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Games World
  • Star Citizen Alpha 1.1 im Grafikkarten-Test: Das Spiel für die Hardware der Zukunft [Special der Woche]

    Unser letzter Blick auf Star Cititzen liegt schon eine Weile zurück. Mit dem umfangreichen Patch 1.1 bietet sich uns eine gute Gelegenheit und mit Nvidias neuer, brachial schnellen und mit massigen 12 GiByte Speicher bestückten Titan X haben wir eine nun vielleicht auch eine Antwort auf die horrenden Hardware-Anforderungen des Weltraum-Epos. Können wir das Dogfighting-Modul Arena Commander endlich flüssig in Ultra-HD spielen? Es wird Zeit, dies herauszufinden. Wir schwingen uns hinter den Steuerknüppel und machen den Test.

    Anmerkung: Dieses Special hatte die meisten Seitenaufrufe diese Woche. Aus diesem Grund veröffentlichen wir es heute erneut.

    Update: Einigen Lesern ist der Hinweis auf die ALPHA-Version des Spiels wohl nicht deutlich genug, von daher wollen wir erneut darauf hinweisen - wie aber auch mehrfach im Fließtext versichert. Ebenfalls nicht deutlich genug war wohl der Hinweis, dass das Shader-basierende Schadensmodell noch für alle Schiffe umgesetzt wird.

    Chris Roberts ehrgeiziges Projekt schreitet weiter voran. Mittlerweile hat das Community-finanzierte Weltraum-Phänomen Alpha-Version 1.1 erreicht. Die Finanzierung durch weltraumbegeisterte Spieler hat die 76-Millionen-Grenze geknackt und beständig weitere Geldmittel fließen durch den Kauf von immer neuen Schiffen in die Kassen. Die Schiffsmodelle sind mit ihrem wahnwitzigen Detailgrad eine wirkliche Augenweide, nicht nur Sci-Fi-Fans kommen voll auf ihre Kosten. Doch natürlich müssen sich diese auch überzeugend in die Umgebungen einfügen und so sind auch diese außerordentlich aufwendig gestaltet. Davon konnten wir uns schon beim letzten kleinen Ausflug ins All überzeugen, doch seitdem hat sich einiges verändert.

    Star Citizen 1.1 - Noch schickere Grafik

          

    Nachdem wir unsere Sinne per Simulator ins All geschickt haben - bei unserem letzten Test mussten wir uns noch in das Cockpit schwingen -, fällt uns sofort die in vielen Details aufgewertete Grafik in den beiden spielbaren Arenen auf. In Broken Moon zeigt sich beispielsweise die Oberfläche des Planeten Taranis II deutlich aufgewertet, Parallax-Maps für Berge und Wolken geben der Oberfläche eine deutlich glaubwürdigere Tiefe. Auch viele der anderen Objekte wurden mit sichtbar mehr Details ausgeschmückt, die Beleuchtung verbessert, die Schattenwürfe filigraner, das Cockpit unseres Jägers deutlich überarbeitet. Dazu wirkt das Bild nun wesentlich dynamischer, Partikeleffekte sorgen beim Beschleunigen für ein besseres Geschwindigkeitsgefühl, dazu kommt eine recht dezente, aber sehr ansehnliche Bewegungsunschärfe, die sich über entfernte Objekte legt. Auch in der zweiten Arena Dying Star konnten wir größere Veränderungen ausmachen, die augenfälligste ist die deutlich aufwendigere Gestaltung und Animationen des namengebenden, sterbenden Sterns - eine Augenweide! Ganz besonders in Ultra-HD, was uns zu einem anderen Punkt bringt.

    05:14
    Star Citizen: 5 Minuten lang Gänsehaut-Momente im neuen Gameplay-Trailer

    Star Citizen 1.1 - Ultra-HD eigentlich ein Muss

          

    Die vielen Details, die extrem hochauflösenden Schiffsmodelle und die toll gestalteten Arenen kommen in Full-HD einfach nicht ordentlich zur Geltung. Es stehen in 1.920 × 1.080 einfach nicht genügend Pixel zur Verfügung, um diese abzubilden. Die eigentlich außerordentlich schicken Texturen wirken matschig, die beinahe anregenden Schiffsmodelle lassen ihre klare, schnittige Linienführung vermissen, das User-Interface ist unscharf und viele der Effekte sind schwammig oder pixelig. Mit dem Sprung auf 3.840 × 2.160 Pixel wirkt Star Citizen wesentlich klarer, sauber und glaubhafter. Dieses Spiel ist sehr eindeutig auf Ultra-HD ausgelegt, das wird mit jedem grafischen Update deutlicher sichtbar.

    Dies stellt heutige Systeme aber vor eine kaum lösbare Aufgabe, die Anforderungen sind (passenderweise) astronomisch. Dies dürfte sich natürlich mit kommender Hardware entschärfen, denn bis Star Citizen fertiggestellt ist, wird noch viel Zeit in den Raum streichen. Bis dahin werden wohl noch mehrere GPU-Generationen erscheinen und auch 4K-Bildschirme dürften zumindest weit verbreitet, wenn vielleicht auch noch nicht der neue Standard sein. Doch auch Star Citizen wird noch wachsen, momentan sind die zwei kleinen Arenen nur ein winziger Teil von dem, was Chris Roberts den Spielern in Star Citizen bieten möchte. Die Anforderungen werden also mit Gewissheit noch steigen und tatsächlich sind sie das seit unserem letzten Besuch schon - und zwar beträchtlich.

    Bildvergleich Full-HD, Ultra-HD (Ausschnitt)

    before
    after

    Star Citizen 1.1 - Die Performance

          

    Wie bei den letzten Malen verwenden wir als Benchmark den Vanduul-Swarm-Modus. Hier kämpfen wir mit KI-Begleitern gegen immer stärker werdende Wellen von Gegnern. Am auffälligsten ist sicher die gestiegene CPU-Last beziehungsweise der extreme Overhead, der entsteht, wenn die gegnerischen Schiffe erscheinen. Gleich in welcher Auflösung und welche GPU wir verbaut haben, sinkt die Framerate auf Null, bleibt dort einige Sekunden stecken, bis sich der Draw-Call-Stau, der durch die plötzlich erscheinenden, extrem detaillierten Schiffsmodelle, das Shadermodell und die aufwendigen Physikmodelle entsteht, endlich löst. Danach klettern die Bildraten wieder deutlich nach oben, doch kommt es auch beim Spielen hin und wieder zu kürzeren Stockern, wenn beispielsweise ein Schiff zerstört wird und an dessen Stelle die Überbleibsel des außerordentlich detaillierten Schadensmodell treten. Diese Probleme versucht Roberts Studio zwar, mit verschiedenen Maßnahmen zu entschärfen, darunter auch ein weniger Hardware-mordendes, teils Shader-basierendes Schadensmodell, das in Version 1.1 erstmals zum Einsatz kommt, doch noch wurde nur ein einzelnes Schiffsmodell umgesetzt. Und die Ersparnis wird wohl nicht ausreichen, um die Draw-Call-Limitierung zu umgehen und auch potentere CPUs werden nur begrenzt aushelfen können, hier muss wohl eine neue API her, die auch mit deutlich mehr Draw-Calls als Direct X 11 zurechtkommt.

    Auch die Anforderungen an die Grafikkarte(n) haben sich gewaschen und sind im Vergleich zu unserem letzten Besuch deutlich gestiegen. Im Besonderen trifft dies natürlich auf Ultra-HD zu, aber schon in Full-HD braucht es nicht nur reichlich Power, sondern auch Speicher. GPUs mit weniger als 4 GiByte Speicher werden merklich eingebremst, dazu zeigen sich öfters kleinere Stocker. Die Belegung klettert in 1.920 × 1.080 schnell auf deutlich über 4 GiByte und offensichtlich wird ein Großteil des Speichers auch benötigt. Jedes hinzukommende Schiff erhöht den Speicherbedarf weiter, teils um mehrere hundert Megabyte. Nachdem wir mehrere Minuten umher geflogen sind, ein paar feindliche Schiffe zerstört haben und daraufhin weitere Schiffe und Schiffstypen hinzukamen, kratzte die Belegung mit einer Titan X an der 5-GiByte-Grenze. Die verwendete Cryengine ist zwar offenbar in der Lage, einen Großteil der typischen Probleme bei Speichermangel durch geschickten Einsatz der Streaming-Funktionen zu kaschieren, doch hier und dort fällt bei Speichermangel der GPU dann doch ein kleiner Ruckler oder Stocken ins Auge. Letztere treten in recht kräftiger Form auch bei zu wenig Hauptspeicher auf, mit 4 GiByte - also weniger als eigentlich vorausgesetzt - stockt das Spiel alle paar Sekunden kräftig und auch mit 8 GiByte tritt hin und wieder ein größerer Hänger auf. Mit 16 GiByte gab sich Star Citizen in unseren Benchmarks unauffällig, aber auch der Bedarf an Hauptspeicher dürfte in Zukunft wohl noch ansteigen, eine üppigere Ausstattung dann Vorteile bringen.

    Star Citizen AC 1.1

    • Star Citizen Arena Commander 1.1
    Info Icon
    Game/Version Star Citizen Arena Commander, Alpha-Version 1.1
    Details max. Details
    Software/Drivers Win 8.1 x64; Catalyst 15.3.1 Beta, Geforce 347.88 WHQL
    • Benchmarks (1 von 2)

    • Produkte ein-/ausblenden

    Asus Strix, Evga Superclocked
    68.3
    62
    62.9
    60
    53.5
    44
    53.2
    50
    47.9
    44
    MSI Gaming, Sapphire Tri-X OC
    47.7
    44
    46.5
    43
    44.8
    42
    36.2
    30
    35.6
    32
    0
    5
    10
    15
    20
    25
    30
    35
    40
    45
    50
    55
    60
    65
    70
    75
    Name
    1.920 × 1.080, ingame-AA, HQ-AF (Average Fps)
    Minimum Fps

    System

    i7-4790K @ 4,5 GHz, Z97, 16 GiByte DDR3-2133

    Resultate nicht unbedingt vergleichbar mit früheren Reviews/Results not necessarily comparable with earlier reviews

    In Full-HD tront die Titan X weit über allen anderen Grafikkarten, sie lässt sogar ein SLI-Gespann aus zwei GTX 980 hinter sich - üppiger Speicher sei Dank. Letzteres Doppelgespann liegt dafür in Ultra-HD vorn, die hohe Auflösung ist selbst für die Titan X nicht zu stemmen. Allerdings ist auch das Spielgefühl mit den beiden 980ern alles andere als flüssig, hier limitiert sowohl Leistung als auch Speicher. Von Letzterem sollten zwei im Crossfire betriebene R9 290X mit 8 GiByte eigentlich ausreichend besitzen, doch leider funktioniert Crossfire offenbar nicht, die zweite Karte springt zwar an, bringt aber keinen Geschwindigkeitszuwachs, sondern nur zusätzliches Mikroruckeln. Darunter leidet auch das SLI-Gespann, Radeon-GPUs zeigen in Star Citizen aber generell eine Tendenz zu kleinen Stockern. Dies haben wir sowohl mit den 4-GiByte, als auch den 8-GiByte-Modellen feststellen können. Weil der Weltraum jedoch zu großen Teilen leer ist und Bezugspunkte für das Auge fehlen, fällt das Mikroruckeln in Star Citizen weniger stark ins Auge als bei anderen Titeln - ärgerlich ist es dennoch. Auch leistungstechnisch bleiben die Radeon-GPUs etwas hinter den Geforce-Grafikkarten zurück, was ein wenig verwundert, die Cryengine zeigte zuletzt mehrfach eine relativ deutliche Bevorzugung von AMD-Grafikkarten, beispielsweise in Evolve oder Ryse.

    02:14
    Star Citizen: Verbesserungen der Animationen im FPS-Modul - Video


    Wechseln wir die Auflösung auf 3.840 × 2.160 Pixel, ist für aktuelle GPUs kein Blumentopf zu gewinnen. Einzig die Titan X liefert ein halbwegs ausgewogenes Bild ohne stärkere Ruckler, rund 25 Fps sind aber dennoch kein Genuss. Leider haben wir momentan keine zweite Karte zur Hand, ein SLI-Gespann aus zwei Titan X würde wahrscheinlich für 40 bis 45 Fps ausreichen, dank 12 GiByte Speicher dürften auch keine gröberen Ruckler abseits der durch den CPU-Overhead ausgelösten Stocker das Bild stören. Diese treten mit dem Gespann aus zwei GTX 980 auf, sodass hier eine weitere GPU nur begrenzt Sinn macht. Die Radeons können auch hier nur sehr begrenzt Boden gutmachen, obwohl ihnen hohe Auflösungen tendenziell gut liegen.

    Star Citizen Arena Commander Alpha 1.1 - Fazit

          

    Star Citizen sieht fabelhaft aus und wird wohl in Zukunft nochmals deutlich hübscher werden - beispielsweise, wenn das physikbasierende Shadermodell endlich eingebaut wird. Die Hardware von heute ist mit Maximalpracht aber auch schon komplett am Limit und das schon in Full-HD. Soll Star Citizen in der Auflösung bestaunt werden, für die es offensichtlich gemacht wurde, streichen alle erhältlichen Grafikkarten die Segel, einzig ein SLI-Gespann aus mehreren Titan X könnte eventuell für ordentliche Bildraten ausreichen. Dass so eine Investition für ein wenig Herumfliegen in zwei kleinen Arenen und einer einzelnen Rennstrecke wohl für den allergrößten Teil der Spieler nicht lohnenswert oder schlicht viel zu teuer ist, ist aber kein Beinbruch. Star Citizen ist ganz klar ein Spiel für Hardware von Morgen.

      • Von cryon1c BIOS-Overclocker(in)
        Eben. Ich sah bislang z.B. keinen Grund wirklich aufzurüsten. Genau so wie Crysis damals - mit guter Hardware sah das gute Stück auch verdammt geil aus - und hat sehr viele Leute in die Läden bewegt. Ich freue mich auf jeden Fall, wieder Spiele zu haben die a) meine jetzige und zukünftige Hardware auslasten und dabei auch entsprechend aussehen.
      • Von lol2k BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von melaw
        Puh, ganz schöne Gratwanderung. Roberts muss genau aufpassen wie er die Anforderungen gestaltet, bzw. wie die Kompatibilität nach unten aussehen soll.
        Chris Roberts hat von Beginn an kommuniziert, dass dieses Spiel nicht für den Massenmarkt zugeschnitten wird. In erster Linie werden Enthusiasten bedient, da viele neue Technologien Einzug halten werden, die man bislang in einzelnen Spielen oder eben gar nicht in diesem Gendre gesehen hat.
        Um mal nur einige zu benennen: 10x höherer Detailgrad aktueller AAA-Titel im Bezug auf die Texturen, Physically-Based Rendering (PBR), das detaillierte Schadensmodel, die von Moon Collider entwickelte Kythera-AI für die KI, Zero-G Kämpfe, Motion Capturing, Umstellung der Cryengine auf 64 Bit, Untertützung der VR-Technologie etc.
        Sowas können nur Highend-PCs darstellen und ich bin froh, dass CIG hier keinen Kompromiss eingeht um alle Plattformen zu bedienen, sondern gezielt die bestehende Technologie ausreizt.
        Endlich lohnt es sich mal wieder für ein PC-Spiel den eigenen Rechenknecht aufzurüsten. Bei all den jahrelangen Konsolenports hat der doch schon seine Existenz in Frage gestellt.
      • Von cryon1c BIOS-Overclocker(in)
        Glaub mir, die Leute die Flight/Space-sims spielen, investieren richtig hart.
        HOTAS alleine können schon die 300€ Marke überschreiten - und die sind nur für wenige Spiele überhaupt zu gebrauchen. Da ist ein PC ab 2000€ nix besonderes. Und ich würde nach dem Release auch ohne schlechtes Gewissen ein 980Ti SLI setup aufbauen oder vll schon schnelleres (je nach dem was eher rauskommt, das Spiel oder neue Grafikkarten).
      • Von melaw Komplett-PC-Käufer(in)
        Puh, ganz schöne Gratwanderung. Roberts muss genau aufpassen wie er die Anforderungen gestaltet, bzw. wie die Kompatibilität nach unten aussehen soll.
        DX12-exklusiv vergrault Win10-Verweigerer, und Star Citizen sollte zumindest halbwegs spielbar sein mit einem guten PC. Nicht jeder ist bereit, eine vierstellige Summe zu investieren wegen einem Game.
      • Von johnnye Schraubenverwechsler(in)
        Vorerst mal .. das Spiel ist weder optimiert noch sonstwas und die Multigpu Skalierung ist auch für die Katz derzeit . Sieht man an eurem 980 vs 980SLI test... hier zu sagen das man mind 2200euro für Grafikkarten ausgeben muss kann nur von Euch kommen. Klar ist das Game fordernd. Aber wenn es mal optimiert ist sollte SLI deutlich mehr als 15 Prozent Leistungszuwachs bringen.
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1154520
Star Citizen
Star Citizen Alpha 1.1 im Grafikkarten-Test: Das Spiel für die Hardware der Zukunft [Special der Woche]
Unser letzter Blick auf Star Cititzen liegt schon eine Weile zurück. Mit dem umfangreichen Patch 1.1 bietet sich uns eine gute Gelegenheit und mit Nvidias neuer, brachial schnellen und mit massigen 12 GiByte Speicher bestückten Titan X haben wir eine nun vielleicht auch eine Antwort auf die horrenden Hardware-Anforderungen des Weltraum-Epos. Können wir das Dogfighting-Modul Arena Commander endlich flüssig in Ultra-HD spielen? Es wird Zeit, dies herauszufinden. Wir schwingen uns hinter den Steuerknüppel und machen den Test.
http://www.pcgameshardware.de/Star-Citizen-Spiel-3481/Specials/Patch-11-Benchmarks-1154520/
28.03.2015
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2015/03/Star_Citizen_AC11_DS_PCGH_022-pcgh-pcgh_b2teaser_169.jpg
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