista, da wir hier beim Arbeiten mit dieser Kartengeneration das DX11-Interface nutzen. Wenn alles glatt läuft, ist sogar ein Cross-Platform-OpenGL-Renderer in Planung. Der wird genauso mit Windows XP, das aktuell noch nicht unterstützt wird, zusammenarbeiten wie auch mit anderen Betriebssystemen beispielsweise Mac OS oder Ubuntu. Aber das sind für's erste nur Pläne. Auf der anderen Seite ist habe wir das Nahziel, unsere Match-Server auf Ubuntu lauffähig zu bekommen, daher wird ein Teil des Programmcodes mit GCC kompiliert und arbeitet dann nicht unter Windows.

    PCGH: Gibt es in Survarium auch eine hochwertige Physiksimulation? Kommen dabei Middleware oder eure eigenen Bibliotheken zum Einsatz? Welche besonderen Physik-Features hat Survarium zu bieten? Kannst Du uns beschreiben, wo und wie Physik im Spiel angewendet wird und kannst Du uns die Technik im Hintergrund erklären?

    Dmitriy Iassenev: Zugegeben, Survarium bietet eher eine Standard-Physik, zumindest von Beginn an. Wir wollen sichergehen, dass die zerstörbaren Objekte auf keinen Fall das Gameplay kritisch beeinflussen. Wir nutzen die Physik auch bei dem Kugeln, respektive deren Flugbahn und Durchschlagskraft, wesentlich wichtiger war uns aber der Sound.

    PCGH: Wird die Physik-Simulation dann komplett von den Servern berechnet oder läuft die Physik auf dem Client ab, der auf dem PC des Spielers installiert wird?

    Dmitriy Iassenev: Bisher ist nicht geplant, dem Spiel eine Gameplay-sensitive Physik zu spendieren, daher werden alle Berechnungen clientseitig ausgeführt und die Art der Simulation wird auf den verschiedenen Rechnern der Spieler auch unterschiedlich ausfallen.

    PCGH: Danke, Dmitriy Iassenev, für das aufschlussreiche Interview!

    Hintergrund: Survarium
    Nach den bisherigen Informationen handelt es sich bei Survarium um einen Stalker-ähnlichen MMO-Shooter, der aber auf der ganzen Welt spielen und Katastrophen wie das Ölleck im Golf von Mexiko oder die Reaktorkatastrophe von Fukushima berücksichtigen soll. Geplant sind neben der post-apokalyptischen Atmosphäre mit Mutanten, Untergrund-Levels auch Rollenspiel- und Survival-Elemente sowie realistische Geschossballistik. Die Entwickler des Ende Dezember 2011 gegründeten Studios Vostok Games wollen das Spiel im nächsten Jahr als Free-2-Play exklusiv für den PC veröffentlichen.

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    05:35
    Survarium: Entwickler-Tagebuch #1 von Vostok Games
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    Es gibt 5 Kommentare zum Artikel
    Von SofaSurfer69
    DA KANN MAN NICHT VIEL ZU SAGEN; AUSSER
    Von Sixxer
    Mein Tag ist gerettet. Ich kann wieder lachen
    Von .Moe
    Ein Augenschmaus diese Beleuchtung!
    Von Rollora
    Tut gut von Fortschritten zu hören.Auch wenn mir ein STALKER 2 100x lieber wäre, ist es auch schön, dass beim…
    Von GrEmLiNg
    Die Grafik sieht so aus, als ob die Zeit stehen geblieben ist. Das Spiel wird nicht gekauft, mag so ne billig Engine…
      • Von SofaSurfer69 Sysprofile-User(in)
        Zitat von Rollora
        Tut gut von Fortschritten zu hören.
        Auch wenn mir ein STALKER 2 100x lieber wäre, ist es auch schön, dass beim Nachfolgenden Projekt manche der Wurzeln von STALKER weitergelebt werden.
        Vielleicht wird es ja irgendwann in 5 Jahren doch noch was mit einem STALKER 2 als Nachfolgeprojekt.

        LOL!
        Die gezeichten Pre-Alpha screens zeigen jetzt schon eine weichere, realistischere Beleuchtung als in der von dir in jedem Thread hochgelobten Cryengine und du nennst die "billig"?
        Hast du eigentlich STALKER mal gespielt?
        Und dann im Vergleich die STALKER Mod für Crysis?
        Da merkt man erst welche der beiden Engines die billigere ist...

        Genausogut könnte man sagen die Cryengine ist die billigere, weil recht viel mehr als ein linearer Shooter lässt sich damit wohl nicht machen, während die X-Ray Open World mit Rollenspiel, mit genialen KI Events, Atmosphäre usw verbunden hat.
        Cryengine kann dafür Grafik. Hmm. Wow. Beeindruckend. Also eine Grafikdemo? Dann nehm ich doch lieber ein richtiges Spiel.
        Zumal das hier scheinbar wieder mal ein Spiel wird, wo es ums Gameplay geht, und nicht darum einfach nur eine Grafikdemo zu sein. Aber dann ist es vermutlich echt besser, manche Leute, wie eben diejenigen die ein Spiel nicht wegen des Spiels, sondern wegen der Grafik spielen, fern bleiben...
        DA KANN MAN NICHT VIEL ZU SAGEN; AUSSER
      • Von Sixxer Freizeitschrauber(in)
        Zitat von GrEmLiNg
        Die Grafik sieht so aus, als ob die Zeit stehen geblieben ist. Das Spiel wird nicht gekauft, mag so ne billig Engine nicht.
        Mein Tag ist gerettet. Ich kann wieder lachen
      • Von .Moe PC-Selbstbauer(in)
        Ein Augenschmaus diese Beleuchtung!
      • Von Rollora Lötkolbengott/-göttin
        Tut gut von Fortschritten zu hören.
        Auch wenn mir ein STALKER 2 100x lieber wäre, ist es auch schön, dass beim Nachfolgenden Projekt manche der Wurzeln von STALKER weitergelebt werden.
        Vielleicht wird es ja irgendwann in 5 Jahren doch noch was mit einem STALKER 2 als Nachfolgeprojekt.
        Zitat von GrEmLiNg
        Die Grafik sieht so aus, als ob die Zeit stehen geblieben ist. Das Spiel wird nicht gekauft, mag so ne billig Engine nicht.
        LOL!
        Die gezeichten Pre-Alpha screens zeigen jetzt schon eine weichere, realistischere Beleuchtung als in der von dir in jedem Thread hochgelobten Cryengine und du nennst die "billig"?
        Hast du eigentlich STALKER mal gespielt?
        Und dann im Vergleich die STALKER Mod für Crysis?
        Da merkt man erst welche der beiden Engines die billigere ist...

        Genausogut könnte man sagen die Cryengine ist die billigere, weil recht viel mehr als ein linearer Shooter lässt sich damit wohl nicht machen, während die X-Ray Open World mit Rollenspiel, mit genialen KI Events, Atmosphäre usw verbunden hat.
        Cryengine kann dafür Grafik. Hmm. Wow. Beeindruckend. Also eine Grafikdemo? Dann nehm ich doch lieber ein richtiges Spiel.
        Zumal das hier scheinbar wieder mal ein Spiel wird, wo es ums Gameplay geht, und nicht darum einfach nur eine Grafikdemo zu sein. Aber dann ist es vermutlich echt besser, manche Leute, wie eben diejenigen die ein Spiel nicht wegen des Spiels, sondern wegen der Grafik spielen, fern bleiben...
      • Von GrEmLiNg Software-Overclocker(in)
        Die Grafik sieht so aus, als ob die Zeit stehen geblieben ist. Das Spiel wird nicht gekauft, mag so ne billig Engine nicht.
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Survarium
Shooter Survarium - Vostok Games im Exklusiv-Interview: "Alles, was ihr im Spiel seht, schaut aus, wie in der Realität"
Die Basistechnik des Stalker-ähnlichen MMO-Shooters bildet die hauseigene Vostok-Engine. Wie auf der Webseite des Free-2-Play-Titels zu lesen war, soll diese auch sehr fortschrittlich ausfallen wird und unter anderem DX11 unterstützen. Viele weitere Details erfuhren wir aber in einem ausführlichen Interview mit den Entwicklern.
http://www.pcgameshardware.de/Survarium-Spiel-36145/Specials/Survarium-Vostock-Games-Interview-1046126/
31.01.2013
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2012/06/survarium_1.jpg
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