Online-Abo
  • Login
  • Registrieren
Games World
  • Chris Roberts im Star-Citizen-Interview: Wir schieben keine Kamera durch die Gegend wie Call of Duty

    Star Citizen Gamescom 2015 (1) Quelle: RSI

    Wie weit ist Star Citizen wirklich? Welche Fortschritten machen die Engine? Was machen Physically Based Rendering und Direct X 12 in Star Citizen? Und wie sieht es mit dem VRAM-Hunger und der Streaming-Engine aus? Phil Reuther sprach mit Star-Citizen-Guru Chris Roberts. Unser Interview.

    PCGH: Chris, viele Spieler beschweren sich über den offenbar langsamen Fortschritt bei Star Citizen. Das Shooter-Modul ist verspätet und ein bisschen herumfliegen oder die Hangar erkunden ist zwar ganz nett, aber weit entfernt von dem, wo ihr hinwollt - wie ist denn nun der Stand?


    Chris Roberts: Ja, ich verstehe die Kritik, die wir bekommen, aber so ein Spiel zu entwickeln, ist eben auch viel Arbeit und es dauert, bis Elemente soweit fertig sind, dass sie auch lauffähig sind und wir sie Spielern vorstellen können. Nehmen wir als Beispiel einmal Star Marine: Unser Ansatz unterscheidet sich völlig von anderen Ego-Shootern, dort ist der Spieler im Prinzip eine fliegende Kamera mit animierten Armen, welche die Waffe halten. Wir schieben keine Kamera durch die Gegend, wir simulieren tatsächlich den Blick durch die Augen der Spielfigur. Wir benötigen den ganzen Körper, denn wir wollen ja ein komplettes Multiplayer-Universum glaubhaft darstellen.
    Unser Ansatz unterscheidet sich völlig von anderen Ego-Shootern.
    Schaut euch mal beispielsweise Call of Duty an. Beobachtet einmal, wie geschmeidig sich die KI-gesteuerten Soldaten bewegen - das tun sie, weil sie vordefinierten Skripts folgen. Schaut euch dann den Mehrspielermodus an, wenn ein tatsächlicher Spieler den Soldaten übernimmt: Dort ist alles viel gröber und weniger geschmeidig. Auch deswegen, weil der Soldat des Spielers eigentlich gar nicht existiert, dort schwebt im Prinzp nur seine Kamera. Wir brauchen einen ganzen Körper und wenn der Körper sich bewegt, bewegen sich auch die Augen, denn diese bleiben auf ein Ziel fixiert. Wenn ich also beispielsweise in Deckung gehe und gleichzeitig nach links ausweiche, dann wandern meine Augen nach oben und rechts. Das müssen wir bei unserer Ego-Perspektive berücksichtigen, diese muss zu dem Charaktermodell passen. Noch ein Beispiel: Wenn ich seitlich mit angelegter Waffe hin- und herlaufe - also "strafe" - dann gehe ich bei einem Richtungswechsel kurz ein Stückchen weit in die Knie, um der Massenträgheit entgegen zu wirken. Genau das macht die Spielfigur auch im Spiel und der Spieler kann dies in der Ego-Perspektive auch sehen. Dabei entsteht aber auch eine gewisse Latenz, die Bewegung nimmt Zeit in Anspruch - das müssen wir behutsam ausbalancieren, damit wir den Spieler nicht frustrieren oder ihm gar schlecht wird. All das sind offenbar kleine Elemente des Spiels, aber sie sind sehr bedeutsam und all das nimmt auch viel Zeit in Anspruch. Aber ihr werdet schon noch sehen, dass wir nicht nur Däumchen gedreht haben.

    Star Citizen Gamescom 2015 (7) Star Citizen Gamescom 2015 (7) Quelle: RSI

    PCGH: Wie sieht es bei der Engine aus? Seit ihr auch technisch weiter gekommen?


    Chris Roberts: Ja, wir haben die komplette Engine auf 64-Bit-Floating-Point-Format umgestellt. Double Precision Floats nutzen nur wenige andere Spiele, für uns ist es aber sehr wichtig, da wir gewaltige Distanzen darstellen müssen. Das 32-Bit-Format ist in hoher Entfernung zu ungenau, dann kann die Engine nicht mehr genau erkennen, an welcher Stelle im virtuellen Raum sich ein Objekt befindet. Dann beginnen diese Objekte an zu zittern, Wir planen außerdem einige sehr coole Voxel-Effekte via Compute. springen also zwischen mehreren Positionen hin und her. Außerdem haben wir Physically Based Rendering integriert, PBR ist sehr praktisch, um die ganzen verschiedenen und dynamischen Lichtverhältnisse in Star Citizen darzustellen. Momentan arbeiten wir noch an den Materialien für die Charaktere, aber dann können wir der Engine mit den Materialien einfach sagen: Das ist Wolle, das ist Jeansstoff, das ist Leder und die Engine wird dann die korrekten physikalischen Eigenschaften dieser Stoffe darstellen. Wir planen außerdem einige sehr coole Voxel-Effekte via Compute, beispielsweise abbaubare Asteroiden oder Flüssigkeiten.

    PCGH: Wie kommen eure Artists mit PBR zurecht, die müssen sich doch ganz schön umgewöhnen, oder?


    Chris Roberts: Ja, Texture-Artists neigen dazu, viele einzelne Texturen in eine einzelne zu backen, also beispielsweise Schattenwurf, Reflexionen und so weiter und diese dann auf eine bestimmte Situation im Spiel abzustimmen, das geht mit PBR nicht mehr beziehungsweise es sieht furchtbar aus. Dafür können die Designer diese Materialien in allen Beleuchtungsszenarien anwenden, die Engine ergänzt dann in Echtzeit die passenden Reflexionen und streut das einfallende Licht je nach Oberflächenbeschaffenheit anders.

    PCGH: Wie weit seit ihr mit der Unterstützung für Direct X 12?


    Chris Roberts: Naja, das wird noch eine ganze Weile dauern. Man kann nicht einfach Direct X 11 in Spiel durch Direct X 12 ersetzen, es sind viele Anpassungen dazu nötig. Momentan arbeiten wir am Ressourcen-Handling, das bringt auch für Direct X 11 einige kleinere Vorteile, ist aber für Direct X 12 eine unbedingte Voraussetzung.

    13:17
    Star Citizen - Atemberaubende Multi-Crew-Präsentation von der Gamescom im Video

    PCGH: Star Citizen ist ja ein ganz schöner Speicherfresser, 4 GiByte Grafikspeicher sind praktisch sofort voll. Konntet ihr auch die Belastung von RAM und Videospeicher optimieren?


    Chris Roberts: Ja, das stimmt. Aber ihr müsst euch auch mal vor Augen halten, was wir alles an Daten benötigen. Im Videospeicher landen ja nicht nur die Texturen, auch die ganzen Vertex-Daten unserer sehr detaillierten Drahtgittermodelle werden zwischen CPU und GPU hin und her geschoben. Wir brauchen hochauflösende Meshes, denn wir haben ja zum Beispiel auch riesige Stationen, die sowohl aus der Entfernung als auch ganz aus der Nähe toll aussehen und viele Details abbilden sollen. Wir versuchen momentan, das ein wenig mit Texturen zu optimieren, aber Speicher ist und bleibt ein wichtiger Faktor - zum Glück haben wir ja 8 GiByte mit der R9 390.

    PCGH: Wie funktioniert das Streaming in so einem riesigen Universum, das muss doch eine ziemliche Herausforderung sein?


    Chris Roberts: Wir nutzen eine eigene Streaming-Technik, dabei verwenden wir Zonen und Container. So können wir der Engine genau erklären, welche Daten wir benötigen und was in den Speicher geladen werden muss. So eine Zone kann beispielsweise ein riesiger leerer Fleck im Raum sein, oder aber er enthält vielleicht einen Planteten oder eine Raumstation. Diese Raumstation ist dann ein Container, der wiederum andere Container enthält wie etwa einzelne Räume. Schaut euch um: Wir sitzen in einem kleinen Gamescom-Stand, das ist ein Container. Der ist dann wiederum in einem Wir benötigen geschlossene Physiksysteme in anderen Physiksystemen. anderen Container, nämlich der Halle. Und die ist dann wieder in dem Container Köln-Messe. Der ist wiederum in Köln und so weiter. So funktioniert unser Streaming-System und so können wir ein ganzes Universum darstellen. Diese Container helfen auch bei unserer Spielphysik. Denn wir benötigen geschlossene Physiksysteme in anderen Physiksystemen. Beispielsweise haben wir das All, darin schweben Schiffe in der Schwerelosigkeit - das ist ein Physiksystem. Auf den Schiffen kommt dann eine andere Physik zum Einsatz, das gibt es Schwerkraft. Mehrere Schiffe können gleichzeitig im Raum dargestellt werden, die alle ein eigenes System benötigen. Beispielsweise kann die Schwerkraft auf den Schiffen in verschiedene Richtungen wirken. Ein Spieler auf dem einen Schiff kann also kopfüber auf dem Boden stehen, während auf die Schiffe wiederum ein anderes System einwirkt.

    PCGH: Danke für das aufschlussreiche Interview!

    11:18
    Star Citizen: Social Hub, Multi-Crew und mehr - alle neuen Infos im Video-Fazit
  • Star Citizen
    Star Citizen
    Publisher
    Cloud Imperium Games
    Developer
    Cloud Imperium Games

    Stellenmarkt

    Aktuelle Action-Spiele Releases

    Cover Packshot von I Expect You To Die Release: I Expect You To Die
    Cover Packshot von Watch Dogs 2 Release: Watch Dogs 2 Ubisoft , Ubisoft
    Es gibt 38 Kommentare zum Artikel
    Von Bumblebee
    CR hat es - zumindest unter diesen Bedingungen - klar ausgeschlossen
    Von RavionHD
    Star Citizen könnte auf den Konsolen in 720P, stark eingeschränktem Umfang und niedrigste Grafik vielleicht mit 20 bis…
    Von Grozz
    Ist auch richtig so. Konsolen drosseln die Leistung dermaßen. Stellt euch mal vor wo wir wären gäbe es die nicht. 4k…
    Von PC-Bastler_2011
    Soweit ich weiß, sollte das aber an Bedingungen geknüpft sein (Updatepolitik, etc) welche weder Spysoft noch Sony…
    Von Todesklinge
    Chris hat mal was erwähnt von einem Star Citizen für die Konsole.Dafür ist die PS4 usw. viel zu schwach brüstig, wenn…
      • Von Bumblebee F@H-Team-Member & F@H-Moderator
        Zitat von RavionHD
        Star Citizen könnte auf den Konsolen in 720P, stark eingeschränktem Umfang und niedrigste Grafik vielleicht mit 20 bis 30 Frames laufen, aber das macht so keinen Spaß, würde mich wundern wenn es kommen würde.
        CR hat es - zumindest unter diesen Bedingungen - klar ausgeschlossen
      • Von RavionHD Lötkolbengott/-göttin
        Star Citizen könnte auf den Konsolen in 720P, stark eingeschränktem Umfang und niedrigste Grafik vielleicht mit 20 bis 30 Frames laufen, aber das macht so keinen Spaß, würde mich wundern wenn es kommen würde.
      • Von Grozz Software-Overclocker(in)
        Ist auch richtig so. Konsolen drosseln die Leistung dermaßen. Stellt euch mal vor wo wir wären gäbe es die nicht. 4k Standard?
        SC wird ein Topspiel wo sich die Konsolenspieler ärgern werden
      • Von PC-Bastler_2011 BIOS-Overclocker(in)
        Zitat von Todesklinge
        Chris hat mal was erwähnt von einem Star Citizen für die Konsole.
        Dafür ist die PS4 usw. viel zu schwach brüstig, wenn selbst jetzt, einige high end pcs schon stark am schwitzen sind ^^
        Soweit ich weiß, sollte das aber an Bedingungen geknüpft sein (Updatepolitik, etc) welche weder Spysoft noch Sony akzeptieren wollten. Ergo, kein SC für Konsolen.
      • Von Todesklinge PC-Selbstbauer(in)
        Chris hat mal was erwähnt von einem Star Citizen für die Konsole.
        Dafür ist die PS4 usw. viel zu schwach brüstig, wenn selbst jetzt, einige high end pcs schon stark am schwitzen sind ^^
  • Print / Abo
    Apps
    PC Games Hardware 01/2017 PC Games 12/2016 PC Games MMore 01/2016 play³ 01/2017 Games Aktuell 12/2016 buffed 12/2016 XBG Games 11/2016
    PCGH Magazin 01/2017 PC Games 12/2016 PC Games MMORE Computec Kiosk On the Run! Birdies Run
article
1167369
Star Citizen
Chris Roberts im Star-Citizen-Interview: Wir schieben keine Kamera durch die Gegend wie Call of Duty
Wie weit ist Star Citizen wirklich? Welche Fortschritten machen die Engine? Was machen Physically Based Rendering und Direct X 12 in Star Citizen? Und wie sieht es mit dem VRAM-Hunger und der Streaming-Engine aus? Phil Reuther sprach mit Star-Citizen-Guru Chris Roberts. Unser Interview.
http://www.pcgameshardware.de/Star-Citizen-Spiel-3481/Specials/Interview-Gamescom-1167369/
07.08.2015
http://www.pcgameshardware.de/screenshots/medium/2015/08/CC_BTY_Cutlass10_res-pcgh_b2teaser_169.jpg
specials