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  • Star Citizen auf der Gamescom: Trotz kritischer Stimmen absolut beeindruckend
    Quelle: CIG

    Star Citizen auf der Gamescom: Trotz kritischer Stimmen absolut beeindruckend

    Auch Chris Roberts war 2016 wieder auf der Gamescom, im Gepäck eine aktuelle Version von Star Citizen. Während der Live-Präsentation besuchten die Spieler eine von Aussiedlern zur Stadt umfunktionierten Minen-Station auf der prozedural generierten Planetenoberfläche von Delamar und trafen dort einen Missionsgeber. Der Auftrag führte zurück ins All, in ein Schiffswrack und abschließend auf die Oberfläche eines Mondes - und das komplett ohne Ladezeiten.

    Direkt am Mittwochmorgen besuchen wir Cloud Imperium Games in einem kleinen Stand in der Business-Area der Gamescom, neben Chris Roberts ist auch sein Bruder Erin Roberts dort, sowie einige weitere Mitarbeiter. Auf einem großen Schirm läuft bereits die aktuelle Version von Star Citizen. Wir sind die ersten Pressevertreter, Chris und sein Team haben die aktuelle Messe-Build gerade erst hochgeladen - aber noch nicht testen können. Dennoch läuft die Präsentation ohne größere Probleme. Und was wir zu Gesicht bekommen, gefällt uns sehr. Nachdem wir das Frankfurter Studio Foundry 42 vor rund anderthalb Monaten besucht hatten und dort zum erstem Mal die prozedural generierten Planeten sahen, waren wir uns schon recht sicher, dass die angekündigte Gamescom-Präsentation von Star Citizen eindrucksvoll ausfallen würde. Dies ist nun Gewissheit geworden. Tatsächlich sind wir überrascht, wie eindrücklich das Gameplay ausfällt und dabei hatten wir sogar eine grobe Ahnung, was wir zu Gesicht bekommen würden. Doch Cloud Imperium Games um Weltraum-Guru Chris Roberts haben sich offensichtlich ins Zeug geworfen, während der Präsentation gibt es viel mehr zu sehen, als wir vermutet hätten. Und das was es zu sehen gibt, sieht zudem außerordentlich gut aus.

    02:50
    Star Citizen: Beeindruckendes Video zeigt, was in Alpha 2.5 kommt

    Flug über Delamar und Besuch der Levski-Station

    Die Präsentation beginnt ähnlich der, die wir in Frankfurt sahen, in einiger Entfernung zu dem etwa mondgroßen Gesteinsplanetoiden Delamar im Nyx-System. Statt eines Aegis-Jägers schwebt nun jedoch ein Freelancer im All, pilotiert von einem weiteren Mitspieler. Im Orbit von Delamar kreist nun zudem eine Station und auch optisch hat sich das Spiel ein wenig gewandelt. Die Entwickler haben noch an der Beleuchtung und dem Post-Processing geschraubt, ein neuer Bloom-Effekt lässt die metallische Haut der Freelancer im Licht der entfernten Sonne glänzen, prozedural generierte Lensflares sorgen für Dramatik. Das Schiff beginnt den Anflug auf die Planetenoberfläche, der grüne Navigations-Punkt weißt die Levski-Station als unser Ziel aus. Während die Nase der Freelancer in die Atmosphäre eintaucht und der Bug durch die Reibungswärme von Flammen umhüllt zu glühen beginnt, blicken wir gebannt auf die Berge, die sich aus dem volumetrischen Dunst herauszuschälen beginnen. Auch hier wurde seit unserem Besuch nochmals Hand angelegt, das Gesamtbild wirkt nun nochmals deutlich stimmiger. Beim Tiefergleiten sehen wir erste Gebäude, stählerne Türme und Kommunikationsantennen ziehen unter dem Schiff vorbei.
    Star Citizen - Gamescom 2016 (5) Star Citizen - Gamescom 2016 (5) Quelle: CIG Zwischen einigen Bergen taucht schließlich die alte Minenstation auf, der Pilot bugsiert das Schiff in Landeposition während Chris uns ein wenig zu der Levski-Station erzählt. Die verlassene Bergbaueinrichtung wurde von Pazifisten, Intellektuellen und Regierungskritikern besiedelt, eine Art "Weltraum-Hippie-Kommune", wie Chris es formuliert. Die Freelancer sinkt tiefer in den künstlichen Krater herab und setzt schließlich zur Landung an. Die Ladeklappe öffnet sich und wir setzen den Fuß auf die Oberfläche. All dies geschah sauber flüssig, ohne Unterbrechungen oder Ladezeiten. Und auch als sich die Tore der Station öffnen und wir das schummrige Innere betreten, geschieht dies ohne die Immersion störenden Verzögerungen oder Stocker. Der Maßstab und der freie Bewegungsraum ist wirklich beeindruckend, bei der diesjährigen Gamescom-Präsentation wirkt Star Citizen erstmals wie ein Universum. Dazu trägt auch das sehr detaillierte Innere der Levski-Station bei, vielfarbiges Neonlicht erhellt volumetrisch die düsteren Gänge, NPC bieten in kleine Ständen ihre Waren an, Pfützen spiegeln die Umgebung wieder.
    Star Citizen - Gamescom 2016 (7) Star Citizen - Gamescom 2016 (7) Quelle: CIG

    Asteroiden, Piraten und ein riesiges Wrack

    Wir treffen unseren Missionsgeber in einer Bar. Eckhard, ein glatzköpfiges Raubein, spricht uns an und winkt uns herbei, als der NPC unsere Anwesenheit bemerkt, kein über dem Kopf schwebendes Fragezeichen stört das Bild. Eckhard trägt uns auf, einen Flugrekorder aus einem havarierten Transporter zu bergen. Dabei bewundern wir die Gesichtsanimationen des NPCs, denn dieser hat jene aufwendige Motion-Capture-Behandlung erhalten, die den Hollywood-Stars in Squadron 42 Leben verleihen wird. Nachdem wir den Auftrag angenommen haben, verlassen wir die Levski-Station, unser Pilot startet die Freelancer und wir verlassen Delamar in Richtung eines Mondes.

    Star Citizen - Gamescom 2016 (1) Star Citizen - Gamescom 2016 (1) Quelle: CIG Dort schwebt das Wrack des Transportschiffes zwischen Asteroiden im All, Trümmer treiben umher und Funken fliegen. Das neue dynamische Musiksystem wechselt den Ton und verleiht der Szene mit düsterer Dramatik zusätzliche Atmosphäre. Während der Pilot die Freelancer in Position begibt, schnappen wir uns eine im Laderaum des Schiffs geparkte Dragonfly. Dieses neue Gefährt erinnert entfernt an die Speederbikes aus Starwars und kann sowohl im All als auch auf Planetenoberflächen genutzt werden.

    Nachdem wir ein bisschen herumgedüst sind, betreten wir das Wrack durch eine der klaffenden Öffnungen. Die Schwerkraftsysteme des Schiffs sind ausgefallen im dunklen Inneren treibt Ladung und Ausrüstung umher. Doch ganz tot ist das Schiff nicht, denn zwischen den Trümmern lauern Piraten. Diese werden von zwei weiteren Spielern gesteuert. Der anschließende Schusswechsel in der Schwerelosigkeit demonstriert die überarbeiteten Animationen und das verbesserte Waffenhandling, wodurch Gefechte in der Ego-Perspektive deutlich geschmeidiger als bislang ablaufen. Nachdem die Blackbox des Schiffs geborgen wurde und wir das Wrack wieder verlassen haben, meldet sich unser Auftragsgeber mittels Video-Botschaft. Die Daten des Flugschreibers reichen aus, damit die Versicherung die Schäden übernimmt, die Mission ist ein Erfolg und wir werden ausgezahlt. Doch die Ladung des Schiffs wurde von den Piraten offenbar auf die Oberfläche des nahen Mondes geschafft, Eckhard schlägt uns vor, diese ebenfalls zu bergen, den Erlös der Ware würde uns zugutekommen - ein optionaler Auftrag. Zurück in der Freelancer steuern wir also den Mond an und erleben den Anflug auf einen zweiten prozedural erstellten Himmelskörper. Auf der Oberfläche angelangt, greifen wir uns nach einer weiteren Player-vs-Player-Auseinandersetzung mit Piraten deren gestohlene Waren, die unsere Figur tatsächlich in den Händen zur Ladeluke der Freelancer transportieren muss. Noch einmal meldet sich Eckhard, doch dieses Mal klingt seine Stimme bedrohlich, als er anmerkt, dass er die geborgene Ladung mit eigenen Augen inspizieren will. An dieser Stelle endet die Präsentation mit einer dramatischen Szene und lässt uns beeindruckt zurück.

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    Star Citizen: Die Animationen weiblicher Charaktere im Video

    Star Citizen - Gamescom-Fazit

    Auch wenn wir mit einer beeindruckenden Vorstellung gerechnet haben, die Gamescom-Präsentation übertraf unsere Erwartungen noch. Wie schon letztes Jahr, als mit der Multicrew-Präsentation elementare Teile von Star Citizen erstmals zusammenkamen und so ein größeres Ganzes bildeten, markiert auch die diesjährige Gamescom einen Punkt, an dem das Projekt Star Citizen einen deutlichen Sprung nach vorn macht. Das Universum erhält mit den prozeduralen Planeten und Stationen auf diesen ein deutliches Plus an Substanz und aufgrund der ladezeitenfreien, geschmeidigen Übergänge zwischen All, Schiffen, Planeten und Stationen wirken die Umgebungen wie ein einzelnes großes Ganzes. Bis Ende des Jahres sollen Backer mit der nun Alpha 3.0 getauften Version das komplette Stanton-System inklusive Planeten und Stationen frei erkunden können.

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    11:08
    Star Citizen: Gamescom-Interview mit Chris Roberts zur Enthüllung (O-Ton)
      • Von cht47 Schraubenverwechsler(in)
        Zitat von Lukewarm
        Core i7 6700K, 16 bis 32GB RAM, GTX980(teilweise Ti). Das sind so die üblichen Systeme, die CIG verwendet. Also schon ganz ordentlich, aber noch nicht übertrieben.

        Dazu gibt es einiges zu sagen:

        1 - Ein eigenes Imperium wirst du nicht erreichten können. Selbst große Orgs werden nicht mehr als eine Node (eine Handels-Raumstation vielleicht) kontrollieren können. Dafür ist das Gameplay zu komplex, und jeder Spieler muss mit anpacken, um das Geschäft am laufen zu halten. Mit ein paar Mausklicks in Menü und automatisierten Prozessen (wie in manch anderen Spielen) wirst du das Universum nicht untwerfen können. So zumindest der Plan. Es gibt aber noch einen andere Grund, warum deinem Eroberungsdrang gewisse Grenzen gesetzt sein werden: Star Citizen wird ein Storyteller-Universum sein mit einer fortlaufenden Geschichte ähnlich wie in Guild Wars 2, aber hier eben in einem dynamischen, emergenten Sandbox-Universum. Ein eigenes Autoren-Team wird die Geschichte des Spiels ständig weiter erzählen, und da macht es sich schlecht, wenn Spieler einen Planeten übernehmen, auf dem die Autoren eigentlich eine ganz eigene Geschichte erzählen wollen. Allerdings werden die Spieler die Entwicklung des Universum beeinflussen können und vielleicht sogar durch außerordentliche Taten in der "Galactipedia" Erwähnung finden. Wenn du mehr über die Geschichte des Star Citizen Universums erfahren willst, sei dir die "Spectrum Dispatch"-Rubrik der offiziellen Webseite ans Herz gelegt >> Comm-Link - Roberts Space Industries

        2 - Es wird keine Quests im klassischen Sinne geben; keine NPCs, die in der Gegend herum stehen und jedem Spieler die gleiche Quest auf's Auge drücken. Nehmen wir die Mission in der Demo: Wenn du den Auftrag für ihn erfüllst und das Logbuch der havarierten Starfarer beschaffst, dann wird diese Mission für immer erledigt sein, und Eckhardt wird nie wieder einen Spieler (oder NPC!) ansprechen, das Logbuch für ihn zu beschaffen. Und wenn du den zweiten Teil der Mission - die Landung auf dem Mond, um die Ladung der Starfarer aus den Händen der Piraten zurück zu holen - dankend ablehnst und mit deinen Credits davon fliegst, dann wird Eckhardt einen anderen Spieler (oder NPC!) suchen, um die verloren Ladung zu beschaffen. Aber vielleicht vielleicht ein anderer Spieler (oder NPC!) mit einer "Reclaimer" vorbei, und dir bleibt nur noch Eckhardt mitzuteilen, dass "sein" Schiff nicht mehr da ist. Und ist das Schiff erst einmal weg, dann ist es weg. Für immer. Und Eckhardt wird sich ein anderes sinisteres Geschäft suchen, für das er einen anderen Spieler (oder NPC!) einspannen wollen wird. Oder er gibt dir den oder einem anderen Spieler den Auftrag, das Schiff aufzuspüren.

        Das funktioniert durch die sogenannte Subsumption AI. NPCs in Star Citizen werden eigene Entscheidungen treffen können. Sie werden Archetypen haben und innerhalb ihrer Archetypen können sie Bedingungen der Umgebung wahrnehmen, auf diese reagieren und Aufgaben nach ihrer Wichtigkeit priorisieren. Wenn du etwas die Mission für Eckhardt auf die eine oder andere Weise zu Ende bringst, dann wird Eckhardt nach weiteren Möglichkeiten Ausschau halten, um schnelles Geld zu machen. Und nach einiger Zeit wird Eckhardt vielleicht zu Ohren kommen, dass in einem anderen Teil des Stanton Systems ein Schiff havariert oder eine Ladung verloren gegangen ist. Der NPC Eckhardt wird nun die Gefahren und den Gewinn abwägen und sich vielleicht entscheiden, diese Ladung in die Finger zu bekommen, und dazu wird er wieder einen Spieler (oder NPC!) einspannen wollen. Aber vielleicht hat ein ander NPC (oder Spieler!) die gleiche Idee und setzt seinerseits alles daran, als Erster bei der wertvollen Fracht anzukommen.

        Da klingt vielleicht wie ein feuchter Traum, ist aber im Prinzip gar nicht so kompliziert umzusetzen (nur fürchterlich komplex). Es ist nicht so, dass CIG hier mal eben die Revolution der KI programmiert, sondern schlichtweg ein Regelwerk aufstellt, in dem sich NPCs autonom bewegen können. Dabei wird sicherlich auch ein wenig getrickst. Ein NPC wie Eckhardt wird vielleicht nur auf attraktive verbrecherische Gelegenheiten reagieren können, und in der Zwischenzeit vielleicht tagelang warten, bis von irgendwoher ein passender "Trigger" eintrudelt. Wie dem auch sei, das Resultat ist, dass sich das Universum von Star Citizen auch aus sich selbst heraus ständig verändert und weiter entwickelt, und dass jeder Auftrag anders sein wird bzw. sich unerwartet verändern kann, weil jede ausäwrtige Spieler- oder NPC-Aktion Einfluss nehmen kann (etwa wenn ein Schrottsammler ein Schiff abschleppt, dass du eigentlich durchsuchen solltest).

        3 - Die Dauer der Missionen ist eigentlich uninteressant. Missionen können gerne auch Tage dauern. Entscheident ist das Verhältnis zwischen Belohnung und aufgewendeter Spielzeit. Wenn dich eine Mission über ein halbes Dutzend Sternensysteme führt und einen ganzen Abend in Anspruch nimmt, dann muss eben auch die Belohnung entsprechend üppig sein. Aber Vorsicht! Weil sich das Star Citizen Universum wie beschrieben dynamisch verändern kann, ist es immer auch möglich, dass ein Auftrag nicht so endet, wie du es anfangs erwarten konntest.
        Zu Punkt 2 muss ich wiedersprechen. Da die Mission synchronisiert wurde. Du glaubst doch nicht ernsthaft das bei 1 Million Spieler diese Mission nur eine Person spielen darf. Die Missionen von denen du sprichst sind irgendwelche automatisch generierten. Berge Wrack A aus System B etc. als wenn irgendeine Firma die Ressourcen hätte eine Mission für einen einzigen Spieler von Hand anzufertigen..
      • Von bummi18 Freizeitschrauber(in)
        Ich finde es völlig sinnfrei darüber zu diskutieren ob SC ein gutes Game wird oder nicht ob Arcade oder Sim... auch das hochloben/anpreisen von eigenen Lieblingsgames finde ich fehl am Platz.
        Jeder hat einen eigenen Geschmack , wer SC und das Conzept gut findet wird es spielen , wer nicht bleibt eben bei seinen Games.
        An einem Game rumzunörgeln das noch in der frühen Alpha steckt kann man sich ebenfalls schenken.

        Ich für meinen Teil freu mich auf SC ..
      • Von Triton76 Komplett-PC-Käufer(in)
        Zitat von TheSiel
        Da muss ich dir leicht widersprechen Triton ^^
        Es soll ein Mix zwischen SIM und Arcade werden aber ich geb dir recht das die Vision die CR hat fest steht.
        Mit ist noch kein Interview untergekommen in dem Chris Star Citizen mit Arcade verglichen hat. Höchstens als Vergleich das es keine Hardcore Simulation wird, sonder leichter aber kein dennoch Acarde. Also so etwas wie das Flugmodell im Real-Modus bei WarThunder und nicht wie im Arcade Modus. Und "Casual Gamer Arcade" ist es sicher nicht was Chris liefert, habe ja im letzten Post geschrieben wie der Kampf abläuft und das ist kein Acarde. Sonst bräuchte man einiges nicht, zum Beispiel Bergungsschiffe oder Krankenstationen mit Minigame um jemanden zu heilen. Ein Minigame das so ausführlich wird wie das zum reparieren von Schiffen. Hier mal der Einblick wie es wird Design: Schiffsreparatur und Wartung – Star Citizen News Radio Es müssten viele Sachen nicht im Spiel sein, würde es Arcade werden. Wie auch immer, Chris geht seinen Weg und der ist genau der richtige für mich.
      • Von Alreech Komplett-PC-Aufrüster(in)
        Momentan komm ich nicht zum Zocken der Alpha weil mein DSL langsam ist, aber im Dezember wirds hoffentlich besser.

        Hat schon jemand Erfahrung mit eine Kombination aus Maus (für Pitch & Yaw) in der rechten Hand und Joystick in der linken (für laterale Schubdüsen, Vorwärts und Rückwerts-Schub und für das Rollen) Hand ?
        Die Maus ist eine Saitek MMO mit vielen Knöpfen und variabelen DPI, zu wenig Knöpfe im Vergleich zum HOTAS ist also nicht das Problem.
        FaceTrack NoIR hab ich auch, aber mein letzter Stand war das es momentan in SC nicht funktioniert.
      • Von McRoll Freizeitschrauber(in)
        Nicht viel, die Beschleunigung ist ein Ticken langsamer und die Schiffe reagieren ein Ticken träger, also hat man bisher ansatzweise das implementiert was ich mir wünsche, also weniger "jerky" aber das ist im Grunde Kosmetik. Ansonsten hat man noch spezielle Modi implementiert, also Landungsmodus und Cruise, wo das Schiff entsprechend langsam manövrierbar ist oder innerhalb des Sonnensystems "warpt"was aber an sich keine Änderung der Flugphysik darstellt, sondern nur künstliche Beschränkungen ändert.

        @ Nilson: Schon richtig, aber man kann viel von diesem Turret-Feeling wegnehmen wenn man z.B. nur das Geschwindigkeitscap erhöht. Das Turretfeeling kommt zumindest bei mir deswegen auf, weil die Schiffe vergleichsweise sehr langsam fliegen und ihre Maximalgeschwindigkeit quasi sofort erreichen und weil die Manövriertriebwerke so stark sind relativ zum Haupttriebwerk. Ich denk mir dann immer, ich fliege eine Kanone, die sich gleichmäßig in alle Richtungen bewegen kann, aber keinen Weltraumjäger. Dogfightfeeling will da nicht aufkommen. Einerseits kann man extrem schnell die Richtung ändern, andererseits fühlt sichs an als ob man durch zähe Soße fliegt, weil man so langsam ist.
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Star Citizen auf der Gamescom: Trotz kritischer Stimmen absolut beeindruckend
Auch Chris Roberts war 2016 wieder auf der Gamescom, im Gepäck eine aktuelle Version von Star Citizen. Während der Live-Präsentation besuchten die Spieler eine von Aussiedlern zur Stadt umfunktionierten Minen-Station auf der prozedural generierten Planetenoberfläche von Delamar und trafen dort einen Missionsgeber. Der Auftrag führte zurück ins All, in ein Schiffswrack und abschließend auf die Oberfläche eines Mondes - und das komplett ohne Ladezeiten.
http://www.pcgameshardware.de/Star-Citizen-Spiel-3481/Specials/Praesentation-Gamescom-2016-1205196/
20.08.2016
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2016/08/StarCitizen_Gamescom_2016_011-pcgh_b2teaser_169.jpg
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