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  • Star Wars: Battlefront - Unser Interview mit der Produzentin über Klonkriege, zerstörbare Umgebung und mehr

    Im Gespräch erklärt die Produzentin, warum mehr Zerstörung mehr Probleme gebracht und mitunter kontraproduktiv für die Star-Wars-Ästhetik gewesen wäre. Quelle: Benjamin Kratsch

    Warum hat DICE eigentlich die Zerstörungsoptionen der Frostbite-Engine so drastisch zurückgefahren? Dürfen wir uns auf DLCs mit den Klonkriegen freuen, in denen Artillerie und Panzer eine deutlich dominantere Rolle spielen? Produzentin Sigurlina Ingvarsdottir stellt sich unseren Fragen.

    DICE ist nicht bekannt für subtile Werke, die Schweden gelten als Gründerväter des Siegeszugs der Physik- und Zerstörungsengines. Noch in Bad Company konnten Sie im Multiplayer jede Tür mit Schrotkugeln aus den Angeln heben, jede Wand per Granatwerfer sprengen und damit völlig neue Routen schaffen. Diese punktuelle, dynamische, durch den Spieler herbeigerufene Zerstörung hat DICE Schritt für Schritt wieder zurückgefahren. So können Sie in Battlefield 4 zwar einen ganzen Wolkenkratzer einstürzen lassen, aber eben nur geskriptet. Wirklich neue Eingänge in das Gebäude an sich lassen sich nicht sprengen. Und auch Star Wars: Battlefront setzt diesen Anti-Zerstörungstrend fort: Auf Endor lässt sich vielleicht mal ein Bäumchen entwurzeln und auf Sullust wirbelt Lava-Schlick durch die Gegend, das Setting an sich lässt sich aber nicht verändern. Doch warum eigentlich? Warum nicht die ganze Power der Frostbite-Engine auskosten?

    Da wir ohnehin mehrere Tage in Stockholm für das Testevent waren, haben wir die Gelegenheit beim Schopfe gepackt und Senior Producer Sigurlina Ingvarsdottir mit dieser und vielen anderen Fragen konfrontiert.

    PCGH: Warum die stark zurückgedrehte Zerstörungsengine?

    Ingvarsdottir: Dafür gibt es mehrere Gründe. Zum einen hat das mit der Star-Wars-Ästhetik zu tun. Reden wir zum Beispiel über den Bunker auf Endor, dann werden Sie hier diese schönen Déjà-vu-Momente erleben und an die Filme denken. Würde man hier jetzt überall Löcher reinsprengen, würde dieser Effekt, eine virtuelle Filmkulisse zu betreten, nicht mehr funktionieren. Aber es hat auch ganz praktische Gründe: Auf besagter Karte regnet es stark, das könnten wir natürlich über unser Physical-Based-Rendering-System auf Löcher in der Fassade übertragen, aber dann müssten ja Regentropfen ins Innere quellen, den Boden nass machen. Laufen Sie dann darüber, müsste er schmutzig werden. Das ist technisch alles machbar, aber das Setting würde diesen kühlen, cleanen Look verlieren, der für die imperialen Bauten so hervorstechend ist.

    Sigurlina Ingvarsdottir: die gebürtige Isländerin begann ihre Karriere bei DICE und mit Mirror's Edge, wechselte dann zu Ubisoft für The Division und ist jetzt als Produzentin für das Management der Battlefront-Entwicklung verantwortlich. Sigurlina Ingvarsdottir: die gebürtige Isländerin begann ihre Karriere bei DICE und mit Mirror's Edge, wechselte dann zu Ubisoft für The Division und ist jetzt als Produzentin für das Management der Battlefront-Entwicklung verantwortlich. Quelle: Benjamin Kratsch

    PCGH: Und wie sieht es mit taktischen Elementen aus? Es wäre doch interessant, umstürzende Bäume so einzusetzen, dass die ohnehin in der Regel unterlegenen Rebellen im Walker-Assault-Modus damit AT-STs zerstören können. Auch eingebaute Fallen der Ewoks wie in den Original-Filmen wären ja denkbar.

    Ingvarsdottir: Das sind prinzipiell spannende Ideen, nur würden die für einen Multiplayer-Titel funktionieren? Diese Situationen, in denen im Film Baumfallen gelöst werden, um AT-STs anzugreifen, funktionieren hervorragend innerhalb dieser geskripteten Drehbuchumgebung. Das ist etwas, was man auch in einer komplett durchinszenierten Kampagne wunderbar machen kann. Aber im Multiplayer wäre es ein Fremdkörper: Wir haben sehr viel mit unterschiedlichsten Mechaniken experimentiert, von denen viele einfach nicht für Multiplayer funktionieren. Denn versetzen Sie sich mal in die Lage des AT-ST-Spielers: Der hat in dem Moment keine Möglichkeit auszuweichen, weil diese Geräte sehr schwerfällig sind. Endor bietet aber durchaus einen gewissen Grad an Zerstörung: Blätter werden von Explosionen aufgewirbelt, kleinere Bäume entwurzelt und fallen um. Natürlich hätte so ein AT-AT theoretisch die Feuerkraft, um einen Mammutbaum zu entwurzeln, allerdings würde das viele unschöne Kettenreaktionen hervorrufen: Über den Bäumen leben Ewoks in ihrem Baumhaus-Dorf, das würde bei einer solchen Aktion zerstört. Außerdem wären schnell komplette Wege versperrt respektive ließen sich nur per Jetpack überqueren. Das aber wiederum wird erst im Verlauf der Rangaufstiege freigeschaltet. Das wäre ein schwer kalkulierbares Risiko für uns und würde denke ich letztlich für einen einzelnen spektakulären Effekt den Spielspaß mindern.

    PCGH: In der alten Trilogie kommen nur sehr wenige Fahrzeuge zum Einsatz, die Klonkriege hingegen bieten Radpanzer, schwere Artillerie oder auch Transportschiffe der Klontruppen, um ein größeres Squad von einem Punkt der Karte zur anderen zu fliegen. Gibt es Planungen, die Klonkriege per DLC oder in weiteren Spielen zu bringen?

    Ingvarsdottir: Konzeptionell gesehen wollten wir unbedingt diese ikonischen Locations der alten Trilogie im Spiel haben, weil sie Star Wars auszeichnen. Ich würde für die Zukunft nichts ausschließen, allerdings muss für ein DICE-Spiel vor allem auch die Infanterie-Komponente funktionieren, wir sind ja letztlich ein Shooter-Studio. Rebellen und Stormtrooper sind sich sehr ähnlich - es sind Menschen, sie haben die gleichen Bewegungsmuster. In den Klonkriegen hingegen kämpfen auf Armeeseite in erster Linie Klonkrieger gegen Droiden. Das müsste man sich genau anschauen, ich stelle es mir aber rein von den Bewegungsabläufen sehr schwierig vor.

  • Star Wars: Battlefront
    Star Wars: Battlefront
    Publisher
    Electronic Arts
    Developer
    DICE - Digital Illusions Creative Entertainment
    Release
    19.11.2015

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    Es gibt 14 Kommentare zum Artikel
    Von Sparanus
    Stimmt eine BF4 Kopie mit Star Wars Elementen wäre weitaus geiler gewesen. Aber dann auch mit diesem technischen…
    Von Bl4d3runn3r
    In ein paar Monaten ist das Spiel sowieso tot. Wird jetzt etwas gespielt und ab Februar interessiert sich kein Schwein…
    Von dailydoseofgaming
    Das Spiel ist leider nicht einmal ansatzweise so episch wie ich mir das von einem Starwars Battlefront erhofft hätte.…
    Von Sparanus
    Wenn wir mal ehrlich sind, gab es in BC2 fast nur diese kleinen Gebäude die es in BF3/4 auch noch gibt und sie lassen…
    Von Kinguin
    Über einen guten SP hätte ich mich gefreut,war jedoch zu erwarten.Der Fokus liegt eben auf MP.Visceral (Dead Space…
      • Von Sparanus Software-Overclocker(in)
        Stimmt eine BF4 Kopie mit Star Wars Elementen wäre weitaus geiler gewesen.
        Aber dann auch mit diesem technischen Unterbau
      • Von Bl4d3runn3r Freizeitschrauber(in)
        In ein paar Monaten ist das Spiel sowieso tot. Wird jetzt etwas gespielt und ab Februar interessiert sich kein Schwein mehr dafür, weils einfach zu oberflächlich ist.
        Aber wenn man mal ehrlich ist, hätte DICE es nur verkehrt machen können...

        Hätten sie einfach BF4 kopiert, hätten auch alle gemeckert. Ich persönlich hätte es besser gefunden einfach BF4 zu kopieren vom Gameplay oder zumindest viel mehr auf Teamplay gesetzt. Das fehlt mMn einfach.
      • Von dailydoseofgaming Freizeitschrauber(in)
        Das Spiel ist leider nicht einmal ansatzweise so episch wie ich mir das von einem Starwars Battlefront erhofft hätte. Diese ganze Fixierung auf Infantrie finde ich irgendwie relativ langweilig, die Fixierung auf max. 40 Spieler pro Karte zu wenig für das Star Wars Feeling, und das nahezu gar nicht vorhandensein von Zerstörungseffekten eigentlich ein Armutszeugnis, da die Frostbite 3 Engine eigentlich genau das besonders gut kann.
        Unterm Strich hat man hier Battlefield Spielmechaniken genommen, eine Starwars Inzenierung drübergelegt und das meiste was Battlefield von Call of Duty abhebt, dann wieder rausgestrichen.
        Für mich ist das Ganze ein ziemlich anspruchsloser First Person Shooter wie COD bloß mit wesentlich besserer Grafik und etwas größerer Karten.
        Dazu der Vollpreis und mal wieder Seasonpass sowie das Fehlen des Serverbrowsers.

        Für mich bleibt da nicht mehr viel übrig, was ich an dem Spiel noch gut finden kann. Abgesehen von der Optik hat man an diesem Spiel eigentlich nicht viel.
        Mal sehen wie lange es aktiv gespielt wird.
      • Von Sparanus Software-Overclocker(in)
        Wenn wir mal ehrlich sind, gab es in BC2 fast nur diese kleinen Gebäude die es in BF3/4 auch noch gibt und sie lassen sich
        immer noch sprengen. Die großen Elemente ließen sich nie wirklich zerstören.
      • Von Kinguin
        Über einen guten SP hätte ich mich gefreut,war jedoch zu erwarten.Der Fokus liegt eben auf MP.
        Visceral (Dead Space Macher) hat immerhin ein SP Game in Arbeit,darauf bin ich mal gespannt.
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Star Wars: Battlefront
Star Wars: Battlefront - Unser Interview mit der Produzentin über Klonkriege, zerstörbare Umgebung und mehr
Warum hat DICE eigentlich die Zerstörungsoptionen der Frostbite-Engine so drastisch zurückgefahren? Dürfen wir uns auf DLCs mit den Klonkriegen freuen, in denen Artillerie und Panzer eine deutlich dominantere Rolle spielen? Produzentin Sigurlina Ingvarsdottir stellt sich unseren Fragen.
http://www.pcgameshardware.de/Star-Wars-Battlefront-Spiel-34950/News/Interview-1178391/
19.11.2015
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2015/11/Battlefront_Interview_04-pcgh_b2teaser_169.jpg
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